tirsdag, november 17, 2015

Om Cloud Strife, Super Smash Bros. og mulig symbolverdi

Forrige torsdag var Nintendo på plass med sin første Nintendo Direct-sending siden tidligere Nintendo-sjef Satoru Iwatas død. Selv om nyheter fra selskapet i øst alltid er kjærkomment, var det ingen store nyheter å spore i sendingen. HD-utgaven av The Legend of Zelda: Twilight Princess har blitt antydet en stund tidligere, og resten av presentasjonen handlet først og fremst om lanseringsdatoer på kommende spill vi allerede har ventet en stund på.

Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.

Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.

Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.

Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.

Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.

Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.

Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.

At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.

onsdag, november 11, 2015

SpillExpo 2015: Pluss og minus

Teksten ble opprinnelig publisert på min Gamereactor-blogg lørdag.
I år ble det bare en fredagstur på meg til SpillExpo. Programmet tillater ganske enkelt ikke annet. Det er uansett helt greit. Lørdagen pleier det uansett å være stappfullt med folk på SpillExpo, og søndagene er jeg generelt opptatt.
La oss ta det elementære først: SpillExpo er en årlig messe som foregår i Lillestrøm, og som har funnet sted hvert år fra 2012 og utover. SpillExpo er ment å være et møtested for alt som har med spill å gjøre for oss her i Norge, og har bare blitt større og større for hvert år. Det var også tilfelle i år, da messen nå befinner seg i en annen ende av messehallen i Lillestrøm enn tidligere. Den slags kan vi like. Spillmiljøet i Norge trenger dette.
Som messer flest er det mye som kan sies om SpillExpo. Noe er pluss og noe er minus. Her følger en liten stemningsrapport fra gårsdagens tur.
Pluss:
  • Stort. Årets messe er større enn noen gang, og det er moro å se at en norsk spillmesse vokser på denne måten. Det er også moro å se at tilstrømningen av mennesker også bare ser ut til å bli større og større fra år til år. Spill er i stadig vekst som medium, og dette ser også ut til å gå på tvers av sosiale grupperinger. De yngre er fortsatt i flertall (skal vi tro fredagen), men det er jammen meg vanlig å se folk oppi åra også på SpillExpo. Det kan vi like.
  • E-sport. Mens vi snakker om at spillbransjen bare blir større, så er e-sport i vinden som aldri før. Dette tar SpillExpo på alvor, og mulighetene for å delta og bevitne e-sportarrangement er større enn noen gang. Komplett.no-standen kjører stadig vekk turneringer i det ene og det andre, Retroland kjører blant annet turnerninger i Super Smash Bros. Melee, og Telenorligaen er selvfølgelig på plass. Vil man oppleve e-sport live, er SpillExpo absolutt et sted å besøke.
  • Foredrag. Som vanlig er det flere foredrag og presentasjoner man kan få med seg på SpillExpo. Her finner man foredrag fra norske utviklere, folkehøgskolerepresentanter med linjer som er relevante for messens deltakere, Spill er sunt, YouTube-ere og mange flere. Sjekk ut programmet for foredrag når du besøker SpillExpo. Det er mulig du finner noe som frister akkurat deg.
  • Masse å handle. Besøker du messen etter fredag, er det nok ingenting igjen å handle. Jeg har nemlig hamstret alt. Neida. Den slags økonomi har jeg dessverre ikke. Men det skulle jeg absolutt ønske, for i år var utvalget av salgsboder langt bedre enn tidligere år. Her er det både retro, nyere hardware, cosplaymateriale, merchandise og alt annet en vaskeekte geek kan drømme om. Men ikke kjøp noe den første plassen du kommer over det, for prisene kan variere kraftig. Svært kraftig. Så kraftig at noen av dem burde få smekk på fingeren for overprising når naboen tilbyr det samme til halv pris.

Minus:
  • Føles fortsatt litt tomt. Det er mye tomrom på SpillExpo, og det har det også alltid vært. Joda, man må innfri noen krav til brannsikkerhet og den slags, men det er ofte så mye ledig plass på SpillExpo. Resultatet blir ofte at selve messeområdet føles litt tomt, og at man tenker at her kunne det vært plass til flere.
  • Lite spillnyheter. Her er messens klart største ankepunkt i min bok. Nyhetene er overraskende få på messen, og de aller fleste spillene man kan prøve på messegulvet er spill som allerede er lansert eller som har velfungerende betaversjoner ute. Star Wars Battlefront, Street Fighter V, Halo 5 og Destiny: The Taken King er vel og bra det, men hvor er nyhetene? Hvor er sniktittene på spill som fortsatt ikke er lanserte? Hvor er betaene vi ikke har prøvd så langt? Fra de store utviklerne er det overraskende lite av den slags (i farten kommer jeg bare på Dark Souls III), og det skuffer.
  • Få indie-aktører. Skal man ha nyheter, er nok indie-seksjonen det beste stedet å gå. Likevel savnet jeg flere aktører. Men de som er der, virker absolutt spennende. Spill som Klang og Degrees of Seperation virker absolutt interessante, og etter å ha utsatt spillet igjen og igjen kan D-Pad Studio endelig presentere en spillbar demo av Owlboy. Ta gjerne turen innom indie-seksjonen på SpillExpo, men ikke forvent de helt store overraskelsene.
  • Nintendo og Blizzard, hvor er dere? Setningen sier seg selv. Greit nok at Nintendo har den svakeste line-up på flere år denne høsten, men ved å la være å delta på SpillExpo er det som å komme med sin egen fallitterklæring. Messen er full av barnefamilier, og retro-sjappene viser at Nintendo-fansen så absolutt er til stede på messen. SpillExpo kunne vært en gyllen anledning til å vise frem Super Mario Maker og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, men de lar altså være. Svakt. En annen stor aktør jeg også savnet var Blizzard, som for tiden stiller med den ene gode tittelen etter den andre. Star Craft II-utvidelsen Legacy of the Void er like rundt hjørnet, Hearthstone er fortsatt moro å spille, og Overwatch er nå i beta. For ikke å snakke om at vi i går fikk den første traileren til Warcraft-filmen. Blizzard, dere er savnet.
  • Mat og drikke Det er dyrt å gå på messe. Det behøver ikke å bli dyrere bare fordi man er sulten eller tørst. Dessuten er utvalget skralt. Dette er et årlig problem, og noe som bør løses til neste år.

tirsdag, november 10, 2015

Overwatch (inntrykk fra beta)

Blizzard, spillstudioet som kanskjer er aller mest kjent for fenomenet og evighetssuksessen World of Warcraft, har endelig gitt brukere verden over tilgang på betaversjonen av deres neste kommende storspill, Overwatch. Dette er et spill det absolutt bør følges med på i løpet av 2016, og det er det flere grunner til.

For det første snakker vi om Blizzards første nye IP på nesten tjue år. Så å si alle andre spill Blizzard har gitt ut siden midten av 90-tallet har vært knyttet til en serie de allerede har etablert: Starcraft, Warcraft eller Diablo. Det at Blizzard nå introduserer noe helt nytt, er et trendskifte i så måte. Og det gir også nye spillere som ikke har dypere kjennskap til noe Blizzard-lore muligheten til å tre inn i et nytt og spennende spill.

For det andre lukter jeg at Overwatch kan bli det neste store e-sportspillet. Her har du et førstepersons skytespill med seks mot seks spillere i beste Team Fortress 2-stil. Tempoet er høyt, variasjonen av helter man kan styre er stor, og å finne en helt du mestrer er avgjørende for din innsats i spillet. Det Overwatch også gjør som vil være uunnværlig i en e-sportsammenheng, er at spillet advarer laget ditt før kampen begynner dersom dere mangler en spesifikk type enhet. Det kan være avgjørende for et lag å ha med en god support-figur eller en tank, og at spillet tipser laget ditt om dette kan være vital informasjon i en e-sportsammenheng.

Men det beste er at innsatsen din gjennom spillets gang kan bli trukket frem når kampen er slutt. Et av Overwatchs beste element er nemlig anbefalings-systemet som dukker opp når kampen er slutt. Her trekkes opptil fire spillere frem, som hver har utmerket seg på hvert sitt område i løpet av kampen (flest kills, mest skade blokkert, beste støttespiller etc.). Alle som har deltatt i kampen får dermed muligheten til å "stemme opp" en av disse fire spillerne, som et slags virtuelt "Godt gjort!"-klapp på skulderen. Det er utrolig tilfredsstillende.

Men den tredje og viktigste grunnen til at Overwatch er et spill å følge med på, er at det bare er skamgøy. Spillet er lett tilgjengelig, uavhengig av om man har spilt mange lignende spill tidligere eller ikke (jeg har ikke mye erfaring med denne typen spill, så jeg hører til sistnevnte gruppe). Den grafiske stilarten er festlig å se på, og gir det hele et useriøst og samtidig underholdende preg. Hver av heltene man kan styre i spillet har sitt sett med våpen og egenskaper, og finner du først en helt som passer din spillestil kan du gjøre all verdens forskjell. Her handler det også litt om å finne ut hvilken gruppe helter du bør satse på, da alle heltene deles inn i fire kategorier: Angrep, forsvar, tank og støtte. I mitt tilfelle løsnet det markant da jeg begynte å spille som Winston, en forsker-gorilla i tank-kategorien som likevel har en viss fart og smidighet (og ikke minst en heidundrande berserk-modus). Og har man da først kommet inn i det, skal det godt gjøres å legge spillet fra seg igjen.

Overwatch har fortsatt noen viktige punkter som må fikses før spillet lanseres. Spillet kaster deg ut av spillet noen ganger, noe som selvsagt er frustrerende, og balansen mellom de forskjellige heltene bør absolutt vektlegges i mye større grad fremover enn det som er tilfellet så langt. Men klarer Blizzard å ordne dette, kan Overwatch lett bli den store snakkisen i 2016. At spillet kommer til PS4 og XBO i tillegg til PC vil ikke akkurat gjøre spillet noe mindre populært.

fredag, oktober 16, 2015

Batman: Arkham Knight

Så har vi endelig kommet dit. Til veis ende. Etter hele seks år er reisen slutt. En reise som begynte en mørk høstkveld i 2009, og som nå avsluttes med det tredje og siste spillet i serien.

Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).

I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.

Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.

Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.

Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.

Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.

Satser på det trygge 
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.

Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.

Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.

Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.

Batmobile to the rescue 
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.

I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.

The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.

Score: 8/10

tirsdag, august 25, 2015

Ori and the Blind Forest

Noen ganger lanseres det spill man rett og slett bare kan fortape seg i. Spill der lyd, bilde, spillmekanikk og historie smelter sammen til en herlig helhet som gjør at timene flyr, evnene testes og man sitter igjen med en deilig følelse.

Jeg har nylig gjennomført et slikt spill, og spillet heter Ori and the Blind Forest.

En oppveksthistorie
Ori and the Blind Forest kan best beskrives som et metroidvania-spill med et Ghibli-lignende særpreg som formidler en Child of Light-lignende stemning (mer om alt dette senere). Spillet er debuten til indie-utviklerne i Moon Studios, et studio angivelig formet av utviklere som tidligere har jobbet med store høybudsjettstitler. Det merkes at studioet kan det de holder på med, hvilket gjør Ori and the Blind Forest til en solid debut.

I den mystiske skogen Nibel råder The Spirit Tree over alt liv, men under en storm mister treet en av sine nyfødte ånder, Ori. Ori blir blåst bort i skogen og blir adoptert av Naru, en skapning som ligner en krysning av No-Face fra Spirited Away og Bigfoot. Naru og Ori utvikler et tett mor-og-barn-lignende forhold, men forholdet tar brått slutt idet The Spirit Tree blir angrepet av en mørk skygge og skogen begynner å dø. Overlatt til seg selv i skogen må Ori forene krefter med lysånden Sein og ta opp sin arv for å gjenopprette livet i skogen. Dette gjøres ved å gjenopprette skogens elementer: Vann, vind og varme.

Ori and the Blind Forest er langt på vei en historie om å forlate sitt hjem og tre ut i den store, skumle verden. Det er også en historie om kall og å leve opp til den oppgaven man er ment til. Slik sett har spillet en stemning og en historie som gir mange assosiasjoner til fjorårets perle Child of Light. Men først og fremst er det en historie om å beskytte det en er glad i og dem man bryr seg om. Spillet er fylt med mange triste historier, og det er imponerende hvor mye historie Moon Studios har klart å fylle spillet med når mengden med narrativ tekst er begrenset til et minimum. Det er en historie som griper, engasjerer og fortryller.

Harmonisk lyd og bilde
Det man straks legger merke til når man setter seg ned med Ori and the Blind Forest er estetikken. Og hva kan man si? Spillet er nydelig å se på og spille. Spillet har en malerisk grafisk stil som kan gi sterke assosiasjoner til en rekke Ghibli-filmer, noe studioet også medgir har vært en inspirasjon (vi finner for eksempel et område i spillet kalt Valley of the Wind, som er en direkte referanse til den første Ghibli-filmen). Den grafiske flyten er god, hvilket gjør spillet en levende opplevelse. Den er også temmelig fartsfylt, i motsetning til en del andre spill med et mer malerisk preg. Detaljnivået i Nibel-skogen er dessuten skyhøyt, og man blir stadig forbløffet over bakgrunnene og omgivelsene i spillet.

Den største stemningsformidleren er likevel ikke grafikken, men musikken. Det musikalske lydsporet bærer tydelig preg av å være inspirert av Journey, en annen legendarisk indie-perle med mye av den samme stemningsformidlingen (kanskje derfor ikke så rart at Austin Wintory, komponisten bak Journey-lydsporet, er kreditert i spillets rulletekst under Special Thanks To-seksjonen). Gareth Coker har gjort en formidabel jobb med å pakke et bredt spekter av følelser inn i spillets lydspor, og å spille Ori and the Blind Forest uten lyd blir som å frivillig amputere begge føttene før du løper maraton: man må spørre hvorfor du gjør deg selv så vondt. Her kommer fløyte, piano og strykere sammen i skjønn harmoni for å levere keltisk-inspirerte toner som til enhver tid setter den rette stemningen i spillet, og lydsporet er vel verdt noen ekstra kroner etter at du har tilbrakt dine 6-8 timer med spillet (lydsporet er også å finne på Spotify).

Et bunnsolid metroidvania
Spillmekanisk sett faller Ori and the Blind Forest inn under det som gjerne kalles for en metroidvania, altså et spill med tilsvarende element som det man finner i Metroid- og Castlevania-spillene. Man har et åpent landskap (gjerne todimensjonalt), og man kan bevege seg fritt innenfor spillandskapet. Imidlertid vil det være områder og hemmeligheter du ikke kan nå eller finne på nåværende tidspunkt, fordi du mangler en spesifikk evne eller et redskap. Det blir derfor om å gjøre å bevege seg dit man kan, utvide bevegelsesmønsteret sitt og deretter komme tilbake til nevnte områder for å forsere dem senere. Ori and the Blind Forest bringer ingen store nyheter inn i sjangeren, men satser heller på å perfeksjonere den. Med et detaljert landskap, flust av hemmeligheter, mange spennende evner som kan låses opp og et presist og solid kontrollsystem er de heller ikke langt unna denne perfeksjonen. Spillet bør i fremtiden alltid trekkes frem i sammenhenger hvor andre metroidvania-klassikere som Super Metroid og Castlevania: Symphony of the Night blir diskutert.

Noen nyheter finner man imidlertid, og den kanskje viktigste og beste er muligheten for å lagre omtrentlig når man vil. Ori har til enhver tid noen energikuler tilgjengelige, og så lenge minst én av disse er fulloppladet kan man skape et lagringspunkt. Dette kommer godt med, for man vil dø ofte i Ori and the Blind Forest. I pausemenyen kan man se eksakt hvor mange ganger man har dødd i løpet av spillets gang. På et tidspunkt bikket jeg 250, og etter det sluttet jeg å sjekke.

Nibel-skogen har blitt et dystert og mørkt sted, og selvfølgelig medfører det at skumle skapningen kryper ut av skjul og terroriserer skogen. Hvis man skal trekke frem et svakt punkt i spillet, må det kanskje bli akkurat her. Spillet leverer et levende kampsystem som ofte når et høyt tempo, og er i motsetning til spill som Child of Light et langt mer actionfylt eventyr. Imidlertid må det nevnes at fiendespekteret er noe tynt, og man kan nesten telle samtlige fiender i spillet på antall fingre. Noen variasjoner finner man selvsagt, men utvalget av monstre og skumle fiender kunne med fordel lett vært større for å skape enda større bredde og variasjon i spillet.

Årsbeste?
Det er ikke mye som svikter i Ori and the Blind Forest. Faktisk er spillet så gjennomført solid at det er lenge siden jeg har vært i stand til å fortape meg slik i et spill. Med Ori and the Blind Forest har både tid, stress og andre tanker som måtte prege hverdagen forduftet som dugg for solen, og man sitter etterpå igjen med en følelse av melankoli og lengsel få spill i dag er i stand til å formidle. Det er ingen tvil: per skrivende stund er Ori and the Blind Forest årets beste spill, og en opplevelse alle med en PC eller Xbox One bør få med seg.

Score: 10/10

fredag, august 14, 2015

Yoshi's Woolly World

Det skal mye til for ikke å la seg sjarmere av Yoshi. Den grønne dinosaurlignende skapningen har fulgt Mario og vennene hans gjennom tykt og tynt siden 90-tallet, og har også med jevne mellomrom utmerket seg som en mesterlig utøver av golf, tennis, gokart-kjøring og mye mer. Men den grønne øgleskapningen har også fått lov å bryne seg på sine egne plattformeventyr, hvorav det første – Super Mario World 2: Yoshi’s Island – fremstår som det ypperste.

Nå er Yoshi tilbake med et plattformspill som gir sylskarpe assosiasjoner til plattformspilldebuten, og det nye spillet til Wii U er neimen ikke langt unna å gi det gamle spillet skarp konkurranse. Spillet er rett og slett en sjarmbombe, og det er uten tvil den grafiske stilarten og særpreget som gjør mye av jobben.

Som rett ut av bestemors håndarbeidskurv
På den stille og rolige Craft Island lever yoshiene sitt glade og late liv, men dette blir det brått slutt på. Trollmannen og Bowser-undersått Kamek kommer flyvende på kosten sin og forvandler så godt som alle yoshiene til garnnøster og kidnapper dem. To yoshier overlever angrepet, og må legge ut på eventyr over land og strand for å finne garnnøstene, berge yoshiene og til sist stoppe Kamek.

Når yoshiene i spillet blir forvandlet til noe så spesielt som garnnøster, har det sin enkle forklaring i at de er laget av garn i utgangspunktet. Ja, ikke bare dem: Hele spillet har en grafisk stil hvor alle omgivelser og fiender er laget av garn og andre håndarbeidsprodukter. Detaljnivået i hvordan alt er laget og fremstilt er sylskarpt, og det er ingen tvil om at Yoshi’s Woolly World er et av de mest detaljerte og grafisk kreative spillene på lang tid. Å se på hvordan skyer, fosser, lava og skoger er laget med vatt, filt, garn og tråd er bare så herlig sjarmerende at det må prøves for å forstås fullt ut. Prøv å forestille deg hvordan den hjemmelagde julepynten til bestemoren din ser/så ut, og se deretter for deg hvordan det hadde vært om bestemoren din digget Nintendo mer enn jul – da begynner du å få en viss anelse. Med det hele presentert i HD er spillet en sjarmbombe det skal godt gjøres å ikke bli glad av.

Grafikken er lett å få øye på og la seg sjarmere av, men lyden bør ha minst like mye ros. Yoshi alene er nok til å dra på smilebåndet av med alle sine ablegøyer og rare lyder, men musikken er den virkelig store perlen her. Det bør ikke overraske noen om Yoshi’s Woolly World trekkes inn mot slutten av året når «Årets spillmusikk» skal kåres. Ja, den er såpass bra til tider.

Tradisjonell oppskrift
Sjarm og grafikk er imidlertid ikke alt, noe Nintendo selv presterte å bevise tidligere i år med Kirbyand the Rainbow Paintbrush. Kirbys nyeste spill var et spill som forsøkte å sjarmere oss med modelleire-stilen sin, men som på grunn av det dårlige kontrollsystemet endte opp som et frustrerende og mislykket spill. Yoshi’s Woolly World unngår heldigvis tilsvarende fadese. Kontrollsystemet her er langt mer tradisjonelt, og med muligheten for å velge forskjellige kontrolloppsett bør spillet være lett tilgjengelig for de fleste.

Spillet er ellers som todimensjonale plattformspill flest: Man går fra A til B, forserer hindringene underveis og gjør sitt beste for å unngå å falle i grøfter eller for fiendens hånd (i den grad fienden har hender, vel å merke). På dette området kjører Yoshi’s Woolly World ganske så trygt, og baserer seg på formlene Nintendo har perfeksjonert gjennom tiår med erfaring. Det er med andre ord på ingen måter dårlig, men det er heller ikke det mest nyskapende eller kreative. Yoshi kan fortsatt spise fiender, gjøre dem om til egg (som i dette spillet selvfølgelig ser ut som garnnøster) og kaste disse for å håndtere fiender, komme seg videre i spillet eller «strikke» nye, hemmelige plattformer der man finner disse.

Utfordrende å finne alt
Å spille seg gjennom Yoshi’s Woolly World kun for å spille seg gjennom hver enkelt bane er en forholdsvis enkel sak, og bør ikke by på store utfordringer for den som har litt erfaring. For de litt mer uerfarne bør spillet gi en perfekt blanding av utfordring og mestring, men skulle det bli for vanskelig kan man velge å spille spillet i såkalt «Mellow Mode,» en modus der Yoshi får vinger og kan fly over det meste av banen. Man behøver imidlertid ikke gå så drastisk til verks, for spillet tilbyr såkalte jakkemerker man kan «sy» inn i Yoshi for å gi noen fordeler. Dersom man har en tendens til å falle ned stup og grøfter, kan det være lurt å aktivere merket som får Yoshi til å sprette opp igjen. Og har banen mye ild og lava i seg, kan merket som gir immunitet mot ild være en klar fordel.

Å spille gjennom banene er som sagt ikke altfor vrient, og Yoshis eventyr er langt ifra så vanskelig som for eksempel Donkey Kongs nyereeskapader. Å skulle samle alt av hemmeligheter som ligger skjult i hver bane er derimot langt vanskeligere. Hver bane skjuler en rekke skatter, blant annet fem garnnøster som må samles for å redde en ny yoshi. Ofte ligger disse skjult på utilgjengelige og krøkkige steder, og hemmelige ganger og passasjer er slettes ikke uvanlig. Det skal derfor mye utforsking (og en del evner) til for å åpne alle hemmelighetene i spillet. I denne innsamlingsprosessen kan det være nyttig å spille med en venn. Yoshi’s Woolly World åpner for at to spillere kan spille sammen, og fungerer ofte svært godt for samarbeid – om dere er i stand til å kommunisere hva dere ønsker å gjøre, vel å merke. Med tanke på at man kan ende opp med å spise medspilleren sin eller gå i veien for vedkommende, gjelder det å snakke godt sammen.

Bunnsolid
Etter Kirby and the Rainbow Paintbrush kunne man frykte at Yoshi’s Wooly World skulle bli nok et spill som spilte på et sjarmerende ytre uten å tilby et solid innhold. Heldigvis kan man legge frykten til side. Yoshi’s Woolly World er et bunnsolid plattformspill som passer for alle som liker den slags, og fungerer samtidig som en slags lykkepille med all sin sjarm. Spillet redefinerer ikke noen oppskrifter, men det er bunnsolid okke som. Om man er på jakt etter et morsomt og utfordrende plattformspill som gjerne kan spilles sammen med en venn, er dette spillet for deg.


Score: 9/10