tirsdag, april 16, 2013

Tokyo Trip '13: Reisebrev #2

Så var det altså gått ei uke. Det som skulle bli et knippe reisebrev fra østens perle av en hovedstad ble redusert til nærmest null og niks. Da får jeg heller komme med et beklagende og oppsummerende brev nå.

Kort fortalt: Turen var en stor suksess. Som forventet er man temmelig sliten i etterkant når man foretar en så lang reise bare over tre-fire dager (tirsdag-fredag). Jeg tør likevel påstå at det var verdt det, ettersom turen var ekstremt innholdsmettet og givende. Og to døgn i Tokyo er tross alt langt bedre enn ingenting. Det er kanskje unødvendig å si det, men jeg stortrives hver gang jeg er i Japan. Ikke minst er det moro å både få snakke og høre japansk bli snakket igjen.

Det er stas å være på reise når alle utgifter er dekket av studioet jeg besøkte (hvem jeg besøkte og hva jeg så på kan jeg fremdeles ikke si noe om, men dere vil selvsagt få lenker til de aktuelle Gamereactor-sakene når den tid kommer). Reise, opphold og måltid var alt dekket, og de to siste bitene var langt mer luksuriøse enn hva standard vanligvis ligger på når jeg er ute og reiser i Japan. Bare for å ta et eksempel: Når jeg er i Japan, pleier et standard måltid på et eller annet spisested å ligge på maksimalt 1.000 yen, mens på denne turen begynte måltidsprisene på 5.000 yen. Sjelden har jeg spist så velsmakende kjøtt som på denne turen.

Turen er også første gang i mitt liv hvor jeg har blitt møtt på flyplassen av en sjåfør (med hvite hansker selvfølgelig, vi er jo tross alt i Japan) stående med navnet mitt skrevet på en hvit pappplate. Ikke at jeg hadde hatt stort behov for den slags i Japan - jeg skulle nok alltids ha klart å finne frem på egenhånd. Men det var stas likevel.

Hotellet var heller ikke så verst, og ifølge en italiensk spilljournalist som også var med på opplegget ligger prisene på hotellet på rundt €200 per natt. The Prince Park Tower Tokyo ligger rett ved siden av Tokyo Tower, noe som gir deg en fantastisk utsikt både på dag- og kveldstid fra 21.etasje. En ekstra festlig opplevelse var at heisene var graderte: Enkelte heiser gikk bare til 1-18.etasje og deretter rett til restauranten i 33.etasje, og dersom man skulle til 19-32.etasje måtte man scanne nøkkelkortet sitt for å komme gjennom ei sikkerhetsklarert glassdør. Vi snakker rene Metal Gear Solid-vibber, med andre ord.

Hva kan jeg ellers fortelle om, bortsett fra lekker mat og pent hotell? En kjapp tur til Akihabara rakk vi heldigvis, hvor jeg fikk svidd av et par hundrelapper eller så. Det faktum at jeg reiste til Japan med praktisk talt tom koffert ble virkelig utnyttet for fullt, og kofferen ble stappet så full av figurer, spill og matvarer at jeg faktisk måtte legge et par matvarer igjen på hotellet. Vi fikk også tatt oss en tur til keiserpalasshagen, fiskemarkedet i Tokyo (verdens største, men det var dessverre stengetid da vi kom ned dit) og Tokyo Skytree. Skytree er et nytt utkikks- og TV-tårn som rager hele 634 meter høyt, og som er verdens nest høyeste bygning. Turen opp krever både tid og penger, så det sløyfet vi, men vi fikk traske rundt på kjøpesenteret ved "roten" av Skytree. I østenden her fant jeg en Studio Ghibli-butikk. Needless to say gikk det en del penger her også.

Det kjekkeste med turen var likevel å treffe mennesker. Ikke bare menneskene på studioet jeg besøkte, men også andre spilljournalister fra Europa. Så å si hele vest-Europa var representerte dersom man teller med de europeiske talsmennene for studioet, og praten satt løst så å si hele tiden. Det var virkelig en minneverdig opplevelse, og forhåpentligvis får jeg anledning til å møte disse herremennene igjen en gang.

Kort oppsummert siterer vi en viss mann fra Kasakhstan: Great success!

 Litt av utsikten fra hotellrommet.

 Mitt første måltid i Japan: Yakinikudon.

 Akihabara

 Serien er fra midten av 90-tallet, men jammen meg holder Neon Genesis Evangelion på populariteten.

 Kaminarimon (tordenporten) i Asakusa. Vi overnattet ikke så langt unna herfra under gutteturen i 2009.
 Tokyo by night, utsikt fra hotellet.

 Tokyo by day. Utsikt fra hotellets restaurant i 33.etasje.

Noen av suvenirene fra turen.

tirsdag, april 09, 2013

Tokyo Travel '13: Reisebrev #1

 Kjære blogglesere.

I dag er en spesiell dag. I dag skal jeg nemlig gå ombord flyet et fly på vei til Amsterdam. Når jeg har kommet til Amsterdam, skal jeg så skifte fly og fly videre til Tokyo.

Turen østover blir kort denne gangen (ikke reisen; den er like lang som den alltid pleier å være). Avreisen er i dag, tirsdag, og avreise fra Tokyo skjer fredag formiddag japansk tid. Selv om alle som kjenner meg godt vet at jeg gjerne skulle vært der mye, mye lenger, blir det bare med de to døgnene denne gangen.

Formålet med den korte turen, spør du? Strictly business. Jeg reiser på vegne av Gamereactor, noe som betyr at både reise og hotellopphold er 100% dekket. Denne turen har vi fått av et spillstudio, som skal presentere noe helt nytt for oss (og et par andre spillsider og -magasiner). Hva det er og hvem det er, kan jeg selvsagt ikke si noe om, ikke minst fordi jeg vet så å si nada selv. Men når den tid en gang kommer vil dere selvsagt få mer informasjon om det.

Så, frem til neste reisebrev: Sett dere godt tilbake, fold opp matbrettene, rett opp stolryggen og fortsett som normalt! I mellomtiden stikker jeg for å spise og drikke så mye japansk cuisine jeg rekker på to døgn!

Ingar.

fredag, mars 08, 2013

Vanquish

I dagens leksjon av «Vi varmer opp til Metal Gear Rising ved å spille tidligere spill utviklet av Platinum Games» skal vi ta for oss tredjepersons-skytespillet Vanquish. Og for den som ønsker å sove i timen og kun vil ha kortversjonen: Vi snakker her om Gears of War på speed (takk til David for oppsummeringen). Hvorvidt dette er en positiv eller negativ ting, kommer an på så mangt, men først og fremst på preferanser.

Så harry som det kan bli
La oss ta langversjonen: Legenden Shinji Mikami, først og fremst kjent for å ha introdusert spillverden for Resident Evil-serien, ønsket på slutten av 2000-tallet å lage et skytespill utelukkende inspirert av vestlige spill (pluss 1970-tallsanimeserien Casshern, selvsagt). Mikami allierte seg med Platinum Games, som tidligere hadde fått gjennomslag med det særdeles spesielle (men også svært underholdende) Bayonetta. Resultatet ble Vanquish, et tredjepersons-skytespill med som fremstår som en ordentlig krysning mellom alt det vestlige og østlige kan klassifisere som harry.

Menneskeheten har begynt å bygge romstasjoner drevet av solcellegeneratorer for å håndtere den eksplosive befolkningsøkningen på jorda. Da russiske dissidenter benytter en slik generator som våpen til å ødelegge San Francisco, er det duket for konflikt i verdensrommet med en aldri så liten smak av god, gammeldags øst-vestkrigføring. Du spiller som Sam Gideon, en forsøkskanin for DARPA som er utvalgt til å prøve ut den nye drakta ARS (Augmentet Reaction Suit). Drakta gir ikke bare Sam økt beskyttelse og angrepsevner: Den er også i stand til å senke følelsen av tid og er utstyrt med jetmotorer som gjør ham i stand til å fyke fremover i rasende tempo. Ikke en dårlig rustning å bære i kamp mot en russisk robothær i verdensrommet, altså.

Vanquish er langt ifra spillet som serverer deg dyp og uforutsigbar historie. Her snakker vi om kjederøykende helter, overmuskuløse soldater, overdådige krumspring og akrobatiske øvelser, flust av eksplosjoner og den ene hundre-mot-en-situasjonen etter den andre. Skal man sette seg ned med Vanquish, må man på forhånd vite at vi snakker om et så über-harry spill som man kan få det. Samtidig er det noe med Platinum Games sine spill: Nettopp fordi de er så over-the-top harry blir man aldri fristet til å ta det seriøst. Istedenfor spiller selskapet nettopp på dette og gjør det til en styrke og et kjennetegn. Det funket overraskende bra med Bayonetta. Og jammen fungerer det også i Vanquish.

Spillet ble innledningsvis klassifisert som Gears of War på speed. Sammenligningen er ikke uten grunn. Gears of War begynte også som et spill som skulle spille på alle de blodharry klisjéene som fantes. Men fremfor å fremstå parodisk ble etterhvert hele Gears of War-opplegget det folk oppfattet som kult. Serien ble med andre det den forsøkte å spille ironisk på. Heldigvis har Platinum Games det ekstra glimtet i øyet som gjør at de ser ut til å unngå å falle i samme felle.

Innovativt gameplay
Som tredjepersons-skytespill skiller ikke Vanquish seg særlig ut: Man beveger seg fremover i spillet gjennom lineære brett, tar dekning der det er mulig og utrydder all motstand man måtte møte på sin vei. Etter dette beveger man seg videre, og prosessen gjentas et visst antall ganger før spillet dermed er ferdig. Underveis møter man også på noen større og mer kompliserte kamper, som er forholdsvis enkle og skuffende sammenlignet med hva Platinum Games disket opp med i Bayonetta.

Hadde dette vært alt spillet hadde by på, hadde det ikke vært stort å prøve seg på. Heldigvis finnes det noen innovative grep. ARS-drakta gir deg ikke bare de standardiserte mulighetene til å velge mellom et stort utvalg våpen. Man har også muligheten til å sakke ned følelsen av tid ved hjelp av Augmentet Reaction-modus, som får alt til å gå i sakte fart. Dette gir deg muligheten til å snu situasjonen til din fordel, og gjør det lettere både å sikte og dukke unna fiendens angrep. AR-modus kan både aktiveres på egen hånd eller automatisk dersom man blir hardt nok utsatt for fiendtlige angrep. En annen unik mulighet er draktas jetmotorer, som gjør det mulig for spilleren å manøvrere seg raskt over store avstander. Strategisk sett gir dette gode forflytningsmuligheter i kampsituasjoner, og gjør det mulig både å dukke unna fiendens angrep og innta nye posisjoner som gir deg en taktisk fordel.

Begge disse funksjonene gjør imidlertid drakta til Gideon varm, og passer man ikke på vil den bli overopphetet. I overopphetet tilstand er man betraktelig mer sårbar, ettersom både AR-funksjonen og jetmotorene blir ubrukelige. Kampsituasjonene er med andre ord til enhver tid en balansegang der man må variere dekningsposisjon, angrep, unnvikningsmanøvre og AR-modus.

Det Platinum Games kan
Balansegangen nevnt overfor kunne fort blitt strevsomt, hadde det ikke vært for Platinum Games' kjennemerke: Presis kontrollmekanikk. Man kan velge mellom to standardoppsett, hvorav begge fungerer like godt. Det skal ikke mye trening til før man har noenlunde god kontroll over Gideon, men dette forhindrer likevel ikke spillet i å bli utfordrende. Når spillet pøser på med fiender og knapt nok gir deg en pustepause underveis, har man mer enn nok av utfordringer å gi seg i kast med. Legg til at stedene man tar dekning fort blir ødelagte og at kulene hagler inn fra alle kanter, og man har et spill som krever en mann for sin kontroll.

Spillet serveres også med et annet kjennemerke for Platinum Games, nemlig et audiovisuell preg som står i stil med spillets høye adrenalinnivå. Lydbildet går hånd i hånd med actionnivået, og det er mye action som lar seg skildre på skjermen på én gang uten at det blir noen synlige hakkeproblemer av den grunn. Det skal forresten legges til at det oppfattes som et pluss at man kan velge mellom forskjellige talespråk i spillet, men at leppesynkroniseringen kun er tilpasset den engelske talen er et stort minus som ødelegger en del av dette.

Kort men godt
Når alt kommer til alt er Vanquish et spill som bare gjør mer enn å være et plagiat av sine vestlige inspirasjonskilder. Det serverer overdådig action som er så harry at det kan umulig tas seriøst, noe som også gjør en i stand til å bare nyte underholdningsfaktoren som ligger i spillet, en faktor som først og fremst handler om mestringsfølelse. Spillet er riktignok altfor kort og mangler likevel det lille ekstra som gjør spillet uforglemmelig, men spillmekanisk sett er tittelen vel verdt de fire-seks timene det tar å spille gjennom det.

Score: 8/10

onsdag, mars 06, 2013

Scribblenauts Unlimited

I februar skulle jeg teste og anmelde Scribblenauts Unlimited, som skulle lanseres i slutten av måneden til Wii U, 3DS og PC. Men av en merkelig grunn tilbakekalte Warner Bros. Nintendoutgavene av spillet, og per dags dato har vi ikke fått en ny dato på disse versjonene. Dermed ble det også litt rot for oss i Gamereactor før vi fikk publisert anmeldelsen.

Men nå er i det minste anmeldelsen ute. Den kan du lese her.

Score: 7/10

fredag, februar 15, 2013

Om Barcelona

De av leserne som også er tilkoblet Facebook vet mest sannsynlig hvorfor det har gått nesten ei uke siden forrige bloggoppdatering. Fredag til mandag tilbrakte jeg dagene i Catalonias perle, Barcelona.

Turen var ikke stort mer enn en solotur hvor jeg hoppet på et fly, dro til Spania for første gang, besøkte min gode venn Enok og dro tilbake igjen på mandag. Men en slik helgetur er slettes ikke å forakte. Jeg slapp dessuten å ta meg noen ekstra fridager, ettersom fredagen og mandagen foreløbig har blitt mine nye fridager som følger av mindre arbeid (mandag og fredag brukte å være Messiaskirke-dagene mine, men de dagene er nå over).

Det er spesielt å besøke Barcelona. Byen oser av historie, og det skyldes ikke bare at byen har sine røtter tilbake til romerne. Det er en by hvor nærmest hver eneste bygning har sin historiske beretning å fortelle. Mest imponerende er det likevel å beskue verkene til Barcelonas store sønn, arkitekten Antonio Gaudi. Er man først i Barcelona og bor hos en arkitektstudent, blir ens første Barcelona-besøk fort en rundreise i Gaudis liv og virke. Ikke at det gjør meg noe; au contraire, det er langt mer interessant enn å besøke strender og skobutikker for min del.

Sagrada Familia er et naturlig punkt i Gaudi-rundreisen, og katedralen er virkelig et mesterverk. Gaudi hentet sin inspirasjon fra både Gud og naturen, og kombinasjonen er virkelig slående og harmonisk. Det blir stort å en gang i fremtiden se det ferdige resultatet. Et annet vakkert Gaudi-område å besøke i Barcelona er Park Güell. Stedet skulle i utgangspunktet bli et kaksestrøk, men pengene tok slutt og Gaudi fikk bygge området som et parkanlegg i stedet. Her er det ikke bare mye vakkert å se på, det er også et yrende folkeliv med musikk og lignende. Utsikten over byen herfra er dessuten upåklagelig.

For den som måtte være bekymret for sosiale renommé idet jeg nå bare har snakket om arkitektur og Gaudi, kan jeg berolige med at det også ble tid til noe så hverdagslig som fotball, et annet umisselig element under et Barcelona-besøk. Barcelona VS Getafe kan vel ikke akkurat kalles en storkamp, og resultatet på 6-1 var vel heller ingen overraskelse, men underholdende var det likevel. Selv for halv maskin spiller Barcelona svært vakker fotball.

Shopping ble det lite av på turen, men mat skal man bruke penger på. Og i Barcelona får man mye god mat for pengene, enten det er snakk om bakevarer, sushi eller tapas.

Min første katolske messe har jeg også fått med meg under mitt besøk i Barcelona. Nattverd ble det ikke på oss (som lutheranere har vi ikke tilgang til nattverdsmåltidet hos katolikkene), og catalansk er ikke akkurat mitt sterkeste språk, men det var likevel en interessant opplevelse. Det er ikke bare Paris som er en messe verdt.

Alt i alt, en vellykket tur. Barcelona er herved varmt anbefalt, selv om det ikke var spesielt varmt under mitt besøk der nede...







fredag, januar 25, 2013

Mark of the Ninja

I de fleste medier ser man som regel en syklus: Noen kommer med noe banebrytende, andre følger etter i lettsindige forsøk på mer eller mindre plagiering, det unike etablerer seg som en ny sjanger, sjangeren blir plutselig umåtelig populær, for så å nesten forsvinne igjen på grunn av et overmettet marked eller kvalitativ devaluering. Men i noen tilfeller ser man også forsøk på å gjenopplive slike sjangre.

Mark of the Ninja er på mange måter et indiespill som forsøker seg på nettopp dette: Å gjenopplive de gode, gammeldagse snikespillene kombinert med 80-tallets sykelige fascinasjon for alt som har med ninjaer å gjøre, en fascinasjon som igjen var derivert av en stor interesse for alt som hadde med Japan å gjøre (noe man bl.a. kan takke Karate Kid for). Spørsmålet er ikke bare om de lykkes, men om det er et marked for den slags.

The Last Ninja, eller no'sånt.
Mark of the Ninja er utviklet av Klei Entertainment, samme studio som står bak indie-suksesserien Shank. Dette preger både historie, stil og spillmekanikk.

I spillet følger vi en navnløs ninja, som opplever et dødelig angrep på ninjaklanen sin av en høyteknologisk fiende. Ninjaenes gamle tradisjoner og hemmeligheter står i fare, og det blir dermed opp til deg å påta deg et selvmordsoppdrag. Ved å få noen nye tatoveringer tegnet med et spesielt blekk får du store krefter, men blekket vil til slutt gjøre deg gal, noe som til sist vil kreve at du tar ditt eget liv. Med disse tatoveringene faller det på deg å infiltrere fiendens base, ta tilbake det som er stjålet, og kreve klanens hevn over motstanderen og hans allierte.

Historien fortelles stykkevis gjennom spillet, og avslører at konflikten har mer å by på enn øyet først skuer. Likevel føler jeg at den sliter med å engasjere. Den trenger aldri ned i dybden, reflekterer aldri i noen stor grad, og det visuelle uttrykket i mellomsekvensene får spillet til å se ut som en tv-serie snytt ut av Cartoon Network. Nå er sikkert slike uttrykk vel attraktive for dem som vokste opp med nettopp den slags. For meg blir det imidlertid et uttrykk jeg aldri klarer å bli helt komfortabel med. Dermed klarer jeg heller aldri å bli komfortabel med Mark of the Ninja. Neida, ikke alle spill trenger historiemessig dybde og refleksjon for å heve seg. Men for min del hjelper det i en del tilfeller, og i dette tilfellet tror jeg absolutt at man kunne tjent på det.

Liste, liste, gå på tå...
Som ninja skal du snike, liste, infiltrere og aller helst forbli usett. Du skal innta store og komplekse bygninger. Bygninger på denne størrelsen har ofte flere veier til samme rom, hvilket er nettopp det du kan benytte deg av som ninja. Banedesignet er et av de sterkeste kortene til Mark of the Ninja, og som todimensjonalt snikespill er dette virkelig noe som kan glede de fleste. Hvorvidt man vil kjempe seg frem, liste seg inn via luftventiler eller skape distraksjoner er opp til deg som spiller, og selv for den som vil snike er det ofte mange veier frem til samme mål. Etterhvert lærer man seg også flere teknikker og fremgangsmetoder, som f.eks. å sette en skikkelig støtt i fientlige vakter ved å henge liket av en av deres kollegaer fra taket eller ei lyktestolpe. Det hele blir fort litt for blodig for min del – Mark of the Ninja har flere brutale henrettelsesscener som langt ifra egner seg for sarte sjeler – men fordi spillet stort sett gir rom for fri fremgangsmåte kan jeg lære meg å leve med dette. Kontrollmessig er spillet langt ifra optimalt, og litt vel ofte ender man opp med å rote seg bort i situasjoner som lett kunne vært unngått dersom kontrolloppsettet var bedre. Men det er moro å snike i Mark of the Ninja, ingen tvil om det.

Dessverre føler jeg at Mark of the Ninja går på en generell smell som jeg føler flere spill innenfor samme sjanger sliter med: En del alternative mål innad i spillet legger litt for harde føringer på fremgangsmetoden. Det er klart at det er ingen som tvinger meg til å fullføre det alternative målet Kill five guards while hanging from the roof (eller lignende), men skal man låse opp nok nyttige angrep og våpen krever det at man løser et visst antall slike oppdrag for å få litt gangbar valuta i nyhetsseksjonen. Jeg føler dermed at min frihet blir bundet opp av slike tydelige alternative mål innad i spillet, fremfor å legge dem til som skjulte mål eller troféer utenfor spillets interne oppbygning (hvis du skjønner hva jeg mener). Her er ikke Mark of the Ninja eneste synder; Assassin's Creed er enda verre med sine delmål for å kunne oppnå Full synkronisering. Men det er en generell trend, og det er en trend jeg ikke liker. Her skulle jeg ønske at Mark of the Ninja kunne tilby større frihet, litt av den typen man finner i Dishonored.

Manglende variasjon
Den grafiske stilen i mellomsekvensene har blitt nevnt, men grafikken i selve spillet er verdt å trekke positivt frem. Her blir lys og skygge brukt med eleganse, og det er ingen tvil om at Klei Entertainment har lært mye av arbeidet med Shank-spillene. Man må bruke mørket til sin fordel, samtidig som at lyset kan brukes for å distrahere motstanderen. Miljøene er lekre og detaljerte, og streken er skarp og god.

Det jeg derimot savner er et større utvalg av fiender, både når det kommer til utseende og egenskaper. Man blir lei når man etterhvert tar livet av identiske fiende #50, og det er få som skiller seg ut med unike våpen, evner eller bare en annerledes frisyre. Utfordringene i spillet går etterhvert over i å løse alternative gåter, ikke hvordan komme seg forbi eller eliminere fienden.

Verdt pengene dine?
På spørsmålet om Mark of the Ninja er et spill som er verdt å spille, er svaret: Det kommer helt an på. Dersom du er blant dem som har savnet et ninjaspill av den gode gamle 80-tallssorten, eller har et sårt behov for et todimensjonalt snikespill, er spillet kanskje verdt en titt. Hvis ikke...vel...

Det rare med Mark of the Ninja er at det er et spill som jeg egentlig ikke har så veldig mye prekært å utsette på. Det er bare det at jeg faller ikke for det. Da blir det vanskelig å komme med en hjertelig anbefaling. Dårlig er det ikke, men fenomenalt er det heller ikke.

Score: 7/10