fredag, august 19, 2016
Aftermath: Life Debt
Det var ganske mye oppmerksomhet rettet mot boka Aftermath da den kom ut. Først og fremst fordi dette var den første offisielle Star Wars-boka som ble lansert under den nye kanon, og som skulle vise oss noe av opptrappingen til slaget ved Jakku, planeten som Rey befinner seg på i den nyeste Star Wars-filmen (The Force Awakens). Etter lansering fikk pipa derimot en annen låt. Forfatter Chuck Wendig fikk mye (og, må sies, velfortjent) pepper for å ha skrevet en slapp og lite engasjerende bok. Platte og uinteressante rollefigurer, et kjedelig plott og en irriterende fortellerstil som benytter presens var blant ankepunktene. Sammenlignet med tidligere Star Wars-romaner, eller Claudia Grays Lost Stars, var Wendigs bok rett og slett ikke det man hadde håpet på.
Men den planlagte trilogien fortsatte som normalt, og i sommer ble bok nummer to, Life Debt, lansert. Etter å ha lest gjennom boka er det tydelig at det er først nå den egentlige fortellingen begynner, og at den første Aftermath-boka må anses som en temmelig kjedelig prolog til en litt mer spennende hoveddel.
Faktisk er begivenhetene i den første boka så ubetydelige for Life Debt at man ikke behøver lese den første boka, med mindre du har lyst å vite hvordan denne gruppen med mennesker møtte hverandre for første gang. Life Debt forteller derimot sin egen historie, og man kan lett følge begivenhetene i boka uten bakgrunnsinformasjonen om hvordan bokas hovedpersoner møttes. Man kan si at den første Aftermath-boka nesten er like overflødig som Star Wars Episode I, ettersom alle plott-punktene i den første boka som betyr noe enten blir forklart på nytt eller ignorert i neste bok.
I hvert fall, Life Debt forteller oss mer om den nye Republikkens kamp for å bygge et nytt og velfungerende demokrati i galaksen etter Imperiets fall. Samtidig har ikke alle grener av Imperiet gitt opp kampen. Under ledelse av Grand Admiral Sloane, som fungerer som de facto-lederen for Imperiet etter begivenhetene i forrige bok, forsøker Imperiet det de kan å vinne terreng og styrker gjennom list, allianser og propaganda. Likevel er Imperiet på tilbaketog, noe som får Sloane til å vende oppmerksomheten mot den enigmatiske Gallius Rax, en mann med mystiske kontakter som virker å trekke i tråder selv Sloane ikke har kontroll over.
Midt oppi denne galaktiske maktkampen følger vi vår gruppe med hovedpersoner som vi ble kjent med i forrige bok: rebellpiloten Norra og hennes sønn Temmin (og hans modifiserte og morderiske B1 battle droid, Mister Bones), dusørjegeren Jas, soldaten Jom og den tidligere Imperie-offiseren Sinjir. Deres oppdrag: Jakte og arrestere Imperie-topper som er etterlyst for sine misgjerninger under det tidligere styret.
Gruppens oppdrag tar etter hvert en ny vending idet de får en forespørsel fra den nå gravide prinsesse Leia: Å finne og assistere Han Solo i jakten på den arresterte Chewbacca, samt bidra til frigjøringen av wookie-planeten Kashyyyk.
Den klart største forbedringen med boka er at den har et langt mer overordnet mål gjennom historiens gang. I Aftermath var det vanskelig å se hvor det hele skulle føre hen. Life Debt har derimot hele tiden et klart mål, og historien føles langt mer relevant for Star Wars-universet i sin helhet.
Det er likevel påfallende at de mest underholdende delene av boka er de såkalte Interlude-mellomkapitlene, som står som selvstendige sidehistorier. Det er vanskelig å se hvordan de henger sammen med hovedfortellingen, men egentlig spiller det liten rolle, ettersom de gir oss noen interessante innblikk i universet. Ett slikt kapittel skildrer Maz Katana og hennes slott, samt de regler som hører med der. Det festligste kapittelet er likevel det som omhandler Malakili. Vet du hvem Malakili er? Du kjenner sikkert ikke navnet, men har du sett filmene husker du garantert den halvfete rancor-passeren som jobbet hos Jabba og brøt ut i gråt da Luke drepte rancoren i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. I Malakilis kapittel får vi vite hva han har endt opp med å gjøre i tiden etter filmen (vi får også vite at rancoren hadde et navn: Pateesa).
Wendig er blitt noe flinkere til å benytte et involverende og engasjerende språk, men det føles fortsatt noe upolert og halvprofesjonelt. Presens-formen forblir også, til lettere irritasjon. Dette til tross føles Life Debt som et godt skritt frem for trilogien, og selv om Wendig fortsatt ikke er på høyde med Claudia Gray eller James Luceno når det kommer til å skrive nyere Star Wars-litteratur er han på god vei til å bli bedre.
Dødsstjerner: 3/5
PS: De kommende månedene er det duket for flere Star Wars-bøker, deriblant Ahsoka, Catalyst, den siste Aftermath-boka (med tittelen Empire's End) og, sist men ikke minst, den nye Thrawn-boka av selveste Timothy Zahn. Forhåpentligvis kommer jeg tilbake til dem når tiden er inne.
tirsdag, august 09, 2016
Om årets Japanferie (i korte trekk)
Kalenderen viser august, hvilket betyr at det er på tide å krype tilbake fra ferietilværelsen og inn i arbeidslivet igjen. Selv om tre ukers ferie kan føles litt lite, gjør det godt med en aldri så liten pause.
Mesteparten av de tre ukene har blitt tilbrakt i Japan (nok en gang). Årets Japanferie har imidlertid skilt seg litt ut fra tidligere ferier, ettersom det har vært snakk om en storfamilieferie hvor samtlige medlemmer av familien har vært invitert for å feire mine foreldres 40-års bryllupsdag. En stor takk må da gå til jubilantene, som har strukket seg langt i form av økonomisk støtte for å få det hele til. Det ble en minneverdig feiring med mange gode opplevelser.
Noen høydepunkt kan nevnes i svært korte trekk:
Mesteparten av de tre ukene har blitt tilbrakt i Japan (nok en gang). Årets Japanferie har imidlertid skilt seg litt ut fra tidligere ferier, ettersom det har vært snakk om en storfamilieferie hvor samtlige medlemmer av familien har vært invitert for å feire mine foreldres 40-års bryllupsdag. En stor takk må da gå til jubilantene, som har strukket seg langt i form av økonomisk støtte for å få det hele til. Det ble en minneverdig feiring med mange gode opplevelser.
Noen høydepunkt kan nevnes i svært korte trekk:
- Vi fikk besøkt Harry Potter-seksjonen av Universal Studios Japan-parken. Selv om jeg har vært i parken flere ganger tidligere, var Harry Potter-seksjonen ny for meg. Det føles også som den morsomste delen av parken.
- Vi fikk delt hurtigtog-vogn med en fransk skoleklasse. Anbefales absolutt ikke ...
- Vi fikk lagt inn en tur til Nojiri, barndommens ferieparadis i fjellheimen utenfor Nagano. Nojiri består av et hyttekompleks i naturskjønne omgivelser, hvor flere misjonærer og andre utenlandske Japan-beboere har hatt hytte gjennom årenes løp (hyttelandskapet kalles gjerne "utlendingslandsbyen" på folkemunne av de lokale). For min del var dette første tur til Nojiri på hele tolv år. Det var rolig, avslappende og ikke minst nostalgisk å komme tilbake, til tross for at store deler av området virker å være mer tilgrodd enn tidligere. Forhåpentligvis blir det ikke tolv år til neste gang.
- Vi fikk oppleve flere små jordskjelv. De var så små at vi bare sov videre gjennom dem.
- Vi fikk besøke en Studio Ghibli-utstilling i Mori Tower i Tokyo-bydelen Roppongi, i forbindelse med studioets tredveårige historie. Det var absolutt en severdig og minneverdig opplevelse, ikke minst fordi utsikten fra 52. etasje over Tokyo-landskapet på kveldstid er minst like imponerende som det selve utstillingen var.
- Vi fikk oppleve en såkalt eisa-festival i Tokyo. Eisa er en form for obon-fest på Okinawa, en japansk øy som ligger ganske langt sør i Stillehavet og som har ganske mye lokal og særegen kultur. Vi fikk se eisa-deltakere som danset og spilte trommer for den store gullmedaljen. Buekorps blir til sammenligning gørrkjedelig.
- Vi fikk se Hanshin Tigers spille på hjemmebane mot Yomiuri Giants. Moro var det, til tross for at Tigers tapte så det sang. Ikke overraskende, ettersom Tigers har en elendig sesong i år ...
- Vi har vært på kattekafé i Harajuku. Konseptet med kattekafé må sies å være et særdeles heljapansk konsept, men det var faktisk veldig koselig og avslappende. Må muligens gjentas.
Og selvfølgelig opplevde vi mye, mye mer. Men det får bli nok oppsummering og mimring i denne omgang. Nå er det på tide å gå inn i hverdagen igjen.
Et lite glimt fra Studio Ghibli-utstillingen. Jeg kunne sikkert lagt ut flere bilder, men akkurat nå blir det for mye stress å gå gjennom alle feriebildene og finne to-tre stykk å legge ut.
torsdag, juli 07, 2016
Hard Reset
Cyberpunkens høydepunkt var etter all sannsynlighet på
80-tallet og tidlig 90-tall. Siden den gang har man fått noen gjensyn med
sjangeren, men de helt store klassikerne innenfor sjangeren har blitt færre
siden gullalderen.
Derfor er det artig å se at når spillstudioet Flying Wild
Hog slapp sitt aller første spill i 2011, var det nettopp med mål for øye å
skape et cyberpunk-spill i beste gullalder-ånd, kombinert med inspirasjon fra
høytempo førstepersons-skytespill fra Quake-
og Doom-alderen. Resultatet er Hard Reset, som er noe så sjeldent som
et skytespill som kun ble lansert til PC i sin tid.
Vi kastes rett ut i handlingen og befinner oss i storbyen
Bezoar i det 25. århundre. Byen er cyberpunk-tradisjonen tro mørk, dyster, regnfull
og med neonlys overalt. Det er her vi møter Fletcher, en major for det lokale
sikkerhetsselskapet som har ansvaret for sikkerheten i Bezoar. Innbyggerne
lever i konstant frykt for robot-trusselen som dveler utenfor byen, og
Fletchers historie begynner idet det oppstår et brudd i byens sikkerhetsrutiner
som slipper robotene inn og etterlater tusenvis av drepte.
Hard Reset er på
ingen måter et høybudsjettsspill, og det er ikke vanskelig å merke, i hvert
fall ikke når det kommer til stemmeskuespillet og den narrative kvaliteten. Det
er fullt av mangler, plotthull og ubesvarte spørsmål i historien om Fletcher,
noe som ikke akkurat blir bedre av spillets korte lengde. Er du flink kan du
nemlig spille gjennom herligheten på rundt fire timer, men det kan også hende
det tar deg litt lengre tid enn som så. Spillet har nemlig noen bratte
stigningen i vanskelighetsgraden underveis, hvilket betyr at det er et spill
som utfordrer deg i løpet av den korte tiden det tar deg å spille gjennom det.
Stemmeskuespillet er av nokså lav kvalitet, noe som
dessverre ikke hjelper på den lave interessen man får for hovedpersonen
underveis på grunn av plotthullene. Greit nok at spillet kommer fra et lite
studio med begrensede ressurser, men valget av stemmeskuespiller for Fletcher
burde de nok ha tenkt seg om to ganger før de tok en avgjørelse.
Med det sagt er Hard
Reset et spill med overraskende mange kvaliteter og høy
underholdningsverdi. Det vil si, høy verdi dersom man liker skytespill med høyt
tempo, vanskelige fiender, rufsete atmosfærer og en tegneserielignende
fortellerform mellom kapitlene som gir deg assosiasjoner til konseptkunststilen
til Metal Gear Solid-spillene.
Spillet ser imponerende ut, ikke minst med tanke på at dette
er snakk om debutspillet til et lite studio ingen knapt hadde hørt om før
spillets lansering (for ikke å si etter). Det er ingen tvil om at studioet har
tjent på å konsentrere seg om å lage spillet kun for PC, og resultatet er et
skytespill som mestrer PC-plattformen godt. Det er grått og dystert, men detaljnivået
er høyt og det grafiske nivået skarpt.
I dette spillet er det deg mot robotene. De kommer gjerne i
store mengder om gangen, og flere av dem kan finne på å spurte mot deg i høyt
tempo. For å kjempe mot dem står du med to våpen: et standard maskingevær-lignende
våpen og et plasmavåpen. Man behøver ikke lade om våpnene underveis mens man
skyter, noe som er med på å sikre det høye tempoet. I utgangspunktet får man
ikke flere våpen, men begge våpnene kan oppgraderes slik at man i praksis har
tilgang på flere typer. Til slutt kan geværet ditt konverteres til hagle,
granatkaster, rakettkaster også videre.
Oppgraderte våpen er godt å ha når robotene blir tøffere, flere
og sintere. For det kan jeg love at de blir. Hard Reset er til tider svært utfordrende, ikke minst jo nærmere
slutten du kommer. Derfor er det viktig at omgivelsene brukes riktig. Hard Reset er omgitt av omgivelser som kan eksplodere eller sende ut elektriske sjokkbølger, og bruker man omgivelsene riktig kan fiendene bli knertet langt raskere og mer effektivt enn om du bare skulle pepre dem fulle med bly eller plasma.
Totalt sett sitter man igjen med fire-fem stemningsfulle
timer som virkelig fanger den klassiske cyberpunk-følelsen. Joda, plotthullene
er mange og stemmeskuespillet ganske kjedelig, men dette er et spill som
forsøker å være retro og moderne samtidig. Det er noe det absolutt lykkes med,
og fans av enten cyberpunk eller skytespill med høyt tempo bør absolutt sjekke
ut Hard Reset. Selv sikret jeg meg
spillet på Steam-salg for bare en tier. Det er kjempegod valuta for pengene,
det.
Score: 8/10
NB: Spillet er nylig
gjort tilgjengelig for PS4 og Xbox One under navnet Hard Reset: Redux, som også
inkluderer spillets utvidelsespakke.
fredag, juni 17, 2016
Superbrothers: Swords & Sworcery EP
Det fine med dataspill er at man finner så stor variasjon
innenfor feltet. Du har de store blockbuster-titlene, du har de mindre
sjarmtrollene, og du har de eksperimentelle titlene. Innenfor kategorien indie
(spill produsert og ofte også gitt ut av selvstendige, små spillstudioer) er
det ikke rent sjelden at spillene plasserer seg trygt i «eksperimentell»-båsen.
Superbrothers: Swords & Sworcery EP fra
2011 er uten tvil en slik tittel.
Bare navnet på spillet avslører noe av det eksperimentelle.
Tittelen høres snarere ut som navnet på et konseptalbum fra musikkens verden en
gang på 70- eller 80-tallet man finner i kroken av en platesjappe, gjerne med
tilsvarende konseptalbum fra band som Rush like ved siden av. Assosiasjonen er ikke
feil, den, for Superbrothers føles
langt på vei som et konseptalbum i spillformat. Nærmere bestemt snakker vi et konseptalbum
hvor klassiske sword-and-sorcery-rollespill står i fokus, ikledd en smule
humor, surrealisme og indiemusikk.
Som sword-and-sorcery-rollespill flest er historien en
samling med nonsens og klisjeer, og Superbrothers
bruker dette som et humoristisk element for alt det er verdt. Du inntar rollen som
en navnløs kriger, hvis oppdrag er å få tak i den magiske boka Megatome fra
fjellet Mingi Taw (som visstnok er et annet navn på Elbrus). Dette vekker selvsagt
opp en mørk og mystisk kraft, og du må gjøre ditt beste for å skape fred og
balanse i det vesle lokalsamfunnet igjen. Det hele blir en reise gjennom
drømmer og virkelighet på jakt etter skogsånder, gylne magiske trekanter og en
indie-musiker (jepp, surrealisme). Historien i spillet er delt opp i fire
sessions, men er i det store og det hele ikledd nonsens, humor og en nokså
uhøytidelig holdning til seg selv.
Koblingen mellom indie-spill og indie-musikk er et sentralt
element i spillet. Det klareste eksempelet hvor dette tydeliggjøres er at man må
snu en LP-plate fra side A til side B for å gå fra den virkelige verden til
drømmeverden. Musikken spiller en såpass sentral rolle at spillet til og med
serverer deg en konsert underveis.
Det beste
med Superbrothers er den
audiovisuelle stilen. Stilen er ekstremt kubisk og kantete, noe som vil få
enkelte spillere til å legge spillet bort før en har begynt på det engang, men
retro-entusiaster vil se de klare inspiratoriske trekkene fra Atari- og
Commodore-tidsalderen her. Superbrothers
føles som den litt mer detaljerte og raffinerte lillebroren til spilll som Pitfall og Forbidden Forest, og det er herlig å se hvor mye arbeid som er lagt
ned i det grafiske arbeidet. Musikken er derimot hakket mer detaljert, men
først og fremst blir man slått over hvor bra det musikalske arbeidet i spillet
faktisk er. Tonene formidler til enhver tid den rette stemningen, og retro-inspirasjonen
gjør den heller sterkere enn svakere.
Det er imidlertid en stor svakhet med Superbrothers, som blir ekstra tydelig når den innledende appellen avtar
etter den første timen. Etter et godt førsteinntrykk oppdager man raskt at
spillet er nokså tomt og innholdsløst, og mangelen på variasjon blir
påfallende. Med tanke på at spillet ikke tar mer enn tre til fire timer å
gjennomføre er dette kanskje ikke et stort problem for noen, men det burde være
lov å håpe på mer.
Superbrothers er i
utgangspunktet utviklet for iPad, noe som klart merkes dersom man spiller det
på PC. For iPad-brukere er spillet et unikt og annerledes spill med et brukbart
kontrollsystem. På PC blir det derimot fort et indie-spill med merkelige
kontroller som forsvinner litt i mengden. Overgangen mellom plattformer har
ikke fungert like godt som det kunne ha gjort.
Som eksperiment har Superbrothers:
Swords & Sworcery EP mye artig for seg, og spiller man det på mobile enheter er
dette fortsatt et spill verdt å sjekke ut, ganske enkelt fordi det skiller seg
ut fra mye av rukkelet som befinner seg på markedet. PC-brukere har derimot
langt mer å velge i, og da når ikke spillet helt til topps i konkurransen. Med litt
mer variasjon og innhold ville det kanskje gjort seg, men slik spillet er blir
det nok for de mest interesserte sjelene.
Score: 7/10
torsdag, juni 09, 2016
Star Wars: Bloodline
I desember i fjor kom det en film som het Star Wars: The Force Awakens. Kanskje har du hørt om den, kanskje har du til og med sett den. Kanskje likte du den, kanskje syntes du den var ræl. Selv er jeg blant dem som elsket filmen og storkoste meg med den.
Ett av elementene jeg virkelig likte med filmen, var at den
ga oss akkurat nok svar på hva som har skjedd i galaksen langt, langt borte
siden sist, uten at den ga alle svarene. Faktisk lot filmen oss stille en hel
del spørsmål vi ikke fikk svar på. For meg var dette en av filmens klart beste sterke
sider, ettersom det etterlater seeren nysgjerrig og gir en lyst til å utforske
mer av historien. Det holder på interessen og åpner for flere spennende reiser
senere. Det var dette den første Star Wars-filmen gjorde i 1977, og det er også en av de beste faktorene som The Force Awakens blåkopierte i 2015 fra den første filmen i serien.
Ett av de største spørsmålene både jeg og flere har stilt,
gjelder det politiske bildet i galaksen. Hvordan kan The First Order plutselig
bare dukke opp og gå til fremmarsj mot en intetanende republikk? Hvorfor har ikke
republikken en hærstyrke som kan slå tilbake mot The First Order? Hvorfor er
det bare en liten motstandsbevegelse som trosser den mørke hæren? Og hvordan fungerer
egentlig det politiske systemet i den nye Republikken?
De fleste av disse spørsmålene, men særlig sistnevnte, får
man større klarhet i gjennom den nyeste Star
Wars-boka, Star Wars: Bloodline.
Forfatter er Claudia Gray, som tidligere har skrevet den eminente Star Wars-boka Lost Stars. Bloodline er helhetlig sett kanskje ikke like bra, men
Gray viser nok en gang at hun har en naturlig forståelse av hva som skal til
for å skrive god og spennende Star Wars-lektyre.
Hovedpersonen i Bloodline, som tar oss med litt over tjue år
frem i tid etter at Imperiet har falt, er ingen ringere enn Leia. Ikke
overraskende står Leia sentralt i det politiske systemet i den nye Republikken,
men dog kun som et partimedlem i senatet. Det har ikke tatt lang tid før det
politiske systemet i den nye Republikken er blitt like ineffektivt som i den
gamle, og senatet er i praksis splittet mellom to fraksjoner: Centrists på den
ene siden, som tror på en sterk sentralmakt og sentralstyring av Republikkens
medlemsplaneter (inkludert en sterk og sentralstyrt militærstyrke), og
Populists på den andre siden, som kjemper for sterk individuell selvstyring for
hver enkelt planet. Den politiske situasjonen er i lås, og senatet får knapt utrettet
noe fornuftig. I dette politiske landskapet får vi gjennom Leias øyne bli vitne
til flere sentrale spørsmål: Hvordan ser Republikkens fremtid ut? Hva var det
egentlig opprørerne kjempet for? Og ikke minst, hvordan håndterer Leia, sentral
politiker og frigjøringshelt, det faktum at hun er datter av galaksens mest
fryktede mann?
Å lese boka gjennom Leias perspektiv er gledelig, ikke minst
fordi Leia fikk så forsvinnende liten rolle i Star Wars: The Force Awakens. Få personer i galaksen kjenner det
politiske landskapet like godt som henne, og en bok som utforsker dette bør naturlig
nok ha henne i hovedrollen. Dessuten får vi litt mer innblikk i hennes ekteskap
med Han Solo, hennes indre kvaler med sin arv og hennes fortvilelse over å se
stagnasjonen av det politiske systemet hun var med å kjempe frem.
Vi får lese om spennende eventyr og humoristiske
hverdagssituasjoner, men også politisk drakamp og mørke skikkelser som lusker i
skyggene og avventer sitt øyeblikk. Det er en form for resignasjon og
fortvilelse som hviler over boka fra første stund av, og den slipper aldri helt
taket.
Bokas svakeste sider er at den sliter med å veve de
forskjellige handlingene i boka sammen på en måte som føles naturlig og flytende.
Den har også problem med enkelte av rollefigurene, som aldri får vise frem nok
av personligheten sin. Det skal også nevnes at boka heller ikke er et litterært
mesterverk, selv om den absolutt er underholdende. Til det mangler den noe av
dybden og kompleksiteten, og totalt sett fremstår den ikke like god som Grays
forrige bok.
Totalt sett er likevel Star
Wars: Bloodline en obligatorisk bok for dem som vil lære mer om den
politiske strukturen i den nye Republikken og forstå mer av det politiske
bakteppet som ligger til grunn for The
Force Awakens. Det er god lesning og en interessant historie. Dessuten er
det alltid moro å lese om et politisk system så opphengt i formaliteter at selv
C-3P0 lurer på om de kanskje ikke er litt for opptatt av protokoll (du verden!).
Dødsstjerner: 3,5/5
Til sommeren kommer neste bok i Aftermath-trilogien. Følg med, så skriver jeg sikkert om den også etter hvert.
Til sommeren kommer neste bok i Aftermath-trilogien. Følg med, så skriver jeg sikkert om den også etter hvert.
onsdag, juni 08, 2016
Uncharted 4: A Thief's End
For mange eiere av en Playstation 3 har eierskapet vært
synonymt med Uncharted-serien og hovedpersonen Nathan Drake. PS3 kunne i
løpet av sin levetid skimte med hele tre spill i serien, som hentet flust av
inspirasjon fra velkjente skattejegere som Indiana Jones og Lara Croft. Og det
er vanskelig å ikke la seg sjarmere av spillene og Nathan Drake. Han er en
storsjarmør med glimt i øye og alltid en replikk på lager, han har hjertet på
rett sted, og i tillegg drar han deg med på det ene storslåtte eventyret etter
det andre på jakt etter skjulte skatter og tapte sivilisasjoner. Underveis får
en servert humor, latter, spenning, action, historie, mang en akrobatisk
manøver og noen sjanger-klisjeer.
Kanskje er det derfor ikke så rart at forventningene til Uncharted
4: A Thief’s End til Playstation 4 har vært himmelhøye. Utviklerne i
Naughty Dog har alltid vist en unik mestring av Sonys maskinvare, og har alltid
klart å presse de Playstation-eksklusive spillene sine til det maksimale av hva
en Playstation kan takle. Dessuten har de etter lanseringen av Uncharted 3: Drake's Deception i
2011 også gitt ut et annet kritikerrost mesterverk, nemlig The Last of Us,
som vant så å si alt som var å vinne av Årets spill-priser i 2013. Mange gir ut
spill til Playstation; Naughty Dog gir ut mesterverk og magi.
Undertegnedes forventinger har med andre ord ikke vært lave.
Heldigvis har de blitt innfridd, så å si alle sammen.
Når spillet omsider starter opp (for den lange lastetiden
til å begynne med er lang og irriterende) kastes jeg inn i det som etter alt å
dømme blir Nathans siste eventyr. Egentlig skulle han ikke ha reist på dette
eventyret. Han har nemlig trukket seg tilbake fra skattejaktsbransjen, slått
seg til ro, fått en ærlig jobb og forsøker å leve så normalt han kan. Han har
til og med rukket å gifte seg med Elena, hans store kjærlighet fra de tre
første spillene. Skjebnen vil det derimot annerledes, for plutselig står
Nathans lenge antatt døde bror Sam og banker på døra, langt mindre død enn det
man skulle tro. Sam er imidlertid i knipe, og det eneste som kan få ham ut av
knipen er for brødrene Drake å finne skatten som brakte dem inn i
skattejaktsbransjen til å begynne med: Den tapte formuen til piratkongen Henry
Avery.
På mange måter er det mye ved Uncharted 4 som minner oss om det vi har vært vitne til før. Nathan
har fortsatt den samme sjarmen og den samme humoren, og det tar ikke lang tid
før historien kaster oss uti en skattejakt som involverer historie, fjerne
himmelstrøk, gåteløsning, fare rundt hvert hjørne og heseblesende action. Det
skorter ikke på noen av delene i spillet, og det er en fryd å se hvor mye innhold
utviklerne har klart å stappe inn i spillet. Det er mye som kan trekkes frem,
men det er særlig en viss biljaktscene som vil bli stående igjen lenge etter at
jeg ble ferdig med spillet som er helt utrolig. Togscenen i Uncharted 2
kan nesten ikke måle seg med denne, og om ikke annet snakker vi om likeverdige
scener i action, detaljer og wow-faktor.
Samtidig er det ikke først og fremst likhetene som definerer
Uncharted 4, selv om de er med på å
etablere stemningen og forsikre oss om at joda, dette er absolutt et Uncharted-spill. Nei, Uncharted 4 defineres først og fremst av
nyvinningene, forskjellene og et alvor som er langt mer tydelig enn noen gang.
Den første nyvinningen er også den mest opplagte, nemlig
grafikken. Du har sikkert sett bilder og filmsekvenser av spillet allerede, men
for ordens skyld må det bare bekreftes: Uncharted
4 er nydelig. Spillet er unektelig noe av det lekreste visuelle snackset du
kan få servert på spillmarkedet i dag (selv om jeg personlig fortsatt mener at
PC-versjonen av The Witcher 3 overgår
det meste). Spillet kjører ikke mer enn 30 bilder i sekundet, men til gjengjeld
sørger Naughty Dog for at det du ser til enhver tid er noe av det peneste du
har vært borti. Tydeligvis vet utviklerne også selv at dette er et vakkert
produkt, så de har inkludert en såkalt fotomodus i spillet. Her kan du ta pause
i spillet, fjerne alt av menyer og lignende på skjermen, justere kameravinkelen
og knipse i vei. Uncharted 4 er et
spill ment for å nytes, også på det visuelle plan.
I måten man styrer Nathan på er mye fortsatt det samme. Du
klatrer opp og ned den ene veggen etter den andre og foretar iblant noen
akrobatiske stunts som er på grensen til det umulige. Samtidig føles det langt
mer realistisk denne gangen. Nathan tar seg mer for, føler seg mer frem og
leter i langt større grad etter neste sprekk i fjellveggen han kan gripe fatt
i. Med et forbedret og knirkefritt kontrollsystem er det en mer naturtro
klatrer vi er vitne til denne gangen.
Nathan har derimot en liten og fiffig sak med seg denne
gangen han ikke har hatt tidligere, nemlig et klatretau med en entrehake i
enden. Denne slenges rundt grener og lignende og hjelper Nathan over store
kløfter og stup, selv om det hver gang er tydelig at mannen er fullstendig
ukomfortabel med det hele. Det er ikke rent lite Indiana Jones over denne
mekanikken (og tar jeg ikke helt feil gjenspeiles dette også i lydeffekten man
hører hver gang tauet henger seg fast i noe). Og skulle du lure: Selvfølgelig
kan du også bruke taumekanikken i kampsituasjoner.
For også denne gangen er det skurker som forsøker å nå frem
til skatten først, og denne gangen lykkes Naughty Dog å lage sjefsskurker som
føles minneverdige. Fortsatt er det slik at skuddvekslingene er blant de
svakeste delene av spillet, men heldigvis er de tonet ned denne gangen til
fordel for tidligere. Dessuten føler man i langt større grad enn før at dette
er noe Nathan er ukomfortabel med, noe som også gjør det naturlig at han ikke
er den beste i verden på å sikte og skyte i spillenes verden. Heldigvis er det
mye du kan gjøre denne gangen for å unngå skuddvekslinger. Du kan snike i langt
større grad enn tidligere, ikke minst takket være alt det høye gresset du nå
vil finne rundt omkring og som er perfekt for å teste ninja-evnene dine.
Men det som gjør at Uncharted
4 skiller seg mest ut fra sine forgjengere er ikke først og fremst de nye
egenskapene, den skarpe grafikken eller de forbedrede snikemulighetene. Det er
derimot alvoret som i langt større grad dveler over historien, rollefigurene og
den narrative teknikken.
Det er en langt mer alvorlig og seriøs Nathan vi møter denne
gangen, til tross at det fortsatt er den gode gamle sjarmøren vi møter. Han er
eldre, mer sliten og tydeligvis langt mer ferdig med det livet han har levd
tidligere. Samtidig kan han heller ikke nekte for hvem han er, og at det å lete
etter forsvunne skatter er noe av det herligste som finnes. Det er en konstant
dualisme som preget Nathan, og det får konsekvenser for hvordan han samtaler
med de andre på laget, ikke minst sin kone Elena. Det er meget tydelig at dette
er de samme folka som også sto bak The Last
of Us, med all den narrative brilliants det måtte medføre.
Apropos Elena: Forholdet og samtalene mellom Nathan og Elena
fremstår som en av de mest realistiske fremstillingene av et ekteskapelig
forhold jeg noen gang har sett i noe som helst medium. Det er preget av små samtaler
om hverdagslivet og det som følger med, de små øyeblikkene hvor begge egentlig
vil si at de skulle ønske livet ikke var så statisk og hverdagslig, de store
kranglene når den ene går fullstendig på trynet, og den oppmuntrende og kjærlige
støtten som trår til når den andre part i bunn og grunn egentlig ikke fortjener
det. Dessuten har de så mange små humoristiske stikk mot hverandre at en kan ikke
annet enn å føle at dette er så ekte som det kan bli.
Alvoret som ligger under gjennom hele historien gjenspeiles
også i musikken, som denne gangen er mesterlig utført av Henry Jackman, filmkomponisten
som også har laget musikken til bl.a. Captain
America: Civil War. Jackman velger å tone ned en del av de gamle Uncharted-temaene samtidig som han vever
elementer av dem inn underveis (ikke helt ulikt hvordan musikken benyttes som
virkemiddel i James Bond-filmen Casino
Royale, for øvrig). Resultatet? Sannsynligvis det beste lydsporet Uncharted-serien noen gang har hatt.
I all rosen er det lett å se seg blind på Uncharted 4, men spillet har også noen svakheter,
selv om disse er relativt små i den store sammenhengen. Først og fremst ligger
svakhetene i forutsigbarheten i deler av historien. Det er ofte lett å se for
seg hva som kommer til å skje, og du vet så å si alltid når skurkene vil dukke
opp (av en eller annen grunn er de alltid ett steg foran deg, selv om de ikke
har peiling på hva de driver med eller hvor de skal). Det er også slik at et
større og mer detaljert spill ikke nødvendigvis betyr det mest nyskapende. Jo
visst har Uncharted 4 mye nytt som fungerer,
men det kjører fortsatt på den relativt kjente grunnen som forgjengerne, og da
særlig Uncharted 2, etablerte i sin
tid.
Likevel er det ingen tvil: Uncharted 4 er et mesterverk av vår tid man ikke kan komme unna
dersom er noenlunde interessert i spill, god historiefortelling eller spennende
skattejakter. Det presser Playstation 4 til det maksimale, og er på alle måter
en verdig avslutning på den nesten ti år lange epoken vi har hatt med Nathan
Drake og kompani. Det har vært ti eksepsjonelt innholdsrike og minneverdige år,
og Uncharted 4 setter en mesterlig sluttstrek.
Score: 9/10
Abonner på:
Innlegg (Atom)







