fredag, august 23, 2013

Tomb Raider

Jeg kan like gjerne innrømme det i innledningen: I utgangspunktet har jeg null forhold til Tomb Raider-serien og Lara Croft, seriens heltinne. Det vil si, det er ikke helt sant. Enhver spillentusiast, og til og med noen av dem som ikke spiller noe særlig, har enten hørt om Lara Croft eller kjenner henne igjen når de ser henne. Dama var kanskje ikke den første kvinnelige heltinnen i spill (her var Samus fra Metroid en av frontfigurene, skjønt heller ikke hun var den første) eller den første populære frontfiguren for et spill (Chun-Li fra Street Fighter II opparbeidet seg en solid fanskare på begynnelsen av 90-tallet). Men Lara Croft var den som virkelig nådde tidligere uante høyder for en kvinnelig spillprotagonist. Kan hende var det de overdimensjonerte fordelene hennes som gjorde det, men etter hennes første spill i 1996 har populariteten bare vokst, om enn ikke nødvendigvis kvaliteten.

Vi vet imidlertid lite om Lara Crofts opprinnelse som figur. Hvem var hun før hun ble den hardtslående heltinnen med vågale akrobatiske krumspring vi kjenner henne som? Dette er tema for 2013-spillet Tomb Raider, som surfer på den trettende opprinnelseshistorie-bølgen som skyller inn over populærkulturen for tiden. Ja, jeg er ingen stor fan av alle origins-produktene som kommer for tiden; visse ting bør forbli uoppklarte og ukjente for å bygge opp under mystikken rundt skikkelser og serier.

Men la ikke mine tanker om opprinnelseshistorier ødelegge for mye når jeg nå deler noen tanker om Tomb Raider, eller La-oss-se-på-Lara-da-hun-var-ung-og-uerfaren-og-lage-en-historie-hvor-hun-får-så-mye-bank-og-mental-juling-som-overhodet-mulig som spillet like gjerne kunne hett.

Et sagnomsust rike
En ung og nyutdannet Lara Croft setter ut på sin første ekspedisjon sammen med en gruppe fra universitetet for å finne det myteomspunnede Yamatai-riket til dronning Himiko, også kalt Soldronningen. En storm skyller over båten, og Lara med resten av teamet skylles opp på en mystisk øy som bærer tegn av å være øya de leter etter. Men Lara og gjengen er ikke alene. En mystisk gruppe kalt Solarii har i årevis forsøkt å rømme fra øya uten å lykkes, og funn på øya tyder på at ingen strandede har sluppet unna på mange hundre år. Som et resultat har overlevende dannet en kultisk bevegelse sentrert rundt Himiko i håp om å bryte øyas mystiske hemmelighet. Lara må ikke bare lære seg kunsten å overleve, men også redde de andre i teamet fra Solarii-gruppens klør og finne en måte å unnslippe øya på. Men hva kan vel en uerfaren nyutdannet jente gjøre?

Spillere som har vært borti Tomb Raider-serien tidligere, kjenner Lara som tøff, vågal og for det meste med kontroll over situasjonen. Nærmest for å understreke så tydelig som mulig at den Lara ikke eksisterer enda, har teamet i Crystal Dynamics og Eidos Montreal skapt en figur med stikk motsatte attributter. Bortsett fra et skarpt hode med teft for arkeologi er den unge Lara utrent i våpenbruk og lite herdet. Resultatet er at vi gjennom spillets gang får ei Lara som ynker og stønner for hvert bidige slag og støt hun måtte få. Realistisk, vil noen si, men svært trettende i lengden.

Rent historiemessig forsøkes det å skape så mye mystikk rundt øyas hemmelighet som mulig. Men faktum er at for oss med dugelig bakgrunn fra eventyrsjangeren, er det ikke mange klisjeer Tomb Raider unngår. Her streifer man innom det meste, og historien blir ekstremt forutsigbar. Dermed forsvinner mye av motivasjonen for undertegnede for å fullføre eventyret.

Hopp, sprett, tjo og hei
Spillet skal imidlertid ha skryt for sin audiovisuelle presentasjon. Grafisk sett stiller spillet absolutt blant de penere spillene i inneværende konsollgenerasjon, og selv om PC-versjonen gjerne kunne vært enda penere er det ikke direkte stygt å se på. Lara ser for første gang i historien både realistisk og pen ut; ja, endatil normal. Den mystiske øya hvor de blir skylt i land har en variert flora og fauna, og inneholder alt fra urgamle japanske templer og graver til leirer laget av bølgeblikk som minner mest om slumområder i moderne storbyer. Vannanimasjonene har likevel et stykke å gå for å nå opp til de beste i klassen. Stemmeskuespillet er jevnt over på det akseptable, men musikken legger jeg mer merke til. Den kler til enhver tid spillet og stemningen, og Jason Graves har gjort en god jobb med å legge toner til Lara Crofts første eventyr. Det kunne likevel vært gjort bedre, for det er ikke mye jeg husker av musikken i etterkant, men den fungerer svært godt der og da.

Spillmekanikken er slik vi kjenner den, med akrobatikk og kamp om hverandre. Det er tydeligvis ikke mye som skal til før Lara blir den fødte akrobat, klatrer og utforsker, og til tross for all julingen hun mottar gjennom spillets gang er hun virkelig god til å ta seg frem på krevende steder. Det føles imidlertid ikke revolusjonerende på noen som helst måte, selv om det fungerer. Tomb Raider-spillene var i sin tid standariserende på dette området. Nå føles det bare som at man sitter og spiller en kvinnelig versjon av Nathan Drake fra Uncharted-spillene. Serien som i sin tid hentet mengder av inspirasjon fra Tomb Raider-spillene, har nå passert forbi og blitt mesteren. Den største forskjellen er at Tomb Raider har en mer åpen struktur enn Uncharted-spillene, men sistnevnte vinner fremdeles på sjarm, humor, spenningsnivå og – tør jeg påstå – utseende.

Et ekstremt stort frustrasjonsmoment i spillet er quicktime-sekvensene, som det ikke er rent få av. Nå har jeg ikke spilt spillet på konsoll, men på PC-versjonene fungerer disse heller dårlig. Årsak? Man vet aldri om knappene som skal trykkes holder til i styreknappområdet til venstre på tastaturet, piltastene eller musa. Man må med andre være forberedt på å trykke kjapt og hurtig tre spredte steder, og ettersom de fleste av oss bare har to hender presenterer dette et betydelig problem. Selv uten å ha testet konsollversjonene er det ingen tvil om at de stikker av med seieren her.

Ludonarrativ dissonans
Mitt største problem med Tomb Raider er likevel ikke spredte knapper eller at serien sakker akterut til fordel for arvtakeren, men det som heter ludonarrativ dissonans (ludo = spill, narratio = historiefortelling). Begrepet betegner at det ikke er samsvar mellom stemningen eller budskapet historiedelen av spillet forsøker å formidle, og hvordan selve spillmekanikken er bygget opp og gjenspeiler dette. Man snakker rett og slett om dissonans mellom spillfortelling og spillmekanikk. Og dissonansen i Tomb Raider grenser nesten til disharmonisk kakofoni.

Når vi møter Lara i begynnelsen av spillet, er hun mildt sagt uerfaren. Hun har aldri vært på en ekspedisjon før, og hun har ikke håndtert våpen noe særlig. Tatt et liv har hun i hvert fall ikke, noe hun imidlertid blir tvunget til i selvforsvar. Den påfølgende reaksjonen av sjokk, vantro og kvalme føles naturlig, men i en påfølgende radiosamtale om hvor vanskelig det må ha vært, er hennes reaksjon «It was surprisingly easy.» Skal vi tro spillets utvikling herfra, er disse ordene sannere enn vi liker å tro. Ved spillets utgang er min bodycount på over 200 fiender, og på det som ikke kan være stort mer enn to-tre døgn har Lara gått fra å være en amatør uten våpentrening til å bli en ekstremt våpenfør massemorder.

«Men selvfølgelig må det bli sånn, det er jo sånn vi kjenner Lara,» vil noen innvende. Kanskje. Men likevel er det stor dissonans mellom stemningen og budskapet som liksom skal formidles idet Lara tar sitt første liv og spillets øvrige natur. Det klareste eksemplet på dette er evnene og bonusene man kan låse opp underveis. Man kan låse opp evner som gir deg bonus-erfaringspoeng for såkalte «stilfulle avslutninger,» som å gå helt opp til en slagen fiende med hagla eller maskingeværet og gjøre kort prosess på ham. Spillet som i utgangspunktet forsøker å ramme inn hvor vanskelig og horribelt det i utgangspunktet er å ta et annet liv, belønner deg også for brutale henrettelser. Det er smakløst og disharmonisk.

Nei, Tomb Raider er langt ifra eneste synder i denne menigheten (Uncharted har mye av det tilsvarende problemet). Men problemstillingen blir ekstra tydelig i dette tilfellet.

For en alternativ tekst om ludonarrativ dissonans i Tomb Raider, anbefaler jeg Christers tilnærming til saken.

Skuffende dannelsesreise
Tomb Raider har fått mye skryt siden lansering. Personlig sliter jeg med å forstå hvorfor. Spillet har flere betydelige svakhetstrekk, og i den grad spillet gjør noe riktig (og det gjør det absolutt), er det lite av dette som oppleves som nytt, spennende eller revolusjonerende. Lara Crofts dannelsesreise er langt ifra hennes sterkeste, og at en oppfølger nå er annonsert får meg ikke akkurat til å hoppe i stolen. Av vårens stortitler er dette en av dem jeg stiller meg mer eller mindre likegyldige til.

Score: 6/10

mandag, juli 08, 2013

Om Journey og etterfølgelse

Norsk Luthersk Misjonssamband har hvert år et sommerstevne for ungdom sammen med Indremisjonen som kalles Ung Landsmøte, bedre kjent som UL. I den forbindelse gir NLMs ungdomsside, iTro, ut et stevnemagasin. I magasinet finner man flere artikler, innlegg og lignende tilknyttet årets ULs tema. For UL 2013 er temaet #follow.

I år, som i fjor, tok jeg på meg oppgaven om å skrive om temaet i tilknytning til populærkultur (fjorårets innlegg kan dere lese her). Etter mye om og men, og etter en brainstorming med gode nerdehoder med interesse for teologi (eller vica versa), landet jeg på å skrive om Playstation 3-spillet Journey.

Innlegget #followsomeonewhocanguideyou kan du enten lese på iTros nettsider, eller bare bla ned til neste avsnitt under bildet. God lesning!



Du våkner opp. Du vet ingenting om hvem du er, hvor du er eller hvordan du kom deg dit. Du ser deg omkring. Overalt hvor du kan se er det ingenting annet enn sand. Gule, varme sanddyner. Eller, det stemmer ikke helt. Langt i det fjerne, gjennom disen som ofte oppstår når varmluft stiger opp fra ørkensanden, ser du en vakker, lysende fjelltopp. Fjelltoppen er det eneste som bryter landskapsbildet i ørkenen. Du forstår umiddelbart at fjelltoppen er stedet du vil gå, og begynner å traske.

Etter å ha gått en stund over sanddynene kommer du til en klippevegg. Oppe langs veggen ser du noe som ligner en vei. Men hvordan du skal komme deg opp dit forstår du bare ikke. Idet du løfter øynene, ser du noe: En vandrer, kledd i en rød kappe akkurat som deg. Dere kan ikke snakke sammen med ord. Eneste måten dere kan kommunisere på, er å lage noen lyder som høres ut som toner. Likevel skjønner du at dere to er likesinnede, og at dere skal samme vei. Sammen finner dere veien opp langs klippeveggen, og dere fortsetter et stykke videre sammen. Veien til fjelltoppen har bare såvidt begynt, men med en medvandrer ble reisen plutselig mye lettere og overkommelig.

Det du nettopp leste er de første minuttene av fjorårets kanskje aller beste dataspill, Playstation 3-spillet Journey. Spillet vant en rekke Game of the Year-priser verden over, selv om spillet virker forholdsvis simpelt ved første øyenkast og bare varer en to-tre timer.

Vandrerne man møter i spillet er andre spillere som spiller samtidig som deg over internett. Dere kan ikke kommunisere på noen annen måte enn å lage noen ping-lyder. Likevel skapes det et bånd mellom to vandrere som møtes. Dere er sammen om reisen mot målet i det fjerne.

Man kan fort spore likhetstrekk mellom kristenlivet og Journey. Vi kan heldigvis ikke gjøre noe for å bli kristne (den biten har Jesus tatt seg av, takk og lov). Men når vi blir kristne, startet vi på en livslang reise mot et mål i det fjerne. Vi kan nyte skaperverket og se på alt det vakre Gud har gitt oss (slik man ser på de vakre omgivelsene i Journey), men vi vet samtidig at det stopper ikke der. Veien går videre.

Vi kan selvsagt forsøke oss på reisen alene, men all erfaring viser at vi alle trenger hjelp en gang iblant. Da er det godt å ha noen å støtte seg til. Noen som er i samme situasjon som deg. Noen som skal samme vei. Derfor har vi kristne, helt siden den første kirka ble grunnlagt på pinsedag, kommet sammen om ordet, bønnene, brødsbrytelsen og fellesskapet (Apg 2,42-44). Vi behøver å stå sammen i troen, enten det er i form av en bibelgruppe, et husfellesskap eller en gudstjeneste (eller på UL, selvfølgelig).

Men å ha følge med noen på veien spiller liten rolle dersom dere går i fullstendig feil retning. Det gjelder å vite hvilken kurs man skal holde. Hva som er det endelige målet. Hvor veien går hen, selv om man kanskje ikke alltid kjenner veien eller vet hva den kommer til å by på.

I Journey er det den lysende fjelltoppen i det fjerne som er det endelige målet. For kristne er blikket festet et annet sted. Kristne har «blikket festet på Jesus, han som er troens opphavsmann og fullender.» (Hebr 12,2). Med målet klart for øye og kursen staket ut, blir ferden dit også mye mer meningsfull. Da kan vi vandre målbevisste. Og hvem vet: Kanskje kan vi hjelpe noen andre som strever underveis, slik vi engang ble hjulpet av andre vandrere?

fredag, juli 05, 2013

Resonance

En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.

Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.


På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.

Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.

I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.

Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.

Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.

En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).

Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.

Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.


Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.

Score: 7/10

torsdag, juni 20, 2013

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Verdens største og mest populære japanske rollespillserie er uten diskusjon Final Fantasy. Hvilket av spillene i den nå 26 år gamle serien som er det beste, er en diskusjon som har fylt metervis på metervis med internett (og gitt den klassiske Kirk VS Picard-diskusjonen hard konkurranse). Men at Final Fantasy VII mest sannsynlig er det mest populære spillet i serien, er det nok noe vanskeligere å motstride. I svært mange spillrelaterte sammenhenger vil man se noe som har med Final Fantasy VII å gjøre, enten det er bilder fra spillet, utkledninger eller merchandise. Med tanke på at spillet med sin lansering til Playstation var det første spillet i serien som ble sluppet i Europa, er deler av populariteten lett å forklare.

Etter spillets lansering i 1997 har man får flere utvidelser til Final Fantasy VII-universet, som samlet sett kalles for Compilation of Final Fantasy VII. Første tilskudd til dette var det Japan-eksklusive mobilspillet Before Crisis: Final Fantasy VII fra 2004. Filmen Advent Children fra 2005 er kanskje best kjent på våre kanter. En av delene i samlingen inkluderer Playstation 2-spillet Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII. Tenke seg til: Et helt spill med den enigmatiske og mørke helten Vincent Valentine i hovedrollen. Det er da nødt til å bli bra, eller...?

Vincent Valentine VS Deepground
Vi er tilbake på planeten Gaia, og ved spillets start befinner vi oss tre år etter hendelsene i Final Fantasy VII (og ett år etter Advent Children). Vincent Valentine vandrer verden alene mens han kontemplerer over sitt tidligere forhold til Lucretia Crescent, vitenskapskvinnen som havnet i sentrum av en konflikt mellom Vincent og den gale vitenskapsmannen Hojo. Vincent får imidlertid ikke mye tid til å leke mørk og mystisk. Under et besøk i byen Kalm blir byen angrepet av en hensynsløs militær bevegelse kalt Deepground. Det viser seg at Deepground er en av de mørkere hemmlighetene til multiselskapet Shin-ra, og nå har de våknet til live. Deres mål: Intet mindre enn verdens ødeleggelse. Høres ut som en kurant jobb for Vincent & Co.

Utgangspunktet for historien er slettes ikke dårlig. Gaia har tidligere vist seg å tåle et ekstra besøk og to, og Vincent er absolutt en fanfavoritt når det kommer til Final Fantasy VII. Likevel klarer man ikke å unngå at mye av historien faller i fellene kalt banaliteter og forutsigbarhet. Selvfølgelighetene i historie og replikkutvekslinger blir for store. Overraskelsene står ikke akkurat på rekke og rad, og dessverre blir bare historien akkurat nok engasjerende til at man velger å fortsette. Likevel har historien potensial, men man sitter likevel og lurer på om ikke formatet for historiefortellingen er feil.

Final Fantasy shooter? Usj!
For det er ikke først og fremst historien som svikter mest i Dirge of Cerberus. Det er de spillmekaniske elementene som ødelegger det meste. For første gang tar Final Fantasy-serien steget over i tredjepersons-skytespillsjangeren. Med tanke på at Vincent først og fremst er en pistolbruker, burde dette passe godt. Dessverre er systemet langt ifra like knirkefritt som i konkurrerende samtidige spill av typen Metal Gear Solid 3 eller Resident Evil 4. Stort sett handler det hele om å løpe gjennom lineære landskap, skyte alt som ser ut som det rører på seg og bevege seg videre. Dette blir sjeldent vanskelig, og til enhver tid er siktesystemet så behjelpelig at det skal mye til for å bomme helt. Om du derimot skulle velge å gå til fysisk angrep på noen, kan du forvente trege og seine bevegelser.

Tregt og seint karakteriserer mye av spillet. I motsetning til den mer akrobatiske Vincent man har blitt vant til fra Advent Children eller klippscenene i Dirge of Cerberus, er ikke Vincent en mann som beveger mye på seg når man først har kontrollen over ham. Tvert imot trives han svært godt på bakken, og fremfor å hoppe opp små platåer må man forberede seg på stigeklatring som tar uhorvelig lang tid.

Lavbudsjett?
Vakkert er spillet heller ikke. Med tanke på at det er snakk om et Squre Enix-spilll – studioet som alltid har vært banebrytende på grafisk teknologi når det gjelder japanske studioer – og at det kom ut i 2006 – temmelig sent uti Playstation 2s levetid – ser det heller direkte hemskt ut. Forskjellen mellom Dirge of Cerberus og Final Fantasy XII, som kom ut to måneder senere i Japan, er så vesensforskjellig at det er lett å se at Dirge of Cerberus på ingen måter har vært et prestisjeprosjekt for Square Enix. Tar man med de nitriste miljøene og de ensformig designede nivåene, så sier det seg selv at dette er ikke mye å skrive hjem om.

Det eneste som ikke faller fullstendig pladask er lyden. Som vanlig er med Final Fantasy-spill får man også denne gangen servert et godt lydspor, skjønt jevngodt med originalsporet i Final Fantasy VII er det nok likevel ikke. Det engelske stemmeskuespillet er stort sett det samme som i Advent Children, enten man måtte like det eller ikke.

Burde heller vært film
De eneste grunnene man måtte ha for å spille seg gjennom Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII må være dersom man har stor forkjærlighet for Final Fantasy (og da gjerne for syveren) eller for Vincent som rollefigur. Sett bort ifra dette er spillet jevnt over så langt under par at er heller triste saker. Spillet bør nok først og fremst huskes som en mørk parentes i Square Enixs repetoar. Noe som egentlig er trist, for dersom selskapet heller hadde brukt kreftene på å lage en CGI-film alá Advent Children med utgangspunkt i historien i Dirge of Cerberus, tror jeg at den kunne blitt underholdende nok.

Score: 5/10

fredag, juni 14, 2013

Om E3-messen 2013, en oppsummering

E3-messen, verdens største spillmesse, har som vanlig gått sin vante gang i juni-dagene i Los Angeles denne uka. For de som ikke har hatt tid til å følge med men som skulle ha interesse, følger her en liten oppsummering.

Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?

Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.

Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.

Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.

Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):



Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.

Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.

Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).

Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.

Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.

Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!

onsdag, juni 12, 2013

Om E3, 2013

E3-messen, verdens største spillmesse, pågår i disse dager. De store selskapene har hatt sine pressekonferanser.

En liten oppsummering og analyse kommer de nærmeste dagene, så snart jeg får tid (noe som sannsynligvis betyr i morgen).