onsdag, april 20, 2011

Om forskjeller mellom medier


En av de største og mest gledelige overraskelser på spillmarkedet i 2009 for min del var det taktiske rollespillet Valkyria Chronicles til PS3. Her ledsages spilleren gjennom et alternativt Europa i år 1935, hvor den lille nøytrale og ressursrike nasjonen Gallia (som kan minne om en hybrid mellom Sveits og Nederland) kastes uti en omfattende konflikt med det enorme Imperiet i øst. Spillet var (og er) forfriskende på mange måter. Først og fremst tar Valkyria Chronicles og blåser nytt liv i en sjanger som etter min mening hadde stått på stedet hvil på hjemmekonsollene siden milleniumsskiftet. Kombinasjonen og overgangene mellom oversiktiglige taktiske kart på den ene siden og actionfylte tredjepersonsbevegelser på slagmarken på den andre siden viste seg å være en ypperlig sammensetning. Dernest var det grafiske særpreget slående; Valkyria Chronicles ser ut som en levende animefilm med en ekstra fargeleggingseffekt som gir inntrykk av at spillet er tegnet og fargelagt for hånd. På toppen av det hele serverte SEGA oss en historie i et lettere steampunkinspirert Europa som kunne både engasjere, overraske, røre og spre glede. Selv om oppfølgeren til PSP i fjor hadde noe svakere historie, er det ingen tvil om at Valkyria Chronicles er en spillserie jeg vil se mer av (og forhåpentligvis får se mer av i løpet av året med Valkyria Chronicles III).

Serien har ikke bare begrenset seg til spillenes verden. Man har også fått en manga- og animeserie basert på historien i spillet. Til tross for at utgangspunktet er det samme, er det likevel vesentlige forskjeller mellom de forskjellige versjonene. Dette må man selvsagt regne med, men kan for noen komme som en overraskelse. Spillmediet har utviklet seg kraftig de siste ti årene, og cinematiske spill, eller spill som minner om interaktive filmer, har blitt en sikker vinner hos mange spillere (her skal ikke minst Metal Gear Solid-serien ha mye av æren). Man får ofte opplevelsen av å delta aktiv i en film og filmens progresjon. Samtidig er vi fullstendig klar over at det vi sitter med er et spill og ikke en film eller en TV-serie.

Valkyria Chronicles-spillet kan oppfattes som en interaktiv animeserie. Derfor er det interessant å etterpå sette seg ned med den faktiske animeserien og se på forskjellene (noe jeg har gjort de siste to ukene). At historiemessige endringer har blitt foretatt må man selvsagt regne med – det ser man jo hver gang en bok skal filmatiseres. At man ikke er enig i alle de historiemessige valg man har tatt er en annen sak. Det interessante er derimot å se hvor betraktelig mindre fokus det er på krigsslagene i serien fremfor i spillet, noe som også gjør at serien blir mer ettertenksom og personfokusert enn spillet. Dermed mister også serien noe av det drivet spillet hadde, fordi spillerens aktive deltakelse gjalt først og fremst i de forskjellige slagene historien gikk igjennom. Samtidig ville det vært vanskelig for animeseriens bakmenn å knytte det samme engasjementet til slagene i serien som i spillet. For der spilleren i spillet er direkte tilknyttet slagets utvikling og progresjon, er animeseeren en inaktiv og passiv tilskuer.

Det er tydelig at spill, TV-serier, tegneserier og film fremdeles er vidt forskjellige medier, til tross for at skillet mellom dem ofte blir mer uklare og utviskede. Samtidig er det viktig å ha denne bevisstheten med seg, og huske på at det som fungerte bra innenfor ett medium ikke nødvendigvis fungerer like bra innenfor et annet.

onsdag, april 13, 2011

Ókami

Takket være populærmedia er visse former for gamle myter, mytologier og sagafortellinger bedre innprentet blant folk enn andre. Asterix lærte oss så mangt om både galliske og romerske guder (og tidvis også om norrøne og indiske guder). Gresk mytologi har alltid fascinert mennesker og har de siste årene blant annet fått innpass gjennom God of War-serien. Og de norrønt skolerte har alltid hatt tegneserier som Thorgal og Thor å forholde seg til. Derimot står det gjerne litt mer stusselig til med kunnskapene om japansk folklore og mytologi for folk flest utenfor Japans grenser, og selv om det stundom dukker opp spillperler som Muramasa: The Demon Blade er spill basert i japansk mythos mangelvare i Vesten. Heldigvis finnes det unntak. Det kanskje vakreste unntaket per dags dato heter Okami.

I shintoismens tegn
Japansk mytologi består hovedsaklig av en interessant synkretisme som involverer buddhisme, confusianisme og shintoisme, hvorav sistnevnte er den tradisjonelle japanske naturreligionen. Ifølge denne ble verden og Japan skapt av guddommene Izanagi og Izanami, to fremste blant gudevesnene kami. Etter at verdens skapelse var fullført satte Izanagi og Izanami en kami til å være den fremste på jorda og styre over den: Amaterasu, solgudinnen, som det japanske keiserhuset kom til å bli en direkte avstamming fra. Det er her bakgrunnen for Okami begynner.

Hundre år før spillets begynnelse hersket uro og mørke over landsbyen Kamiki. Monsteret Yamata no Orochi krevde med jevne mellomrom et levende menneskeoffer for å stagge sin vrede. Orochi møtte derimot sitt endelikt når helten Nagi sammen med den hvite ulven Shiranui forente sine krefter mot monsteret, en kamp som kostet Shiranui livet. Når spillet så begynner hundre år etter den sagnomsuste kampen er Nippon (som Japan kalles i spillet) truet av mørke og onde krefter som følger av at beseglingen av Orochi er brutt. Med sine siste krefter påkaller treånden Sakuya solgudinnen Amaterasu, som i likhet med hendelsene hundre år tidligere blir reinkarnert som en hvit ulv. Hundre års søvn har imidlertid krevd sitt av husken til Amaterasu, som har glemt eller mistet flere av kreftene som gjorde henne istand til å bekjempe mørket og ondskapen hundre år tidligere. Dermed slår Amaterasu seg sammen med Issun, en japansk versjon av Tommeliten med stor tro på sine egne kunsteriske og forføreriske ferdigheter, og legger ut på en lang reise over det japanske land for å finne de hellige konstellasjonene og gjenopprette Nippons glans.

Enten man registrerer det eller ikke, så er Okami stappfullt av referanser til japansk folklore og mytologi. Navn som Sakuya og Amaterasu er bare eksempler på kami fra shintoismen, det åttehodete monsteret Orochi er et kjent beist, Issun stammer fra det klassiske eventyret Issunboshi og så videre. Reisen gjennom Nippon sørger også for at spilleren etterhvert stifter bekjentskap med andre folklorekarakterer som Kaguya-hime, Susanoo, Urashima og Momotaro samt monstre som tengu, kappa og den nihalede demonreven Kyuubi/Ninetails. Det hele blir sydd sammen til en usedvalig vakker og velfortalt helhet i Okami, hvor disse forskjellige vesnene og karakterene blir forent i et felles eventyr som portretterer det tradisjonelle Japan på sitt aller vakreste. Spillets historie kan hovedsaklig deles inn i to hoveddeler, hvorav den andre delen etterhvert trekker noe ut og blir noe svak mot slutten, men helheten er uten tvil både vakker og pedagogisk.

Et malerisk Zelda-lignende eventyr
Det første man vil legge merke til når man spiller Okami er det grafiske særpreget. Glem fotorealisme og hypertroverdige omgivelser. Grafikken i Okami er konstruert slik at spillet ser ut som et levende, tradisjonelt japansk maleri av sumie-stilarten. Det er nærmest som å spille et levende kaligrafisk verk. Bygningene, karakterene, naturen og monstrene er alle utformet med tanke på denne stilen. Dermed sørger Okami ikke bare for å levendegjøre det gamle Nippon på en usedvanlig måte: Okami levendegjør det gamle Nippon på en måte som gjør at det hele føles mirakuløst naturlig. Hvilken bedre måte å portrettere det tradisjonelle Nippon på enn med tradisjonell malerkunst? En annen konsekvens av denne grafiske stilen er at spillets levealder blir langt lengre enn grafisk ''pimpa'' spill av vår tid. Fordi det grafiske mesterverksnivået ligger i stilarten snarere enn detaljene (noe Okami på ingen måte skorter på, mind you) kan dette spillet fremdeles imponere stort hele fem år etter sin første lansering (spillet kom først ut på Playstation 2 i 2006).

Den maleriske stilen har også mye å si for spillets kontrollsystem og kampmekanikk. Amaterasus krefter hviler i hennes kontroll av en gudommelig malerkost (Celestrial Brush), og for hver hellige stjernekonstellasjon hun finner på sin vei lærer hun påny en av de 13 hellige maleteknikkene. Teknikkene kan gjøre deg istand til alt ifra å kutte objekter i to og få naturen til å blomstre til å styre bevegelsene til luft, ild, vann og lyn. Disse teknikkene brukes ikke bare i kamp, men også for å hjelpe den stakkars befolkningen i Nippon med alle deres sorger og problemer. Å hjelpe folk vil dessuten sørge for at de takker gudene for hjelpen, og denne takken samles så opp som en form for erfaringspoeng. Malerteknikkene utføres ved å gå inn i en egen, stillestående malemodus, hvor man maler et symbol eller en figur som kjennetegner de forskjellige teknikkene. Selv om dette er gjort med flid og lyst og øker opplevelsen av spillets maleriske karakter, så er det også her vi finner spillets svakeste punkt, ihvertfall i Wii-versjonen. Flere av symbolene er altfor like hverandre, og man skal ha en temmelig stødig hånd som styrer Wii-kontrollen for å male rett 100% av tida. Noen ganger kan det bli så håpløst vanskelig å male rett symbol at frustrasjonen bruser, og selv var jeg nær å gi opp spillet mer enn én gang grunnet dette.

Når man ikke løper rundt på Nippons sletter eller hjelper den stakkars befolkningen i byer og landsbyer går turen til mørke grotter og forlatte bygninger. Her dveler ondskapens krefter, men selvsagt har de plassert mange hindre i din vei for å hindre deg i å nå frem til dem. Dermed må man forsere hindre, løse enkle gåter og slåss mot ymse undersåtter for å komme frem. En spillmekanikk ikke helt ulik de fleste Zelda-spill, med andre ord.

Særpreget musikk
Ikke bare grafikken og historien er sterkt preget av det tradisjonelle japanske. Også musikken har hentet klar inspirasjon fra klassisk folkemusikk og instrumentbruk, og komponistene har gjort et grundig arbeid for å sørge for at musikken bygger opp stemningen Okami gir i sin helhet. Her er det mye bruk av særpregede japanske instrument som shamisen og koto, samt flittig bruk av pentatone skalaer slik det ofte er i japansk folkemusikk. Musikken fyller tilsammen hele fem CD-plater, så det sier seg selv at her er det et variert utvalg av toner og melodiøse stykker. Noe av musikken gir fort assosiasjoner til andre spill som Chrono Trigger og Metal Gear Solid samt filmer som Princess Mononoke, uten at dette er negativt på noen som helst måte.

Lydmessig sett savner jeg likevel en konkret ting: Stemmeskuespill. Spill som Muramasa: The Demon Blade viser oss hvor mye stemning rett stemmeskuespill kan skape for denne typen spill, men dessverre er Okami et spill preget av mye tekst og få stemmer. Istedenfor lager de forskjellige karakterene lyder som går igjen når de prater (ikke helt ulikt N64-klassikeren Banjo-Kazooie), en effekt man etterhvert blir meget lei av ettersom enkelte karakterer er usannsynlig pratsomme av natur (ja, jeg ser på deg, Issun).


En ''evig'' klassiker
Men ser man bort ifra manglende stemmeskuespill og kontroller som kan være usamarbeidsvillige er Okami en perle av de sjeldne. Det er et spill som kan minne mye om The Legend of Zelda i utgangspunktet, men som raskt åpenbarer sin unike og karakteristiske natur. Japansk folklore og mytologi har aldri vært så forlokkende, og om ikke Okami gir deg en aldri så liten lyst til å oppleve og lære mer om Japan er det noe som skurrer. Med sin unike grafiske stil er dessuten spillet et spill som kan plukkes opp mange år etter sin utgivelse og fremdeles føles nytt og spennende. Har du Wii eller Playstation 2 er anbefalingen herved gitt.

Score: 8/10

fredag, april 01, 2011

Radiant Summer: Innkjøpte billetter


Over noen måneder nå har planleggingen av sommerens begivenheter gått sakte, men sikkert, fremover. Jeg har lett etter reisefeller. Jeg har lett etter gode losjimuligheter. Planleggingen ble noe lammet som følger av hendelsene 11.mars, men det satte aldri en full stans for planene.

I dag har sommerens reiseplaner tatt et steg i riktig retning, og det hele er dermed "offisielt."

Reisemålet er nok en gang Japan, og i dag ble billettene kjøpt. Dermed blir det tre ukers Japanopplevelser for Martin, Espen og meg selv.

Turen går ihvertfall til Kobeområdet, som vanlig. Hvorvidt det blir Tokyotur eller ikke får vi se på, alt etter hvordan situasjonen ved Fukushima utvikler seg.

Bildet er fra forrige tur i 2009, tatt ved Hiroshima-slottet.

søndag, mars 27, 2011

Om spill som læringsmiddel



Ukaavisa Morgenbladet hadde i uke 12 en artikkel som trolig fanget mange spillinteressertes øyne: Med et stort bilde fra Assassin's Creed: Brotherhood som blikkfang skrev artikkelforfatteren om hvordan han sammen med sin 11 år gamle sønn lærte om Roma på 1500-tallet gjennom å spille Playstation. Med overskriften Snikmord og læring skriver artikkelforfatteren: «Playstation har overtatt for Asterix og Jan E. Hansen som kilde til kunnskap om Roma.» At artikkelen stod under kategorien Kultur og Dannelse er heller ikke meg imot.

Noen faktafeil i forholdet til spillet til tross, så var artikkelen inne på et interessant spor. Far og sønn seg ned med et spill for sammen å lære om kultur, historie og artitektur. Formålet med å spille et 18-årsgrensespill var dermed ikke først og fremst å kverke tempelriddere i hytt og fleng, men hvor dette snarere var et middel på vei mot noe større. Senere har far og sønn også dratt til Roma for å besøke stedene man opplever i spillet, og her blir lærdommen testet ut i praksis og etterprøvd.

At populærkulturelle medier kan benyttes som alternative læringskilder er noe jeg selv har erfart, og når noen spør hvordan i all verden jeg kan svaret på obskure hendelser og spørsmål er svaret fremdeles som regel «Det har jeg lært av å lese tegneserier.» Takket være Donald kan jeg alle navnene og rekkefølgen på hinduguden Vishnus ti avatarer, Fantomet lærte meg om kosakkopprøret i Russland i 1770-årene, og latinske fraser fra Asterix sitter som støpt. Kunnskaper om gamle sivilisasjoner, myter og mytologi er også som regel hentet fra tegneserienes eller litteraturens rike verden, men også tv-serier og filmer har vært nyttige pedagoger (f.eks. sørget Matrix-trilogien for at filosofistudiet gikk som en lek). Den læremessige funksjonen i populærkultur har omsider blitt åpenbar for flere deler av samfunnet, og på King's College i Pennsylvania har man endog begynt å bruke Batman og Spider-Man som inngangsporter til filosofihistorie.

Fokuset på problemer som følger med spilling har det lenge vært fokus på i Norge. Kanskje er det på tide at vi begynner å se på fordelene som følger med spill? Jeg taler ikke bare om forbedrede engelskkunnskaper, som ofte er en naturlig følge av å bruke tid på spill. Hva med at spillere ofte viser kreativitet innenfor tegning, form og farge? Hva med at spillere fordyper seg i spillmusikken? Og som Morgenbladet viser: Hva med å vise at spill har en pedagogisk funksjon som kan trigge interessen for bl.a. historie?

For omtrent ti år siden kom professor James Paul Gee ved Universitetet i Wisconsin ut med boka What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Med utgangspunkt i spill som f.eks. Civilization-serien poengterte han hvordan dette kunne fungere som alternative læringsmetoder overfor umotiverte elever. Hvordan ville historien utfoldet seg dersom aztekerne hadde hatt tilgang til hester? Hvorfor er forbrenningsmotoren nødvendig for effektiv romforskning? Hva kan være motiver for en langvarig krig? Gjennom dataspill blir ifølge Gee fakta og handlinger konkretisert gjennom aktiv deltakelse, og ved flere sanser i aksjon øker læringspotensialet. Spørsmålene har i senere tid forblitt aktuelle bl.a. gjennom boka Reality is Broken av Jane McGonigal.

Den største fallgruven ved denne formen for læring er imidlertid kvalitetssikringen. Et medium har en kraftig overbevisningsevne til å få brukeren at den presenterte versjonen av historien er den korrekte, og folk vil gjerne kjøpe historien slik de får den presentert. Dette til tross for at fortellingene ofte er fortalt fra en konkret vinkling eller med et bestemt mål. Historien i Assassin's Creed er eksempelvis konspiratorisk anlagt, og historiske fakta blir dermed vridd til å støtte opp om snikmordernes fortelling. Og dersom spilleren ikke setter seg ned etterpå for å fordype seg ytterligere i emnet, så vil historien slik den blir fremstilt i Assassin's Creed fremstå som den korrekte skildringen. Etterprøving er et viktig ord innenfor historiefaget, men lærer man dette gjennom spilling (eller andre media)?

Nettopp derfor er høy aldersgrense på slike spill ofte forsvarlig, og samspill mellom forelder og barn anbefalt. Med økt alder kommer økt innsikt og refleksjonsevne, og man er istand til å oppfatte detaljer og skjelne mellom fiksjon og fakta på en annen måte enn når man var bare et par år yngre. Eller sagt med populærkulturelle ord: "With great power comes great responsibility."

mandag, mars 21, 2011

Om Nintendo 3DS, et førsteinntrykk

Fredag 25.mars, det vil si førstkommende fredag, står Nintendo for døren og banker. Denne gangen er det deres nyeste innslag innenfor det håndholdte spillmarkedet som står for tur. Det er klart for lanseringen av Nintendo 3DS.

Først og fremst, hva er 3DS? For mange vil Nintendo DS være et kjent navn: En håndholdt konsoll med to skjermer, hvorav den nederste er en trykkskjerm. Maskinen har oppfordret utviklerne til å tenke kreativt i kontroll-veien, og har solgt i bøtter og spann verden over. Nintendo 3DS ser ved første øyekast lik ut for det utrente øye, men forskjellene er mange. Det første man kanskje vil legge merke til er at maskinen har en styrespak (joystick) eller at den øverste delen av maskinen er noe lengre enn den nedre når man klapper maskinen sammen.

Men den største forskjellen og innovasjonen ligger i 3D-effekten som maskinen presenterer. Den øverste skjermen på 3DS kan nemlig vise 3D uten bruk av briller eller annet ekstrautstyr. Dette er en teknologi som har eksistert lenge, men som frem til nå har vært altfor dyr å benytte. Nuvel, den er fremdeles dyr å benytte i stor skala, men på en mindre skjerm, som f.eks. 3DS sin, er kostnadene overkommelige. 3D-effekten kan skrus av om ønskelig, og det har vært mye strid rundt bieffektene av 3D-effekten. Kvalme og svimmelhet har vært fryktet, og barns øyekvalitet har også vært et samtaleemne.

Tirsdag forrige uke fikk jeg muligheten til å stikke en tur innom Gamereactor-redaksjonen for å prøve maskinen. Ved andre anledninger har prøvetiden vært begrenset (på mer enn én måte), men på redaksjonskontoret var det fritt spillerom (ordspill intendert).

Mitt aller første inntrykk var at rent utseendemessig ser maskinen ikke så aller verst ut. Den er noe større enn en DS Lite, men samtidig mer elegang og strømlinjeformet enn den opprinnelige DS var ved lansering. Fremdeles har maskinen noe å tape sammenlignet med annen håndholdt teknologi som NGP og diverse mobiltelefoner, men alt i alt har Nintendo klart å kombinere det kjente DS-designet med et vakkert utseende. Maskinen er dessuten behagelig å holde i, og styrespaken er godt plassert. At DS-pennen er plassert på "toppen" av maskinen istedenfor på siden gir den et gammeldags Palm Pilot-preg, men det blir småpirk.

Når det gjelder selve 3D-effekten, kan det ikke sies annet enn at den imponerer. Allerede i menyen får man en tydelig 3D-effekt som nesten er for god til å være sann. Med klare farger og en utrolig dybde (igjen et bevisst ordspill) gir maskinen en opplevelse som er nesten utrolig. Som jeg sa til sjefene: "Dersom noen hadde fortalt meg for tjue år siden at jeg kom til å spille 3D-spill på en håndholdt konsoll, hadde jeg avblåst det som sci-fi." Men dette er slettes ikke sci-fi. Det er velfungerende teknologi. Det eneste som skal påpekes er at maskinen må holdes i ro for at 3D-effekten skal bli stabil og ha noen virkning. Dette setter selvsagt visse begrensninger på bruk av maskinen ved reise, men ettersom effekten kan skrus av får det så være. Spørsmålet er hvorvidt det da er vits i å ha 3D-effekten med i utgangspunktet: Er ikke formålet ved håndholdte konsoller nettopp den at man kan ta dem med seg på bussen og toget?

Med maskinen følger det et innebygd spill, Target Shooting, hvor man tar bilde av seg selv for deretter å skyte små tennisballer på små figurer (med ditt ansikt) som kommer over skjermen. Effekten hvor bakgrunnen detter fra hverandre og at figurene utnytter dybden i rommet er underholdende og utrolig effektfylt, og klarer å underholde en stund.

Hovedattraksjonen var likevel å få prøve noen mer "skikkelige" spill, og tre spill var tilgjengelige på kontoret: Super Street Fighter IV 3D Edition, Pilotwings Resort og Nintendogs + Cats.


Super Street Fighter IV 3D Edition: Street Fighter-serien burde ikke trenge noen ytterligere introduksjon. Kampsportserien fikk i fjor og i forfjor en skikkelig oppsving med de to versjonene av Street Fighter IV som kom ut, og med sin karakteristiske grafiske stil laget Capcom spill som var både underholdende og vakkert. 3D Edition er ikke stort mer enn det navnet sier: En 3D-versjon av Super Street Fighter IV. Det er med andre ord mye av det samme som i spillet som kom ut i fjor. Likevel er det visse tillegg. Det største tillegget er en 3D Versus Mode, hvor man istedenfor å se kampene fra siden ser dem over skulderen til karakteren man styrer. Tar man i bruk 3D-effekten her blir det hele en opplevelse som ikke kan kalles stort annet enn en teknisk bragd. Fremdeles er jeg noe skeptisk til kampsportspill i håndholdt format, ettersom jeg mener sjangeren gjør seg best foran TV-skjermen med mange entusiastiske spillere foran. Til tross for dette er det ingen grunn til å tro at Super Street Figher IV 3D Edition ikke vil levere varene for den som er på jakt etter et håndholdt kampsportspill.


Pilotwings Resort: Det er lite som minner om de to første Pilotwings-spillene i det siste spillet i serien. Her er settingen den samme øya man besøker i Wii-spillet Wii Sports Resort, Wuhu Island. Det grafiske preget er også gjenkjennelig fra Wii-spillet, og det er ikke verst å se at 3DS klarer grafikk som er på høyde med Nintendos stasjonære konsoll. I Pilotwings Resort dreier det seg om å fly forskjellige farkoster over Wuhu Island og løse hinderoppgaver. Av de tre spillene jeg testet til 3DS var dette helt klart det svakeste spillet. Jeg hadde problemer med å få 3D-effekten til å fungere optimalt (i "2D" gikk det greit), og spillet har ikke det helt varierte innholdet. Dette er nok et spill som vil passe den yngre garde godt, men ikke noe man nødvendigvis betaler 500 kr for.


Nintendogs + Cats: Hvem kan vel motstå søte valper og kattunger, selv på en skjerm (bare se på fenomenet LOL-cats)? Til DS var spillet Nintendogs en sikker vinner blant begge kjønn, og spillet lå lenge på de norske bestselgerlistene. Nå får vi en versjon av spillet som også inkluderer katter. Her er det snakk om å kjæle med dem, leke med dem, mate dem, lære dem triks og ellers gjøre det man pleier å gjøre med kjæledyr. En utvidet versjon av klassikeren Tamagochi, med andre ord. Selv om jeg kanskje er langt unna målgruppa for spillet, var Nintendogs + Cats høydepunktet blant de tre spillene jeg testet ut. I "2D" var spillet så-som-så, men med en gang man skrudde på 3D-effekten ble detaljene mye skarpere, og man kan praktisk talt telle pelsstråene på hundevalpen som kommer løpende imot deg. Noe begrenset konsept til tross: Spillet er en sikker sjarmbombe som vil appelere til spillere av begge kjønn.

Så, hvordan er så førsteinntrykket av 3DS? Maskinen i seg selv innfrir til forventningene, og vi har mye godt i vente fremover. Mangelen på de helt store lanseringsspillene kan sette en bremser for lanseringssalgstallene, men disse vil trolig ta seg opp i løpet av året. Spill som Kid Icarus, Metal Gear Solid 3 og The Legend of Zelda: Ocarina of Time kommer i løpet av året, og alle har 3D-effekt som kan gi spillene en utrolig dybde. Gled dere!

onsdag, mars 02, 2011

Mass Effect 2

Jeg forhastet meg noe da jeg skulle skrive en anmeldelse av Mass Effect og endte opp med å kalle det ''vårt tiårs science fiction-eventyr.'' Vel å merke er Mass Effect på mange måter et fabelaktig og engasjerende spill som samler alt det som godt er ved science fiction-sjangeren, men det største av alle eventyr innenfor sjangeren fra det første tiåret i dette milleniet heter nok likevel Firefly. For til tross for all den moroa som Mass Effect serverer og leverer, så hadde spillet sine punkt man kunne sette fingeren på. At spillet låner mye fra andre kjente merkenavn innenfor sjangeren var en ting, men men i tillegg var det visse element ved selve spillmekanikken og nivådesignet som til tider skurret og kunne gjøre spillet noe kjedelig dersom man valgte å ta de fleste sideoppdragene.

Et par år gikk, og ved 2010 gikk vi inn i et nytt tiår. Tidlig i det nye tiåret fikk vi dessuten servert oppfølgeren til et av det forrige tiårs beste science fiction-spill. Og med det har trolig dette tiårets beste science fiction-eventyr blitt levert.


Menneskehetens største trussel
(Mindre avsløringer om spillets innledning kan forekomme)
Det hadde holdt for de canadiske gutta (og jentene) i BioWare å levere en noenlunde lik spillopplevelse som det vi fikk servert i Mass Effect for at Mass Effect 2 skulle selge. Nok av spillselskaper gjør dette idet de melker hjertebarnet sitt for alt det er verdt. Heldigvis skulle høyere makter se til at canadiere er smartere enn folk flest. Med Mass Effect 2 får man ikke bare et spill som fortsetter i forgjengerens fotspor, men som skygger for alt forgjengeren gjorde så bra med sin enorme majestet.

Og hvilken måte kan være bedre å starte et spill på enn ved å la hovedpersonen omkomme i et romskipangrep av en ukjent fiende? Nettopp denne skjebne lider helt og kommandør Shepard i introduksjonen av Mass Effect 2. Mens mesteparten av mannskapet på romskipet Normandy slipper unna et overveldende angrep av mystiske angripere, må galaksens store helt kalle på evighetens fergemann i det tomme verdensrom. Men det stopper heldigvis ikke der. To år senere våkner Shepard opp i et laboratorium drevet av pro-menneskeselskapet Cerberus (som man stiftet et tvilsomt bekjentskap med i Mass Effect), hvor han har tjent som forsøkskanin for gjenopplivingsprogrammet Lazarus Project. Shepard er ikke valgt uten grunn, for nok en gang står galaksen overfor en skjult trussel. The Illusive Man, lederen for Cerberus, forteller Shepard at store menneskekolonier i verdensrommet har begynt å forsvinne sporløst, og ingen ser ut til å være villige til å gjøre noe med problemet. Cerberus frykter at forsvinningene er knyttet sammen med hendelsene i det første Mass Effect-spillet, og gir Shepard frie tøyler til å samle et team av eksperter og slåsskjemper. Dermed tar det ikke lang tid før Shepard nok en gang må begi seg ut i fyr og flamme for å berge koloniene, menneskeheten og forhåpentligvis galaksen fra det som skal vise seg å være den mystiske rasen Collectors (samlerne).

Det første Mass Effect hentet mye inspirasjon fra andre merkenavn innenfor sci-fi, og Mass Effect 2 hviler på skuldrene til sin forgjenger. Allikvel føles både historien og settingen langt mer glitrende og original i sin progresjon og presentasjon enn hva det første spillet presterte. Joda, det er absolutt paralleller å finne. Collector-rasen ser ut til å være en insektlignende krysning av xenomorfene i Alien/Aliens og reavers fra Firefly, romstasjonen Omega er som snytt ut av nesa til Blade Runner og endog små referanser til Cthulhu fra H.P. Lovecrafts univers lar seg spore. I tillegg har vi alle referansene som Mass Effect gav oss. Det herlige er likevel BioWares egenskap til alltid å klare å gjøre historien til sin egen, for så å servere den til oss på et vis som både gleder og overrasker. Handlingen i Mass Effect 2 tar noen uventede vendinger underveis, og ikke siden Knights of the Old Republic og Final Fantasy VII har undertegnede blitt servert en bedre plot-tvist i et spill. Det er en historie som vil glede, røre, overraske og provosere, og hele tiden driver den deg fremover.


Fryd for øyet, balsam for øret
Det skal ikke mange spillminuttene til før man oppdager at Mass Effect 2 skiller seg fra sin forgjenger på det audiovisuelle området. Først og fremst er spillet markert skarpere i sin grafiske oppløsning. I tillegg flyter det bedre på PC på høy oppløsning enn det Mass Effect gjorde. BioWare har utviklet Mass Effect 2 med fokus på at det skal kjøres bedre og skarpere uten å kreve mer maskinvare av forbrukeren, et punkt BioWare virkelig har lykkes med. Detaljnivået i ansikter og rustninger er skyhøyt, og galaksen har sjelden blitt fremstilt så levende som i Mass Effect 2. Dessuten har Melkeveien fått et nytt preg. Miljøene man besøker er mørkere og dystrere enn før, og en gjennomgående fargebruk sørger for å gjøre Mass Effect 2 til noe som til tider nesten kan karakteriseres som ''space noir.'' Sideoppdragene er også mye mer varierte enn før, ihvertfall utseendemessig. Der Mass Effect hadde sideoppdrag hvor alle nivåene hadde det samme nivådesignet, har Mass Effect 2 et rikt utvalg av områder og design. På toppen av det hele har menyene fått en solid overhaling som gjør at det hele ser både mye proffere og oversiktlig ut.

Solide og velregisserte filmsekvenser er noe vi etterhvert er blitt svært vant til å se i dataspill per dags dato. Mass Effect 2 er på ingen måte noe unntak her. Derimot har BioWare supplert med en bonuseffekt som gjør at filmsekvensene blir ekstra oppfriskende og engasjerende: Med jevne mellomrom oppstår det situasjoner hvor man kan gripe direkte inn i filmsekvensen, og dermed påvirke historiens gang i positiv eller negativ retning (og dermed få pluss eller minus i moralpoeng). Mer skal det ikke til for at filmsekvensene i spillet skal føles ekstra herlige og forfriskende.

Musikken bidrar også til å sette den ekstra spissen på stemningen i Mass Effect 2, og bidrar med kreativ bruk av lydeffekter på å gjøre spillet både koselig og direkte skummelt til tider. Å granske en Collector-base med menneskeskrik vevd inn i musikken i bakgrunnen kan ikke karakteriseres som annet enn direkte creepy.


Latter og tårer
Som sagt er tonen en ganske annen i Mass Effect 2 enn hva gjalt forgjengeren. I tillegg til mørkt og dystert er Mass Effect 2 frekkere i kjeften enn Mass Effect noensinne kunne drømme om. Språk og stil er mye røffere og rufsete enn før, og dette skal ikke minst et utsøkt persongalleri ta æren for. I kampen mot en av galaksens største trusler trenger du et lag av spesialister, og skillet mellom geni og gal er som kjent hårtynt. Gjennom spillets gang får du samlet et lag på intet mindre enn elleve spillbare karakterer (om vi teller med nedlastbare utvidelser), den ene mer kompleks og klin hakke sprø enn den andre. En mystisk og døende snikmorder, ei genetisk perfeksjonert kvinne, ei halvnaken psykopat med telekinetiske evner, en hyperaktiv ekskommandosoldat og forsker samt en kvinnelig mestertyv er bare noen eksempler på hvor herlig sammensatt laget ditt er. Hver karakter bringes til liv takket være utsøkt stemmeskuespill. Det hele krydres med utsøkt humor, som ikke bare avspeiles hos karakterene men i spillets tone generelt. BioWare kan humor hvis de vil, og var det noe jeg savnet i Mass Effect var det nettopp denne lune galgenhumoren.

Helheten i Mass Effect 2 er så velkomponert at de små feilene i spillet blir som bagateller å regne. Et ankepunkt er ressurssamlingen i spillet, som består ganske enkelt av å scanne planeter og plante sonder ved ressursene. Savnet av å kjøre rundt på planetenes overflate slik som i eneren melder seg derfor snart. Noen mindre bugs av grafisk art finner man også her og der, men de er sjelden store. Det største minuset med Mass Effect 2 er likevel hvor lite RPG-følelse spillet gir, til tross for at det går under action-RPG-kategorien. Misforstå meg rett: Mass Effect 2 oser av action så det synger etter, og det glitrende kampsystemet flyter så bra som det aldri har gjort før. Likevel savner jeg noe av RPG-følelsen Mass Effect gav, og en mer valgfri tilnærming slik man finner det hos søskenbarnet Dragon Age: Origins hadde ikke skadet.


Obligatorisk?
Men jeg babler og klager. Man kan fort få inntrykk når jeg lister opp slike småproblemer at jeg ikke liker Mass Effect 2. Det er overhode ikke tilfelle. Ikke bare tok BioWare og endret på det som ikke fungerte fullt ut i Mass Effect når de skulle lage Mass Effect 2: De pøste på med nye, friske idéer og presenterte et sluttprodukt som oser av melk og honning, gull og grønne skoger, saltmat og søtmat og penger og gull og alt annet som godt er i denne verden. De mange valgmulighetene åpner også for gjentatte gjenspillinger, og Mass Effect 2 er et av de få spillene de senere årene som tåler å bli spilt igjen og igjen. Det er ikke bare science fiction på sitt beste. Det er action på sitt beste. Det er dataspill på sitt beste. Og ikke minst er det underholdning på sitt beste. Er man innenfor aldersgrensen og har en konsoll/PC som tillater spillet, er det dermed ingen unnskyldning: Mass Effect 2 er fjorårets nest beste spill og tilnærmet obligatorisk for den spillinteresserte.

Score: 10/10