torsdag, juli 07, 2016

Hard Reset

Cyberpunkens høydepunkt var etter all sannsynlighet på 80-tallet og tidlig 90-tall. Siden den gang har man fått noen gjensyn med sjangeren, men de helt store klassikerne innenfor sjangeren har blitt færre siden gullalderen.

Derfor er det artig å se at når spillstudioet Flying Wild Hog slapp sitt aller første spill i 2011, var det nettopp med mål for øye å skape et cyberpunk-spill i beste gullalder-ånd, kombinert med inspirasjon fra høytempo førstepersons-skytespill fra Quake- og Doom-alderen. Resultatet er Hard Reset, som er noe så sjeldent som et skytespill som kun ble lansert til PC i sin tid.


Vi kastes rett ut i handlingen og befinner oss i storbyen Bezoar i det 25. århundre. Byen er cyberpunk-tradisjonen tro mørk, dyster, regnfull og med neonlys overalt. Det er her vi møter Fletcher, en major for det lokale sikkerhetsselskapet som har ansvaret for sikkerheten i Bezoar. Innbyggerne lever i konstant frykt for robot-trusselen som dveler utenfor byen, og Fletchers historie begynner idet det oppstår et brudd i byens sikkerhetsrutiner som slipper robotene inn og etterlater tusenvis av drepte.

Hard Reset er på ingen måter et høybudsjettsspill, og det er ikke vanskelig å merke, i hvert fall ikke når det kommer til stemmeskuespillet og den narrative kvaliteten. Det er fullt av mangler, plotthull og ubesvarte spørsmål i historien om Fletcher, noe som ikke akkurat blir bedre av spillets korte lengde. Er du flink kan du nemlig spille gjennom herligheten på rundt fire timer, men det kan også hende det tar deg litt lengre tid enn som så. Spillet har nemlig noen bratte stigningen i vanskelighetsgraden underveis, hvilket betyr at det er et spill som utfordrer deg i løpet av den korte tiden det tar deg å spille gjennom det.

Stemmeskuespillet er av nokså lav kvalitet, noe som dessverre ikke hjelper på den lave interessen man får for hovedpersonen underveis på grunn av plotthullene. Greit nok at spillet kommer fra et lite studio med begrensede ressurser, men valget av stemmeskuespiller for Fletcher burde de nok ha tenkt seg om to ganger før de tok en avgjørelse.

Med det sagt er Hard Reset et spill med overraskende mange kvaliteter og høy underholdningsverdi. Det vil si, høy verdi dersom man liker skytespill med høyt tempo, vanskelige fiender, rufsete atmosfærer og en tegneserielignende fortellerform mellom kapitlene som gir deg assosiasjoner til konseptkunststilen til Metal Gear Solid-spillene.


Spillet ser imponerende ut, ikke minst med tanke på at dette er snakk om debutspillet til et lite studio ingen knapt hadde hørt om før spillets lansering (for ikke å si etter). Det er ingen tvil om at studioet har tjent på å konsentrere seg om å lage spillet kun for PC, og resultatet er et skytespill som mestrer PC-plattformen godt. Det er grått og dystert, men detaljnivået er høyt og det grafiske nivået skarpt.
I dette spillet er det deg mot robotene. De kommer gjerne i store mengder om gangen, og flere av dem kan finne på å spurte mot deg i høyt tempo. For å kjempe mot dem står du med to våpen: et standard maskingevær-lignende våpen og et plasmavåpen. Man behøver ikke lade om våpnene underveis mens man skyter, noe som er med på å sikre det høye tempoet. I utgangspunktet får man ikke flere våpen, men begge våpnene kan oppgraderes slik at man i praksis har tilgang på flere typer. Til slutt kan geværet ditt konverteres til hagle, granatkaster, rakettkaster også videre.

Oppgraderte våpen er godt å ha når robotene blir tøffere, flere og sintere. For det kan jeg love at de blir. Hard Reset er til tider svært utfordrende, ikke minst jo nærmere slutten du kommer. Derfor er det viktig at omgivelsene brukes riktig. Hard Reset er omgitt av omgivelser som kan eksplodere eller sende ut elektriske sjokkbølger, og bruker man omgivelsene riktig kan fiendene bli knertet langt raskere og mer effektivt enn om du bare skulle pepre dem fulle med bly eller plasma. 

Totalt sett sitter man igjen med fire-fem stemningsfulle timer som virkelig fanger den klassiske cyberpunk-følelsen. Joda, plotthullene er mange og stemmeskuespillet ganske kjedelig, men dette er et spill som forsøker å være retro og moderne samtidig. Det er noe det absolutt lykkes med, og fans av enten cyberpunk eller skytespill med høyt tempo bør absolutt sjekke ut Hard Reset. Selv sikret jeg meg spillet på Steam-salg for bare en tier. Det er kjempegod valuta for pengene, det.

Score: 8/10


NB: Spillet er nylig gjort tilgjengelig for PS4 og Xbox One under navnet Hard Reset: Redux, som også inkluderer spillets utvidelsespakke.

fredag, juni 17, 2016

Superbrothers: Swords & Sworcery EP

Det fine med dataspill er at man finner så stor variasjon innenfor feltet. Du har de store blockbuster-titlene, du har de mindre sjarmtrollene, og du har de eksperimentelle titlene. Innenfor kategorien indie (spill produsert og ofte også gitt ut av selvstendige, små spillstudioer) er det ikke rent sjelden at spillene plasserer seg trygt i «eksperimentell»-båsen. Superbrothers: Swords & Sworcery EP fra 2011 er uten tvil en slik tittel.

Bare navnet på spillet avslører noe av det eksperimentelle. Tittelen høres snarere ut som navnet på et konseptalbum fra musikkens verden en gang på 70- eller 80-tallet man finner i kroken av en platesjappe, gjerne med tilsvarende konseptalbum fra band som Rush like ved siden av. Assosiasjonen er ikke feil, den, for Superbrothers føles langt på vei som et konseptalbum i spillformat. Nærmere bestemt snakker vi et konseptalbum hvor klassiske sword-and-sorcery-rollespill står i fokus, ikledd en smule humor, surrealisme og indiemusikk.


Som sword-and-sorcery-rollespill flest er historien en samling med nonsens og klisjeer, og Superbrothers bruker dette som et humoristisk element for alt det er verdt. Du inntar rollen som en navnløs kriger, hvis oppdrag er å få tak i den magiske boka Megatome fra fjellet Mingi Taw (som visstnok er et annet navn på Elbrus). Dette vekker selvsagt opp en mørk og mystisk kraft, og du må gjøre ditt beste for å skape fred og balanse i det vesle lokalsamfunnet igjen. Det hele blir en reise gjennom drømmer og virkelighet på jakt etter skogsånder, gylne magiske trekanter og en indie-musiker (jepp, surrealisme). Historien i spillet er delt opp i fire sessions, men er i det store og det hele ikledd nonsens, humor og en nokså uhøytidelig holdning til seg selv.

Koblingen mellom indie-spill og indie-musikk er et sentralt element i spillet. Det klareste eksempelet hvor dette tydeliggjøres er at man må snu en LP-plate fra side A til side B for å gå fra den virkelige verden til drømmeverden. Musikken spiller en såpass sentral rolle at spillet til og med serverer deg en konsert underveis.


Det beste med Superbrothers er den audiovisuelle stilen. Stilen er ekstremt kubisk og kantete, noe som vil få enkelte spillere til å legge spillet bort før en har begynt på det engang, men retro-entusiaster vil se de klare inspiratoriske trekkene fra Atari- og Commodore-tidsalderen her. Superbrothers føles som den litt mer detaljerte og raffinerte lillebroren til spilll som Pitfall og Forbidden Forest, og det er herlig å se hvor mye arbeid som er lagt ned i det grafiske arbeidet. Musikken er derimot hakket mer detaljert, men først og fremst blir man slått over hvor bra det musikalske arbeidet i spillet faktisk er. Tonene formidler til enhver tid den rette stemningen, og retro-inspirasjonen gjør den heller sterkere enn svakere.

Det er imidlertid en stor svakhet med Superbrothers, som blir ekstra tydelig når den innledende appellen avtar etter den første timen. Etter et godt førsteinntrykk oppdager man raskt at spillet er nokså tomt og innholdsløst, og mangelen på variasjon blir påfallende. Med tanke på at spillet ikke tar mer enn tre til fire timer å gjennomføre er dette kanskje ikke et stort problem for noen, men det burde være lov å håpe på mer.

Superbrothers er i utgangspunktet utviklet for iPad, noe som klart merkes dersom man spiller det på PC. For iPad-brukere er spillet et unikt og annerledes spill med et brukbart kontrollsystem. På PC blir det derimot fort et indie-spill med merkelige kontroller som forsvinner litt i mengden. Overgangen mellom plattformer har ikke fungert like godt som det kunne ha gjort.


Som eksperiment har Superbrothers: Swords & Sworcery EP mye artig for seg, og spiller man det på mobile enheter er dette fortsatt et spill verdt å sjekke ut, ganske enkelt fordi det skiller seg ut fra mye av rukkelet som befinner seg på markedet. PC-brukere har derimot langt mer å velge i, og da når ikke spillet helt til topps i konkurransen. Med litt mer variasjon og innhold ville det kanskje gjort seg, men slik spillet er blir det nok for de mest interesserte sjelene.

Score: 7/10

torsdag, juni 09, 2016

Star Wars: Bloodline


I desember i fjor kom det en film som het Star Wars: The Force Awakens. Kanskje har du hørt om den, kanskje har du til og med sett den. Kanskje likte du den, kanskje syntes du den var ræl. Selv er jeg blant dem som elsket filmen og storkoste meg med den.

Ett av elementene jeg virkelig likte med filmen, var at den ga oss akkurat nok svar på hva som har skjedd i galaksen langt, langt borte siden sist, uten at den ga alle svarene. Faktisk lot filmen oss stille en hel del spørsmål vi ikke fikk svar på. For meg var dette en av filmens klart beste sterke sider, ettersom det etterlater seeren nysgjerrig og gir en lyst til å utforske mer av historien. Det holder på interessen og åpner for flere spennende reiser senere. Det var dette den første Star Wars-filmen gjorde i 1977, og det er også en av de beste faktorene som The Force Awakens blåkopierte i 2015 fra den første filmen i serien.

Ett av de største spørsmålene både jeg og flere har stilt, gjelder det politiske bildet i galaksen. Hvordan kan The First Order plutselig bare dukke opp og gå til fremmarsj mot en intetanende republikk? Hvorfor har ikke republikken en hærstyrke som kan slå tilbake mot The First Order? Hvorfor er det bare en liten motstandsbevegelse som trosser den mørke hæren? Og hvordan fungerer egentlig det politiske systemet i den nye Republikken?

De fleste av disse spørsmålene, men særlig sistnevnte, får man større klarhet i gjennom den nyeste Star Wars-boka, Star Wars: Bloodline. Forfatter er Claudia Gray, som tidligere har skrevet den eminente Star Wars-boka Lost Stars. Bloodline er helhetlig sett kanskje ikke like bra, men Gray viser nok en gang at hun har en naturlig forståelse av hva som skal til for å skrive god og spennende Star Wars-lektyre.

Hovedpersonen i Bloodline, som tar oss med litt over tjue år frem i tid etter at Imperiet har falt, er ingen ringere enn Leia. Ikke overraskende står Leia sentralt i det politiske systemet i den nye Republikken, men dog kun som et partimedlem i senatet. Det har ikke tatt lang tid før det politiske systemet i den nye Republikken er blitt like ineffektivt som i den gamle, og senatet er i praksis splittet mellom to fraksjoner: Centrists på den ene siden, som tror på en sterk sentralmakt og sentralstyring av Republikkens medlemsplaneter (inkludert en sterk og sentralstyrt militærstyrke), og Populists på den andre siden, som kjemper for sterk individuell selvstyring for hver enkelt planet. Den politiske situasjonen er i lås, og senatet får knapt utrettet noe fornuftig. I dette politiske landskapet får vi gjennom Leias øyne bli vitne til flere sentrale spørsmål: Hvordan ser Republikkens fremtid ut? Hva var det egentlig opprørerne kjempet for? Og ikke minst, hvordan håndterer Leia, sentral politiker og frigjøringshelt, det faktum at hun er datter av galaksens mest fryktede mann?

Å lese boka gjennom Leias perspektiv er gledelig, ikke minst fordi Leia fikk så forsvinnende liten rolle i Star Wars: The Force Awakens. Få personer i galaksen kjenner det politiske landskapet like godt som henne, og en bok som utforsker dette bør naturlig nok ha henne i hovedrollen. Dessuten får vi litt mer innblikk i hennes ekteskap med Han Solo, hennes indre kvaler med sin arv og hennes fortvilelse over å se stagnasjonen av det politiske systemet hun var med å kjempe frem.

Vi får lese om spennende eventyr og humoristiske hverdagssituasjoner, men også politisk drakamp og mørke skikkelser som lusker i skyggene og avventer sitt øyeblikk. Det er en form for resignasjon og fortvilelse som hviler over boka fra første stund av, og den slipper aldri helt taket.

Bokas svakeste sider er at den sliter med å veve de forskjellige handlingene i boka sammen på en måte som føles naturlig og flytende. Den har også problem med enkelte av rollefigurene, som aldri får vise frem nok av personligheten sin. Det skal også nevnes at boka heller ikke er et litterært mesterverk, selv om den absolutt er underholdende. Til det mangler den noe av dybden og kompleksiteten, og totalt sett fremstår den ikke like god som Grays forrige bok.

Totalt sett er likevel Star Wars: Bloodline en obligatorisk bok for dem som vil lære mer om den politiske strukturen i den nye Republikken og forstå mer av det politiske bakteppet som ligger til grunn for The Force Awakens. Det er god lesning og en interessant historie. Dessuten er det alltid moro å lese om et politisk system så opphengt i formaliteter at selv C-3P0 lurer på om de kanskje ikke er litt for opptatt av protokoll (du verden!).

Dødsstjerner: 3,5/5

Til sommeren kommer neste bok i Aftermath-trilogien. Følg med, så skriver jeg sikkert om den også etter hvert.

onsdag, juni 08, 2016

Uncharted 4: A Thief's End

For mange eiere av en Playstation 3 har eierskapet vært synonymt med Uncharted-serien og hovedpersonen Nathan Drake. PS3 kunne i løpet av sin levetid skimte med hele tre spill i serien, som hentet flust av inspirasjon fra velkjente skattejegere som Indiana Jones og Lara Croft. Og det er vanskelig å ikke la seg sjarmere av spillene og Nathan Drake. Han er en storsjarmør med glimt i øye og alltid en replikk på lager, han har hjertet på rett sted, og i tillegg drar han deg med på det ene storslåtte eventyret etter det andre på jakt etter skjulte skatter og tapte sivilisasjoner. Underveis får en servert humor, latter, spenning, action, historie, mang en akrobatisk manøver og noen sjanger-klisjeer.

Kanskje er det derfor ikke så rart at forventningene til Uncharted 4: A Thief’s End til Playstation 4 har vært himmelhøye. Utviklerne i Naughty Dog har alltid vist en unik mestring av Sonys maskinvare, og har alltid klart å presse de Playstation-eksklusive spillene sine til det maksimale av hva en Playstation kan takle. Dessuten har de etter lanseringen av Uncharted 3: Drake's Deception i 2011 også gitt ut et annet kritikerrost mesterverk, nemlig The Last of Us, som vant så å si alt som var å vinne av Årets spill-priser i 2013. Mange gir ut spill til Playstation; Naughty Dog gir ut mesterverk og magi.

Undertegnedes forventinger har med andre ord ikke vært lave. Heldigvis har de blitt innfridd, så å si alle sammen.


Når spillet omsider starter opp (for den lange lastetiden til å begynne med er lang og irriterende) kastes jeg inn i det som etter alt å dømme blir Nathans siste eventyr. Egentlig skulle han ikke ha reist på dette eventyret. Han har nemlig trukket seg tilbake fra skattejaktsbransjen, slått seg til ro, fått en ærlig jobb og forsøker å leve så normalt han kan. Han har til og med rukket å gifte seg med Elena, hans store kjærlighet fra de tre første spillene. Skjebnen vil det derimot annerledes, for plutselig står Nathans lenge antatt døde bror Sam og banker på døra, langt mindre død enn det man skulle tro. Sam er imidlertid i knipe, og det eneste som kan få ham ut av knipen er for brødrene Drake å finne skatten som brakte dem inn i skattejaktsbransjen til å begynne med: Den tapte formuen til piratkongen Henry Avery.

På mange måter er det mye ved Uncharted 4 som minner oss om det vi har vært vitne til før. Nathan har fortsatt den samme sjarmen og den samme humoren, og det tar ikke lang tid før historien kaster oss uti en skattejakt som involverer historie, fjerne himmelstrøk, gåteløsning, fare rundt hvert hjørne og heseblesende action. Det skorter ikke på noen av delene i spillet, og det er en fryd å se hvor mye innhold utviklerne har klart å stappe inn i spillet. Det er mye som kan trekkes frem, men det er særlig en viss biljaktscene som vil bli stående igjen lenge etter at jeg ble ferdig med spillet som er helt utrolig. Togscenen i Uncharted 2 kan nesten ikke måle seg med denne, og om ikke annet snakker vi om likeverdige scener i action, detaljer og wow-faktor.

Samtidig er det ikke først og fremst likhetene som definerer Uncharted 4, selv om de er med på å etablere stemningen og forsikre oss om at joda, dette er absolutt et Uncharted-spill. Nei, Uncharted 4 defineres først og fremst av nyvinningene, forskjellene og et alvor som er langt mer tydelig enn noen gang.


Den første nyvinningen er også den mest opplagte, nemlig grafikken. Du har sikkert sett bilder og filmsekvenser av spillet allerede, men for ordens skyld må det bare bekreftes: Uncharted 4 er nydelig. Spillet er unektelig noe av det lekreste visuelle snackset du kan få servert på spillmarkedet i dag (selv om jeg personlig fortsatt mener at PC-versjonen av The Witcher 3 overgår det meste). Spillet kjører ikke mer enn 30 bilder i sekundet, men til gjengjeld sørger Naughty Dog for at det du ser til enhver tid er noe av det peneste du har vært borti. Tydeligvis vet utviklerne også selv at dette er et vakkert produkt, så de har inkludert en såkalt fotomodus i spillet. Her kan du ta pause i spillet, fjerne alt av menyer og lignende på skjermen, justere kameravinkelen og knipse i vei. Uncharted 4 er et spill ment for å nytes, også på det visuelle plan.

I måten man styrer Nathan på er mye fortsatt det samme. Du klatrer opp og ned den ene veggen etter den andre og foretar iblant noen akrobatiske stunts som er på grensen til det umulige. Samtidig føles det langt mer realistisk denne gangen. Nathan tar seg mer for, føler seg mer frem og leter i langt større grad etter neste sprekk i fjellveggen han kan gripe fatt i. Med et forbedret og knirkefritt kontrollsystem er det en mer naturtro klatrer vi er vitne til denne gangen.

Nathan har derimot en liten og fiffig sak med seg denne gangen han ikke har hatt tidligere, nemlig et klatretau med en entrehake i enden. Denne slenges rundt grener og lignende og hjelper Nathan over store kløfter og stup, selv om det hver gang er tydelig at mannen er fullstendig ukomfortabel med det hele. Det er ikke rent lite Indiana Jones over denne mekanikken (og tar jeg ikke helt feil gjenspeiles dette også i lydeffekten man hører hver gang tauet henger seg fast i noe). Og skulle du lure: Selvfølgelig kan du også bruke taumekanikken i kampsituasjoner.

For også denne gangen er det skurker som forsøker å nå frem til skatten først, og denne gangen lykkes Naughty Dog å lage sjefsskurker som føles minneverdige. Fortsatt er det slik at skuddvekslingene er blant de svakeste delene av spillet, men heldigvis er de tonet ned denne gangen til fordel for tidligere. Dessuten føler man i langt større grad enn før at dette er noe Nathan er ukomfortabel med, noe som også gjør det naturlig at han ikke er den beste i verden på å sikte og skyte i spillenes verden. Heldigvis er det mye du kan gjøre denne gangen for å unngå skuddvekslinger. Du kan snike i langt større grad enn tidligere, ikke minst takket være alt det høye gresset du nå vil finne rundt omkring og som er perfekt for å teste ninja-evnene dine.

Men det som gjør at Uncharted 4 skiller seg mest ut fra sine forgjengere er ikke først og fremst de nye egenskapene, den skarpe grafikken eller de forbedrede snikemulighetene. Det er derimot alvoret som i langt større grad dveler over historien, rollefigurene og den narrative teknikken.


Det er en langt mer alvorlig og seriøs Nathan vi møter denne gangen, til tross at det fortsatt er den gode gamle sjarmøren vi møter. Han er eldre, mer sliten og tydeligvis langt mer ferdig med det livet han har levd tidligere. Samtidig kan han heller ikke nekte for hvem han er, og at det å lete etter forsvunne skatter er noe av det herligste som finnes. Det er en konstant dualisme som preget Nathan, og det får konsekvenser for hvordan han samtaler med de andre på laget, ikke minst sin kone Elena. Det er meget tydelig at dette er de samme folka som også sto bak The Last of Us, med all den narrative brilliants det måtte medføre.

Apropos Elena: Forholdet og samtalene mellom Nathan og Elena fremstår som en av de mest realistiske fremstillingene av et ekteskapelig forhold jeg noen gang har sett i noe som helst medium. Det er preget av små samtaler om hverdagslivet og det som følger med, de små øyeblikkene hvor begge egentlig vil si at de skulle ønske livet ikke var så statisk og hverdagslig, de store kranglene når den ene går fullstendig på trynet, og den oppmuntrende og kjærlige støtten som trår til når den andre part i bunn og grunn egentlig ikke fortjener det. Dessuten har de så mange små humoristiske stikk mot hverandre at en kan ikke annet enn å føle at dette er så ekte som det kan bli.

Alvoret som ligger under gjennom hele historien gjenspeiles også i musikken, som denne gangen er mesterlig utført av Henry Jackman, filmkomponisten som også har laget musikken til bl.a. Captain America: Civil War. Jackman velger å tone ned en del av de gamle Uncharted-temaene samtidig som han vever elementer av dem inn underveis (ikke helt ulikt hvordan musikken benyttes som virkemiddel i James Bond-filmen Casino Royale, for øvrig). Resultatet? Sannsynligvis det beste lydsporet Uncharted-serien noen gang har hatt.

I all rosen er det lett å se seg blind på Uncharted 4, men spillet har også noen svakheter, selv om disse er relativt små i den store sammenhengen. Først og fremst ligger svakhetene i forutsigbarheten i deler av historien. Det er ofte lett å se for seg hva som kommer til å skje, og du vet så å si alltid når skurkene vil dukke opp (av en eller annen grunn er de alltid ett steg foran deg, selv om de ikke har peiling på hva de driver med eller hvor de skal). Det er også slik at et større og mer detaljert spill ikke nødvendigvis betyr det mest nyskapende. Jo visst har Uncharted 4 mye nytt som fungerer, men det kjører fortsatt på den relativt kjente grunnen som forgjengerne, og da særlig Uncharted 2, etablerte i sin tid.


Likevel er det ingen tvil: Uncharted 4 er et mesterverk av vår tid man ikke kan komme unna dersom er noenlunde interessert i spill, god historiefortelling eller spennende skattejakter. Det presser Playstation 4 til det maksimale, og er på alle måter en verdig avslutning på den nesten ti år lange epoken vi har hatt med Nathan Drake og kompani. Det har vært ti eksepsjonelt innholdsrike og minneverdige år, og Uncharted 4 setter en mesterlig sluttstrek.

Score: 9/10

torsdag, mai 19, 2016

Star Wars: Bounty Hunter

Noen ganger graves det litt dypere i spillarkivet enn andre. Det skyldes ikke minst undertegnedes interesse for det man gjerne kaller retro-spill, og for min del er et spills alder ikke i seg selv noe avskrekkende. Et godt spill er et godt spill, uansett alder, og har man interesse for det bør man ikke styres av en tanke om at nytt tilsvarer bedre. For min del hjelper det også på at over tjue års erfaring med spill gjør det lettere å bedømme og nyte et spill ut ifra spillets samtid.

Så i det siste har jeg foretatt et slikt dypdykk i arkivet og fisket frem Star Wars: Bounty Hunter fra 2002. Hvorvidt man i det hele tatt skal bruke tiden på et Star Wars-spill som ikke lenger er kanon er et spørsmål i seg selv, men Disneys policy er «så lenge det ikke blir motsagt av nyere materiale, er det fortsatt kanon.» Dette betyr at alt som finner sted i prequel-trilogi-perioden (Episode I-III) er mer eller mindre kanonisk enn så lenge.

Hvorvidt materialet fra den perioden er bra eller ikke er et helt annet spørsmål. Og Star Wars: Bounty Hunter er dessverre ikke det beste spillet LucasArts disket opp med gjennom historien.


Du inntar rollen som Jango Fett, den beryktede dusørjegeren som både utgjør det genetiske materiale til klonekrigerne og er far til den enda mer beryktede Boba Fett. Filmene gir oss imidlertid aldri et godt svar på Jango Fetts bakgrunn, hva han drev med tidligere og hvordan han endte opp med å bli utvalgt som klonekrigernes «far». Star Wars: Bounty Hunter forsøker å gi oss noen svar.

Premisset for historien er interessant, men Star Wars: Bounty Hunter er nok et eksempel på spill som heller burde fortalt historien sin gjennom et annet medium. En tegneserie eller en bok som hadde fortalt samme historien ville vært langt mer fordøyelig og interessant enn spillet, som dessverre bærer preg av å være en hasteproduksjon i et forsøk på å ri Star Wars-bølgen etter lanseringen av Episode II. Snarere enn å være et underholdende spill hvor man følger en av de mer enigmatiske og kulere skikkelsene i universet, ender det hele fort opp som et av de mange middelmådige lisens-spillene som preget spillbransjen på den tiden.

Først og fremst kommer dette til syne gjennom et mislykket kontrollsystem. Star Wars: Bounty Hunter spilles som et tredjepersons skytespill. Det er i og for seg greit nok, hadde det ikke vært for at spillet aldri makter å få til et kontrollsystem som fungerer. Mye av dette ødelegges på grunn av et håpløst kamerasystem som snarere gjør deg sjøsyk enn å gi deg følelsen av å være galaksens mest beryktede dusørjeger.


Systemet blir heller ikke bedre av at det stadig er vanskelig å orientere seg. Brettene man spiller har flere tilnærmingsmetoder, men takket være nevnte kontrollsystem blir det hele fort vanskeligere enn intendert. Det som er ment å være et åpent actionspill blir fort frustrerende.

Utviklerne skal derimot ha ros for forsøket på å skape et kreativt dusør-system. Ettersom Jango er en dusørjeger, er det å fange kriminelle og kreve belønning for dem nærmest like naturlig for ham som å puste. Dermed dukker det opp opptil flere dusørhoder på hvert brett, og ved hjelp av en skanner i hjelmen kan Jango analysere og verdivurdere disse før han går til angrep på dem. I noen tilfeller må de etterlyste tas levende, mens det i andre tilfeller ikke spiller like stor rolle.

Dessverre kan flere av disse etterlyste befinne seg på samme sted som der man støter på flest fiender, noe som betyr at du helst burde skutt tilbake på dem som skyter på deg fremfor å analysere omgivelsene dine. Spillet gir deg nemlig ikke mulighet for begge deler, noe som gjør at systemet føles som en bedre idé på papiret enn i praksis.

Grafisk sett er spillet heller ikke mye å skryte av. Kan hende kunne utviklerne i LucasArts tynes mer ut av spillet dersom det kom ut eksklusivt til én av datidens konsoller. Som et multiplattformspill ser det derimot ikke særlig bra ut, og for Gamecube-spillere er det skuffende at spillet ser dårligere ut enn lanseringsspillene til konsollen (deriblant det eminente Star Wars Roque Squadron II: Roque Leader).


Star Wars: Bounty Hunter ender dermed opp som et lovende premiss med en skuffende gjennomførelse. Det bærer preg av hastverk og lav prioritering, og vil bare så vidt være tilfredsstillende for de mest ihugga Jango Fett-fans.


Score: 5/10

fredag, april 29, 2016

Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls

Det er få spill jeg har snakket så varmt om så langt i år som Danganronpa-spillene, til tross for at disse ble lansert så tidlig som 2014 (og egentlig enda tidligere enn det, dersom man skal telle med de Japan-eksklusive Playstation Portable-utgivelsene). De to små og nokså sære titlene til Playstation Vita har bergtatt meg fra starten av, og nå som begge spillene også er tilgjengelig til PC er jeg ikke sen med å anbefale dem til folk. Det vil si, folk som har mage for psykologiske thrillere, mordmysterier og lange dialoger i spill.

Les også: Danganronpa: Trigger Happy Havoc og Danganronpa 2: Goodbye Despair

Planen er at vi i år skal få det tredje hovedspillet i serien, som vil bli lansert både til Playstation Vita og Playstation 4 (ingen PC-versjon så langt, altså). I mellomtiden har utviklerne i Spike Chunsoft bestemt seg for å korte ned ventetiden med å lansere en PS Vita-spinoff, som vi fikk servert i september i fjor.

Om ikke annet skal de ha for forsøket ...

NB: Spoilere for det første Danganronpa-spillet følger.


I Ultra Despair Girls spiller du som Komaru Naegi, lillesøsteren til hovedpersonen i det første spillet. I likhet med resten av verden har hun opplevd den store tragedien som har snudd verden på hodet, men hun har vært en forholdsvis passiv tilskuer til det hele, ettersom hun har vært innesperret i en leilighet av ukjente bakmenn i over ett år. Fangenskapet hennes tar brått slutt, men kanskje ikke helt som hun hadde tenkt: Plutselig står en morderisk Monokuma-robot ved døren hennes, og idet Komaru flykter ut av bygningen oppdager hun at hele byen er under angrep av lignende roboter.

Hele angrepet viser seg å være iscenesatt av en gruppe barn som kaller seg The Warriors of Hope, med en målsetting om å skape et paradis uten voksne for barn. Etter mye om og men blir det til at Komaru må forsøke å kjempe seg ut av byen ved hjelp av et spesialbygget våpen (en megafon som skyter hacke-stråler som skader eller manipulerer Monokuma-robotene) og med god hjelp av Toko Fukawa, en av hovedpersonene i det første spillet. At Toko har en splittet personlighet som gjør at hun når som helst kan slå over til den maniske massemorderen Genocide Jack kommer godt med.

Selve historien er litt som Danganronpa-spillene ellers: Mye nonsens, mye underliggende alvor, noe humor, en del sært og noen unødvendigheter. Ultra Despair Girls er en sidehistorie og dermed ikke på langt nær like bra som hovedspillene i serien, men det er fortsatt noen ganske dramatiske og syke historier vi får høre etter hvert som spillet går sin gang. At vi bare følger to hovedpersoner er også et skritt bort fra den tidligere etablerte formelen, og det fungerer ikke nødvendigvis til det bedre. Komaru er en nokså anonym, normal jente (noe det gjøres et poeng av til det kjedsommelige), og Toko er den klagende negative jenta uten selvtillit som man etter hvert blir litt sliten av å høre på.


Rent spillmekanisk sett er Ultra Despair Girls radikalt annerledes enn de to første Danganronpa-spillene, selv om det ikke fremstår som noe revolusjonerende på noe vis. Danganronpa-spillene er såkalte visual novels, det vil si interaktive romaner. Slike spill karakteriseres av mye tekst og forholdsvis lite aktivt spill fra spillerens side, og er ikke akkurat for dem som hater å lese eller ønsker heseblesende action. Ultra Despair Girls har fortsatt fokus på historie, men krever mer aktiv deltakelse fra spillerens side, ettersom det fungerer som et tredjepersons skytespill med lettere skrekk-elementer. Trange, mørke ganger og fiender som plutselig kan sprette ut av intet gir umiddelbare assosiasjon til Resident Evil-spillene, noe som ikke nødvendigvis er noe negativt.

Ditt fremste våpen i kampen mot Monokuma-robotene er en megafon-lignende strålepistol. Til å begynne med kan ikke denne gjøre stort mer enn å skyte enkle "vanlige" kuler, men gjennom spillets gang åpner man flere funksjoner til våpenet. Dermed kan man bevege gjenstander, få roboter til å danse eller knocke dem tilbake som om du skulle operere en hagle. Forskjellige fiender krever ulike strategier, og passer man ikke på går man tom for ammunisjon (hvorpå man virkelig sliter).

Skulle man få alvorlige problemer eller bli overmannet av fiender, har man alltids en nødløsning. Ved å trykke på trekant-knappen går man fra å spille som Komaru til Genocide Jack, som i praksis fungerer som en form for God Mode i spillet. Genoside Jack mister ikke liv, kan eliminere fiender med ett slag og er mer eller mindre ustoppelig så lenge "batteriet" varer.

Det kanskje mest underholdende og originale elementet i Ultra Despair Girls er Monoku-Man-seksjonene. Her kommer man inn i et rom hvor det står en arkademaskin. Arkademaskinen viser deg hvilke hindringer som venter deg rundt neste hjørne, og ber deg samtidig eliminere dem under gitte betingelser ("ødelegg alle i én eksplosjon", "bruk kun én type ammunisjon" og så videre). Noen av Monoku-Man-utfordringene er nettopp det, utfordrende, og det er lite i spillet som gir deg en like god følelse av triumf og seier som å mestre et krevende oppdrag.


Sånn alt i alt er Danganronpa: Ultra Despair Girls helt grei tidtrøyte for den som venter på det neste spillet i serien. Det er moro å se utviklerne prøve seg på noe nytt, men det hele blir for gjentakende i lengden til at det klarer å utmerke seg helt. Historien har imidlertid noen klare høydepunkt og uventede tvister, så her er det bare å spille seg gjennom herligheten til siste stund for å få med seg de beste øyeblikkene. Spillet er på ingen måter en evig klassiker, men noen minneverdige øyeblikk finner man likevel.

Score: 6/10