tirsdag, mars 18, 2014

Thief

Jeg må innledningsvis innrømme at jeg aldri har spilt de tre første Thief-spillene, selv om jeg slett ikke tviler på at jeg kvalifiserer som en meget aktuell spiller av serien. Som en steampunk-middelaldersk serie hvor man spiller mestertyven Garrett som skal snike seg rundt og stjele store rikdommer uten å bli oppdaget, er det mer enn nok i oppskriften som får Deus Ex-entusiasten i meg til å følge nøye med. I tillegg har jeg også en iboende forkjærlighet for snikespill, og jeg har også sansen for spill som lar deg angripe en problemstilling fra flere innfallsvinkler, alt etter om man ønsker å snike seg usett forbi eller knerte en stakkars vakt som befinner seg på feil sted til feil tid.

Så hvorfor får jeg ikke tilfredsstilt min hunger i Thief, det fjerde spillet i serien med samme navn?

Røverhistorie
Nok en gang inntar man rollen som mestertyven Garrett, men denne Garrett er visstnok en annen mann enn "helten" vi kjenner fra de tre første spillene, ettersom dette spillet er satt til flere hundre år etter de tre første spillene i serien. Den middelalderske steampunk-byen uten navn har nå fått et mer viktoriansk-gotisk preg over seg, men problemene er fremdeles til stede: korrupsjon, sykdom og store sosiale forskjeller. Med andre ord: rik grobunn for en tyv som Garrett. På et oppdrag som fører ham og hans tidligere elev Erin til baron Northcrests herskapshus, kommer Garrett og Erin i klammeri hva gjelder en tyvs fremgangsmåte. Problemene blir imidlertid satt til side når Garrett og Erin blir vitne til et hemmelig ritual av den unaturlige sorten hos baron Northcrest. Taket de står på kollapser, og Garrett blir vitne til at Erin faller i døden før han selv blir slått ut. Når han våkner opp igjen har det gått et helt år, byen har blitt rammet av en omfattende pestlignende sykdom kalt The Gloom, og Garrett blir hjemsøkt av visjoner om Erin. Det er på tide å nøste opp i mysteriene.

Det som skulle vært et interessant premiss for et interessant spill satt til en mørk og dystopisk setting, ender imidlertid opp å bli vannet ut i tåkeprat, forutsigbare klisjéer og karakterutvikling som får meg til å sitte fullstendig likegyldig tilbake. Garrett selv er platt og uinteressant, og det øvrige persongalleriet er heller ikke mye å skryte av. Flesteparten virker som om de helst ikke ønsker å være der. Hadde det vært en film hadde det nå vært den siden av saken, men når vi snakker om et spill, hvor samtlige rollefigurer er programmerte polygoner, burde det blinke en hel del varsellamper...

Kan hende er det undertegnede som forventer litt for mye, men etter filosofiske og eksistensialistiske krumspring i historiedelen av Deus Ex: Human Revolution (som er samme studioet som står bak Thief, om enn med et annet utviklerteam bak roret), alvorlige samtaler om krigsrelaterte tema i Metal Gear Solid, og en engasjerende historie om hevn, politisk korrupsjon og en forkrøplet sosialt hierarki i Dishonored, skulle man virkelig tro at Thief burde være i stand til å presentere noe mer. Men her havner altså historien i bakgrunnen, og hovedfokuset handler i stedet om å snike seg rundt og stjele.

Med tanke på at spillet tross alt heter Thief, burde dette være ideelt. Så hvorfor er jeg da ikke fornøyd?

Halvhjertet design
Min manglende entusiasme kan selvfølgelig skyldes at det å være en tyv har sjelden vært så lite inspirerende som i Thief. Her florerer det med verdisaker overalt, og til å være en såpass fattig by virker det ikke som at byens innbyggere er særlig flinke til å ta vare på verdisakene sine. Problemet som følger av dette er at det går inflasjon i verdisaker, og det føles derfor mindre og mindre tilfredsstillende å stjele.

Inflasjon er imidlertid ikke det eneste designmessige problemet i Thief. Til å være et spill som har vært under utvikling siden 2009, føles spillet til tider ekstremt forhastet og uferdig med mange halvhjertede løsninger. Bryter man opp et vindu for å klatre inn, må man også bryte det opp når man skal klatre ut. Og mens vi snakker om vinduer, er det forbausende hvor få dører og vinduer i dette tilsynelatende åpne landskapet man egentlig kan åpne og lukke. Byen i Thief er kanskje vakker og innbydende, men når man går i dybden merker man fort at det hele bare er noen velmalte kulisser uten store muligheter for samspill.

Det kanskje største designmessige problemet er imidlertid lyden. Lyddesignet er skrekkelig dårlig. Ja, det er temmelig ubrukelig. Til enhver tid er det umulig å bruke lyden for å lokalisere fiender og bedømme hvor langt unna de befinner seg. Vakter som står langt unna kan snakke like høyt og tydelig som om de skulle stå en halvmeter unna. Noen ganger kan man også arrestere spillet i å kverne den samme tekstingen av en samtale to vakter imellom om og om igjen, og dette til tross for at vaktene er ingensteds hen å se. Legger man til at både dialog og stemmeskuespill er en kalkunpris verdig, blir elendigheten komplett.

Så er altså ikke tyveridelen av Thief noe særlig å skryte av. Fremdeles er det likevel lov å håpe på at snike-delen av spillet kan gi noen gleder. Så hvorfor er jeg da ikke fornøyd?

En tyv uten frihet
En gode vi har blitt vant med fra snikespill er valgfrihet. Ikke minst har Thiefs søsterserie, Deus Ex, lært oss at valgfriheten til å takle utfordringene slik vi mener er best en av snikespillenes fremste goder og kjennetegn. Å snike seg usett forbi samtlige vakter via godt skjulte innganger eller meie ned alt som står i ens vei er valg som spilleren burde få servert, og hva som tjener best til formålet burde være opp til spilleren selv å avgjøre.

Derfor er det skuffende når Thief altfor ofte legger opp til en bestemt tilnærmingsmåte eller spillestil. Man får riktignok belønning for hvilken spillestil man foretrekker - ghost, opportunist eller predator - men faktum er at å kjøre en rendyrket stil med fokus på kun en av tre er temmelig umulig. Valgfriheten hva tilnærmingsmetode angår er ofte fraværende, og altfor ofte føles det som at en løsning tvinges på en snarere enn at det er noe man har valgt selv. Til å være et spill om en tyv som gjør som han vil og lever av friheten livsstilen gir ham, er Garretts eventyr temmelig fastlåst, bundet og lite fri.

Ikke bare skyldes dette et dårlig design hvor altfor mange av de historieorienterte områdene har få muligheter når det gjelder innganger, skjulte passasjer og snikemuligheter, noe som bare er med på å understreke det generelt dårlige spilldesignet. Utvalget av våpen gjør det heller ikke lett å kjøre en rendyrket stil. Man har lite å stille opp dersom vaktene faktisk ser deg og kommer settende mot deg med våpen i hånd, men å eliminere dem på avstand er også vanskelig. For en som foretrekker å bare svimeslå vakter, savner jeg gjennom hele spillet sårt en mulighet for å slå ut vaktene på avstand uten å ta livet av dem.


Unødvendig gjenoppliving
Det er til å riste på hodet av, men til å være en gjenoppliving av en gammel, klassisk serie er det lite ved Thief  som bærer preg av klassiker-stempelet. Paradoksalt nok har Thief-serien blitt overgått av lignende spill som Dishonored, et spill som mer eller mindre var Thief i alt bortsett fra navnet. Det er vanskelig å tro at samme studio som ga oss Deus Ex: Human Revolution, et av mine favorittspill fra forrige generasjon, kunne levere noe som dette. Dette er en gjenoppliving vi like gjerne kunne vært foruten.

Score: 5/10

2 kommentarer:

Unknown sa...

Ghost/opportunist/predator? *HOST* Splinter Cell Blacklist *HOST*

Takk for god anmeldelse. Helte fra før av mot å hoppe over Thief, men nå er jeg sikker.

Ingar T. Hauge sa...

Du har nok rett i Splinter Cell-parallellen, men ettersom jeg ikke har spilt Blacklist kom jeg rett og slett ikke på det i skrivende stund (selv om jeg har lest anmeldelsen din).

Og kan jeg overbevise noen om å hoppe over denne røverhistorien, da har jeg gjort jobben min.