onsdag, mai 26, 2010

Robin Hood: Fra tyv til demokratiforkjemper

Opprinnelig skrevet for FISK #2/2010

Legenden om Robin Hood er en historie som mang en gang har funnet veien til film- og fjernsynsmediet, og Robin selv har blitt skildret på forskjellig vis. Som en sjarmerende rev i Disneys strek. Som en korsfarer med amerikansk aksent i Kevin Costners skikkelse. Som en parodisk karakter i komedien Helter i strømpebukser. Og nå, nesten tjue år senere, som frihets- og rettighetsforkjemper i et politisk turbulent England.

Den røffe mannen bak legenden.
I alle år har vi kjent Robin Hood som mannen som tar fra de rike og gir til de fattige. I den siste filmen av Ridley Scott er målet å fokusere på mannen som ble til en legende før legendestatusen kom på plass. Resultatet er en upolert, røff Robin som ennå ikke har begynt å stjele, men som likevel klarer å komme i klammeri med et korrupt og tyrannisk kongedømme.

På vei tilbake fra det tredje korstoget plyndrer kong Rikard Løvehjerte flere franske borger for å fylle opp en tom statskasse. Blant kongens bueskyttere finner vi Robin og følgesvennene hans. Når kongen faller under en invasjon og kongens budbringer overfalles i et bakholdsangrep, blir det opp til en motvillig Robin å bringe kongens krone tilbake til England og overrekke den til kongens bror Johan. Samtidig blir Robin overtalt av kongens døende budbringer å levere et sverd til sin gamle far i Nottingham. I Nottingham knytter Robin raskt bånd til den gamle mannen og hans svigerdatter Marian. Her blir han en forkjemper for å sikre den vanlige engelskmann demokratiske rettigheter, samtidig som han må lede den engelsk styrken mot en fransk invasjonshær.

Jeg var sulten; gav du meg mat?
Den legendariske Robin Hood som tar fra de rike og gir til de fattige ser vi lite av i denne filmen. Sant å si stjeler Robin Hood bare én gang i hele filmen, og det er til gjengjeld korn fra kirkas utsendinger for å gi såkorn til Nottinghams sultne befolkning. Spørsmålet om hvorvidt det er rett å stjele for å brødfø sin sultende familie (og seg selv) dukker dermed opp i løpet av filmen. Så, er det lov?

Vi lever i en ufullkommen verden preget av ondskap, urettferdighet og de sterkes undertrykkelse av de svake. Vi lever under synden og setter oss selv høyere enn Gud (Rom 3:9-12). Vi kan ikke benekte at alt dette er synd og imot Guds skaperordning og tanke for oss, men er den riktige løsningen å møte synd med synd?

På den andre siden har Guds kirke et kall til å imøtekomme den fattige og den sultne og ikke bare gi livets brød, men også det daglige brød. Den kristne har en plikt og et kall til å se hele mennesket, ikke bare dets sjel.

Kardemommeloven av Nottingham.
Robins store kall i filmen er ikke å stjele, men å kjempe for folkets demokratiske rettigheter og rett til selvstyre. «Kongen er like avhengig av folket som folket er av kongen,» uttaler den gamle herren av Nottingham, og Robins ønske blir at hver mann skal kunne leve sitt liv i fred, dyrke sin jord, arbeide etter sitt hjertets lyst og ellers «leve så lystig han kan.»

Tyven fra Sherwood-skogens beskjed til kongen er klar: Plager du ikke oss, så plager vi ikke deg, og ellers lar man hverandre være i fred. Eller sagt på Kardemommevis: Ikke plag andre, vær grei og snill, og forøvrig gjør som du vil.

Gud har på sin side kalt oss til å gjøre som Han vil: Ikke et løssluppet liv etter våre lyster, begjær og egosentriske vilje, men til et liv i etterfølgelse og rettferdighet. Han ønsker ikke dette bare fordi det er etter hans vilje, men også fordi det er trygge og gode villkår å bygge et samfunn på. Det finnes ikke noe bedre rike å være borger av enn Guds rike.

onsdag, mai 19, 2010

Heroes of Might and Magic III


I mine barndoms år var det Nintendo Entertainment System som var den store spillkonsollen. En dugelig PC kom nemlig ikke i hus før i 1997, og selv den var ikke god nok til å spille mange spill på. Lenge gikk det dermed i enkle PC-spill som SimCity og Backpacker 2. Mye skulle derimot endre seg på spillfronten i 1999 som endret denne gamerens hverdag for all fremtid. For det første fikk jeg endelig tillatelse til å kjøpe Nintendo 64. For det andre kom PC-spillet Heroes of Might and Magic III ut, et nytt dataspill som utrolig nok fungerte på husets PC.

Den dag i dag står Heroes of Might and Magic III (eller bare Heroes III) som et av mine beste PC-minner, og som et spill jeg fremdeles kan finne frem og spille. Enkelte spill er som gode viner som bare blir bedre med årene, men forskjellen er at spillene kan nytes igjen og igjen. Heroes III er et slikt spill.


Erathias hevntokt.
Heroes III ble utviklet av selskapet 3DO, som parallelt utviklet rollespillserien Might and Magic. Historien fortelles på tvers av spillseriene, og Heroes III står i så tilfelle sammen med spillene Might and Magic VI: The Mandate of Heaven og Might and Magic VII: For Blood and Honor. Det er likevel ikke veldig tung fokus på historie i Heroes III, og spillet kan dermed trygt nytes som en seperat enhet for den som ønsker det. Historien i Heroes III fortelles i en kampanjemodus hvor det man trenger å vite formidles via lengre tekstbolker i begynnelsen av hver kampanje.

På kontinentet Antagarich kommer dronning Catherine, hustru av Richard Ironfist og datter av kong Gryphonheart av Erathia, tilbake fra en lengre kampanje til sitt kongedømme. Synet som møter henne og hennes hær er langt ifra vakkert: Djevlene fra Eeofol og de underjordiske krigsherrene fra Nighon har plyndret og ruinert Erathia, drept Catherines far og brent alt som kom i deres vei. Dronningens oppgave synes dermed klar: Å gjenopprette riket ved hjelp av dets allierte og hevne den ondskap som har rammet Erathia. Men det som ved første øyenkast virker som en vanskelig oppgave skal snart vise seg å bli enda mer komplisert. I vest angriper de lovløse nasjonene for å utvide sitt territorium, Eeofol og Nighon hevder å holde Richard Ironfist fanget, og samtidig søker åndemanerne av Deyja å gjenopplive Gryphonheart for å slavebinde ham under deres vilje.

Historien i Heroes III ligger hele tiden som et bakteppe for spillets hendelser, og virker særlig inspirert av Dungeons & Dragons både i oppbygning og fortellerteknikk. Samtidig er den aldri voldsomt i fokus, og faller dessverre litt for ofte i bakgrunnen for resten av spillet.


Strategi? Rollespill? Ja takk, begge deler!
At spillet, til tross for sin svake fortellerteknikk, fremdeles fremholdes som en spillperle, forteller litt om hvor godt sammensatt resten av spillets elementer må være.

I Heroes-serien er fokuset først og fremst på de strategiske elementene, mens Might and Magic-serien tar seg av rollespill-delen. Likevel har Heroes-spillene noen småting her og der som gir spillene en smak av RPG, og resultatet blir en av de beste kombinasjonene av sjangrene vestlig spillhistorie har å by på (løsningen har både likhetstrekk og differanser fra den japanske serien Fire Emblem).

Som strateg tar du kommando over en av åtte forskjellige fraksjoner i spillet: Castle (mennesker og engler), Rampart (alver), Tower (ånder og magikere), Inferno (djevler), Necropolis (døde), Dungeon (minotaurer og underjordiske), Fortress (reptiler) og Stronghold (orker). Hver fraksjon har byer som må bygges for å kunne rekruttere stadig flere og sterkere vesen til sin hær. Hæren kontrolleres av en helt (Hero), som enten foretrekker å bruke fysisk makt eller magi (derav begrepet Might and Magic).

Selve spillebrettet i Heroes III er fordelt på tre forskjellige spillmoduser. Den første er byene, hvor man har oversikt over byen man bygger og hvilke bygninger som kan bygges. Her må man tenke langsiktig og overveie hva som bør prioriteres først. Den andre er verdenskartet, hvor helten rir rundt med hæren sin og samler ressurser, utforsker bygninger og monumenter, kjemper mot streifende vesener eller utkjemper slag mot andre fraksjoners helter og hærstyrker. Hvilket bringer oss til den tredje modusen, som er slagene. Selve slagene er turbaserte, og her finner man sin egen styrke på venstre side av skjermen og motstanderens til høyre. I tillegg til at de forskjellige vesenene slåss så busta og blodet fyker, kan heltene delta i slaget ved å kaste magiske formler. Heltens egenskaper, hellige gjenstander og hærens sammensetning vil dessuten avgjøre faktorer som moral og lykke, som fort kan snu kampene i uante retninger. Dersom kampen ender med seier, går helten opp i erfaringspoeng og får muligheten til å lære seg nye egenskaper.

For strategispilleren som er glad i turbasert strategi, er Heroes III et spill som ikke bare vil falle i smak, men som fort vil skape en avhengighet få andre spill i sjangeren klarer. Hva er det som skaper dette suget etter mer? Er det den fine blandingen av strategi og RPG-elementer? Er det den gode overgangen mellom bybygging og slag? Er det de varierte fraksjonene med sine fordeler og svakheter? Er det den fargerike og tydelige grafikken med en nærmest renessanse-malerisk stil som gjør spillets visuelle kvaliteter tidløse? Eller er det rett og slett bare en salig blanding av alt sammen?


Tidssluk og ujevn maktbalanse.
Vakkert, slående og avhengighetsskapende som Heroes III er til tross, så har det sine svakheter. Spesielt store er de ikke, men de er der likevel.

Musikken i spillet har svært variabel kvalitet. Noen ganger er den svært passende og kan gå om igjen og om igjen uten at man tenker noe særlig over det. Andre ganger er den rett og slett bare plagsom, kjedelig eller lite merkverdig. De fleste kamptemaene faller i førstnevnte kategori, mens enkelte av verdenskart-melodiene faller i sistnevnte. Tonene som strømmer frem i de forskjellige byene havner mellom de to stolene. Spesielt dårlig og upassende er musikken likevel aldre, den har bare visse svake sider.

Derimot er det en større svakhet for spillet at de forskjellige fraksjonene har svært variabel styrke. Enkelte fraksjoner skiller seg snart ut som mer overlegne enn andre, både når det gjelder hærens egenskaper og styrker, tilgangen på magi og øvrige egenskaper. De barbariske fraksjonene, Stronghold og Fortress, utmerker seg fort som svakere enn sine motstandere, og man skal være en erfaren spiller for å utmerke seg i kamp mot venner og smarte datastyrte motstandere dersom man velger disse.

Men å spille mot venner er nok noe man ikke vil gjøre altfor ofte med Heroes III. Da skal man i så tilfelle ha fryktelig god tid. Istedenfor at hver spiller gjør sine trekk samtidig og gir beskjed når de er ferdige (slik man gjør i f.eks. Civilization IV), gjør man sine handlinger en og en. Resultatet er at alle som spiller må vente på at den før deg skal bli ferdig, og i ventetiden er det ikke rom for å gjøre noe annet i spillet. Å bruke så mye tid på noe så stillestående blir fort frustrerende, ikke minst dersom man skulle tape (nå kan det være at en av de to utvidelsene har løst noe av dette problemet, men dette er jeg ikke sikker på).

Tidløs perle av utsøkt kvalitet.
Likevel er det ikke svakhetene man husker Heroes of Might and Magic III for. Man husker spillet for dets tidløse grafiske kvalitet, vanedannende spillbarhet, dets lange levetid og de store variasjonene spillet tilbyr. Elleve år senere er det få spill som kan matche kvaliteten og balansen spillet representerer, og dette inkluderer spillets oppfølgere (Heroes IV var en katastrofe av de sjeldne, og Heroes V når ikke helt opp det heller). Her er spillet som kan hentes frem igjen og igjen, og som tilbyr tilfredsstillelse både for strategen og rollespilleren. Og er du som undertegnede, som vet å sette pris på begge deler, er kombinasjonen aldeles ypperlig.

Score: 9/10

Heroes of Might and Magic III kom ut i 1999. Spillet kan kjøpes komplett med sine to utvidelser på www.gog.com for $9,99.

mandag, mai 03, 2010

Om en spillkonsolls bursdag.


3. mai 1933 ble musikeren James Brown født. Han døde 25.desember 2006.

3. mai 2002 ble Nintendo Gamecube gitt ut i Europa. Maksinen solgte ikke særlig bra sammenlignet med sine forgjengere eller sine konkurrenter, kun noe over 21 millioner maskinen. Maskinens død kan settes til 8 desember 2006, da oppfølgeren Wii ble utgitt.

Til tross for sviktende salg brakte Gamecube mye moro. Super Smash Bros. Melee, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Resident Evil 4 og Luigi's Mansion er bare noen av eksemplene på perler konsollen serverte. I dag vil være en god dag å børste støv av spillene og spille dem, enten på Gamecube eller Wii.

Ja, for du vet at Wii kan lese Gamecube-spill, ikke sant?

torsdag, april 22, 2010

Heavy Rain

Det finnes dem her i verden som har et utrolig høyt arbeidstempo, og som ferdigstiller sine produkt på løpende bånd. Dessverre er det ofte også slik at disse produktene ikke alltid holder altfor høy kvalitet, eller at de fornyer seg i svært liten grad, slik tilfelle så ofte er i spillbransjen. På den andre enden av skalaen sitter perfeksjonistene, de som bruker årevis på å ferdigstille sitt produkt. Litteraturen har J.R.R. Tolkien, filmbransjen har James Cameron, og i spillbransjen finner vi David Cage og hans studio Quantic Dream. Etter å ha utgitt Fahrenheit i 2005, skulle det ta Quantic Dream hele fem år før de gav ut sitt neste spill, Heavy Rain.

Når Cage har brukt såpass lang tid på å ferdigstille et spill, stiller man automatisk skyhøye krav til produktet. Og langt på vei oppfyller Heavy Rain disse forhåpningene. Perfekt er det derimot ikke, men resultatet er likevel høyst underholdende og solid.


Spill? Film?
Heavy Rain er en spenningsthriller som langt på vei minner mest om en kriminalroman eller -film. De to siste årene har en seriemorder tatt livet av en rekke gutter i barneskolealder, og ofrene har senere blitt funnet med en orkidé på brystet og en origamifigur i hånda, hvilket har gitt seriemorderen det eksotiske navnet The Origami Killer. Når seriemorderen slår til nok en gang, begynner kampen mot klokka for å berge det nye offerets liv. I jakten på offer og gjerningsmann følger og styrer spilleren historien gjennom fire personer. Ethan Mars er barnefaren som desperat kjemper for å berge og finne sin kidnappede sønn. Scott Shelby er privatdetektiven hyrt inn av Origamimorderens ofres familier for å etterforske saken. FBI-agenten Norman Jayden er psykoanalytikeren som må kjempe både mot klokka og lite samarbeidsvillige politietterforskere. Samtidig trekkes fotojournalisten Madison Paige inn i saken, og gjør det hun kan for å granske historien nærmere.

Det som øyeblikkelig slår spilleren i møte med Heavy Rain, er spillets sterke filmatiske preg. Her har formålet vært å skape en mest mulig interaktiv filmlignende opplevelse. De actionfrelste spillentusiastene som tørster etter blod, krig og konstant høyt tempo har ingenting her å gjøre; dette er spillet for dem som ønsker å observere en historie, ta del i den og styre dets utfall. Slik sett blir det like naturlig å sammenligne Heavy Rain med filmer som med spill.


Stemning med visse skjær.
Når det filmatiske aspektet med Heavy Rain har sunket inn, glir fokuset straks over på stemningen spillet formidler. Her er bruken av farger og det kontinuerlige regnet en sentral del. Spillets bruk av fargenyanser for å skape bestemte følelser og stemninger gir sterke assosiasjoner til filmer som The Matrix, Se7en og ikke minst Krzysztof Kieślowskis filmtrilogi The Three Colors. Om Cage har latt seg inspirere av sistnevnte, er det ikke det spor rart, ettersom både Cage, Quantic Dream og The Three Colors er franske. I Heavy Rain er det særlig det kontinuerlige tunge regnet, som har gitt spillet dets navn, som skaper en dyster, tung og motløs stemning.

Stemningsaspektet understrekes ikke minst av det grafiske nivået som Heavy Rain holder, samt av Normand Corbeils nydelige musikalske komposisjon. Musikken gir fort assosiasjoner til stemningsfulle filmlydspor, som The Three Colors og The Last Samurai. Grafikken er derimot ikke like uforbeholdent nydelig. Når grafikken i spillet viser seg på sitt beste, som ved den imponerende detaljskildringen av karakterenes ansikter, er den ikke langt unna 100% fotorealistisk. Hår, øyne, porer og det hele gjør Heavy Rain til en fryd for øyet. Dessverre holder ikke spillet like høyt grafisk nivå til enhver tid. Variasjonene på det grafiske hold er faktisk ganske store i Heavy Rain, noe som overrasker med tanke på spillets lange utviklingstid (eller kanskje skyldes det nettopp på grunn av den lange utviklingstiden?). På det svakeste ser spillet av og til flere år gammelt, og totalt sett kommer spillet dermed til kort sammenlignet med andre stortitler som Metal Gear Solid 4, Resident Evil 5, Uncharted 2: Among Thieves og God of War III.


Valgets kval.
At det grafiske nivået til tider svikter betyr derimot veldig lite i forhold til historieformidlingen i spillet. Og det er her Heavy Rain virkelig klinker til. Med et vidt persongalleri er spillets karakterer varierte og spennende, og nydelig brakt til liv av deres modeller og stemmeskuespillere. Dynamikken spillerne imellom spiller også en sentral rolle, og gjennom visse valg vil deres skjebner krysse hverandre opptil flere ganger, med ulike resultater.

Hvorvidt karakterenes handlingsløp veves sammen eller ikke, avhenger mye av de valg spilleren tar. Og dette er Heavy Rains andre store kvalitet. Spilleren har så og si full mulighet for å styre historiens handling slik vedkommende selv vil, og de valg man tar vil få ulike konsekvenser for spillets videre handlingsutvikling. Dette resulterer i at spillet har en utrolig høy gjenspillingsverdi, fordi hver gjennomgang av spillet kan få totalt ulike utfall. Eksempelvis konfronteres Ethan Mars med spørsmålet «Hvor langt er du villig til å gå for å berge sønnen din,» et spørsmål som spilleren selv må avgjøre. Hvert valg og handling kan bety den endelige forskjell på hvorvidt offeret, eller de spillbare karakterene for den saks skyld, overlever eller ikke.

Selv om handlingsforløpet gir ganske fritt spillerom, betyr ikke det at man er overlatt til store, åpne landskap med fri kontroll slik som i GTA eller Dragon Age. Stort sett styrer man en av karakterene innenfor en viss gitt setting, og har innenfor denne settingen et visst antall muligheter. Etterhvert glir dessuten handlingsforløpet over i et mønster hvor karakterenen må trykke visse knappekombinasjoner. Lykkes du, overlever du; mislykkes du, dør du eller til nøds noen andre. Denne formen for spillbarhet fortoner seg etterhvert som noe ensformig og forutsigbart, og på denne fronten hadde jeg savnet litt mer variasjon. Heavy Rain inneholder totalt sett lite faktisk gameplay fra spillerens del. I et filmatisk spill er dette kanskje ikke til å unngå, men det må være rom for noe mer aktivt spill fra spillerens side enn det spillet tilbyr.

Småfeil som at lyden av og til forsvinner skaper også unødvendige irritasjonsfaktorer for spilleren. Det samme gjør de tidvise lange lastetidene mellom spillets scener. Sistnevnte er småplukk, men førstnevnte burde være unødvendig for et spill som har vært så lenge i produksjon.


More...more...more!
At Heavy Rain helhetlig sett kommer ut av det hele med æren i behold, er det ingen tvil om. En knakende spennende film noire-thrillerhistorie kombinert med valgfriheten og nydelig stemning kan rett og slett ikke ødelegges av små detaljfeil eller følelse av ensformighet. Med Heavy Rain har spillverdenens feinschmeckere endelig fått noe å sette tennene i. Dette er intelligent underholdning på høyt plan, og David Cage skal ha all ære for å ha skapt en minneverdig spillopplevelse. Er Hideo Kojima spillverdenens svar på Umberto Eco, blir David Cage velfortjent bransjens David Fincher eller Michael Crichton. Slike gutter, det vil gamle anmelderen ha.

Score: 8/10

mandag, april 19, 2010

Live from Africa: Noen flere bilder.

Jeg skal etterhvert få sømmet meg til å lage et Kenya-album på Facebook; kanskje i morgen, kanskje på onsdag (mest sannsynlig onsdag). I mellomtiden kan jeg poste noen bilder her - jeg har jo tross alt tatt 366 bilder (ikke all verdens, med andre ord, men en del når man bare har kompaktkamera).

Med over 30 grader, ca 80% luftfuktighet, en kaffekopp og Steven Erikson-bok er Ingar stort sett fornøyd.

Noe av det beste med Kenya, er at all brusen kan fåes på glassflaske. Og det for skarve 20 shilling (under 2 kr).

Det er bare noe med kenyansk natur som fascinerer meg. Selv landskap som dette.

Disse tre krabatene er ganske kjente, og er lette å få øye på i suvenirbutikker.

Aper er det mange av i Kenya. Denne karen var litt mindre livlig enn andre.

Insekter er det også mange av, for den saks skyld. Svære insekter sådan.

Utsikt over det indiske hav.

Nok et elefant/Kilimanjaro-bilde.

mandag, april 05, 2010

Live from Africa: As sure as Kilimanjaro rises like Olympus above the Serengeti.

Vel, om man kan se Kilimanjaro fra Serengeti er høyst diskutabelt. Men fra Amboseli nasjonalpark er det fine muligheter for å se det mektige fjellet, forutsatt at det ikke er innhyllet i skyer (noe det veldig ofte er).

Amboseli nasjonalpark er et nydelig område ved grensa til Tanzania, og en flott sted for safari. Fredag til søndag tilbrakte Kristoffer og jeg dagene i denne nasjonalparken. I tillegg til safari kunne område skimte med svømmebasseng (noe vi ikke fikk utbytte av, ettersom vi begge hadde glemt badebuksene), rikt utvalg av mat og flotte telt hvor man bodde (med seng og bad). Og hva annet møter deg idet du står opp og går ut av teltet enn Afrikas høyeste fjell? Et imponerende syn.

Helt uten bakside var ikke turen. Jeg klarte å pådra meg ett eller annet mens jeg var i parken, og ble sittende mye av lørdagen med dårlig mage. Søndagen var enda verre, og det var en slapp, tynn og nærmere dehydrert Ingar som kom frem til Nairobi søndag ettermiddag. I dag er formen noe bedre, men fremdeles ikke 100%. Det betyr at Kristoffer har dratt i forkant til kyststrøkene, mens jeg følger etter med buss i morgen. Ingen internettforbindelse der, så det blir lite livstegn frem til fredag.

Flust av elefanter i Amboseli. Sjåføren vår anslo det til ca. 6.000.

Hvorfor bavianer har slik en interesse for hverandres rumper, vet jeg rett og slett ikke.

Hyenene var generelt bare late. Slik som her.

Elefant og Kilimanjaro.

Utsikten fra teltet vårt, kl 06:30 om morgenen.


Gaseller er det også nok av i parken.

Flodhestene er ikke alltid i vannet. De kommer opp på land, de også.

Vannbøffelen er kanskje det sterkeste dyret i Afrika, med tanke på størrelsen. Farlig kan den også være.

Dette er dessverre de beste løvebildene jeg klarte å ta. Speilrefleks og telelinse var sårt savnet på turen.

Det er ikke en ku, men en gnu. Mange gnuer.