torsdag, desember 31, 2009

The Legend of Zelda: Spirit Tracks


And nothing that he knows of and nowhere where he's been was ever quite like this.
Jeg må innledningsvis komme med en tilståelse: Jeg er en dedikert fan av Zelda-spillene. Ocarina of Time omdefinerte for alltid min måte å se på og spille spill på, og trollbandt meg med sitt storslåtte eventyr, sitt eventyrlige gameplay og den livgivende bruken av musikken.

Dette betyr likevel ikke det samme som at jeg er en ukritisk Zelda-fan. Jeg var nemlig aldri noe særlig fornøyd med Links første eventyr på DS, Phantom Hourglass. De første tankene som dukket opp hos meg da Nintendo annonserte en visuelt lik oppfølger, Spirit Tracks, var derfor «skeptiiiisk...»

Heldigvis skulle min skepsis vise seg å være ubegrunnet.

...thinking: Once there was a sea here but there never was a door.
Etter å ha valfartet på sjøen i lengre tid fant Link og Tetra, slik vi møtte dem i Phantom Hourglass, til slutt et land hvor de kunne grunnlegge det nye Hyrule. Det merkelige med dette landet var at det var dekket av noen merkelige jernbanelinjer som alle var knyttet sammen til et høyt tårn, Tower of Spirits. Legenden sier at tårnet forsegler demonkongen Malladus, og jernbanelinjene, Spirit Tracks, kanaliserer kraft fra templene i landet til tårnet slik at seglet opprettholdes.

Hundre år etter begivenhetene i Phantom Hourglass reiser vår Link til Castle Town med jernbanen. Han er nemlig nyutdannet lokfører, og skal trå fremfor prinsessen i en offisiell innvielsesseremoni. Zelda fatter øyeblikkelig interesse for Link, og ber ham i hemmelighet om å eskortere henne til Tower of Spirits slik at hun kan få bekreftet eller avkreftet sine mistanker om at noe er galt der. Mistankene viser seg å være velbegrunnet: Landets Spirit Tracks forsvinner plutselig, Tower of Spirits blir delt opp i flere biter og en korrupt minister stjeler Zeldas kropp slik at den kan brukes i gjenopplivelsen av Malladus. Dermed blir det opp til Link og Zelda å gjenopprette Spirit Tracks og forhindre at katastrofen blir en realitet.


Oh, a stranger's face he carries with him.
I så godt som alle Zelda-spill til dags dato har Zelda vært en heller passiv figur, med unntak av enkelte endelige oppgjør mot slutten av spill. I Spirit Tracks viser Zelda seg å være mye tøffere enn noen av hennes forfedre (og etterkommere?). Hennes ånd er med Link på hele ferden, og i Tower of Spirits – som man må besøke med jevne mellomrom utover spillets gang – kan hun kontrollere såkalte fantomer og assistere Link med mer enn bare godt humør og råd. Som fantom tåler hun nemlig både ild og vann, men drukner i sand og er livredd for mus. Spilleren må dermed ta de små grå i bruk og tidvis bare kontrollere en av karakterene om gangen for å bringe begge to videre. Denne funksjonen gjør Zelda til en av de mest innovative sidekarakterene i Zelda-seriens historie, og fungerer aldeles utmerket.

He likes a bit of reading on the subway home.
Som lokfører sier det seg selv at du er i stand til å kjøre tog, og kjøre tog blir det mye av i Spirit Tracks. Eksakt hvor mye avhenger selvsagt av hvor mye du vaser rundt og hvor mange sideoppdrag du velger å ta på deg. Når folk spør hva som er gøyest av å kjøre tog i Spirit Tracks eller båt i Phantom Hourglass, spørs svaret på hva du selv synes er mest gøy i virkeligheten. Selv synes jeg togkjøringen er en kraftig forbedring fra båtkjøringen i Phantom Hourglass. Det krever litt planlegging å velge riktig rute, og det er mye mer klart hvor man skal reise hen. Dessverre blir også togkjøringen litt ensformig i lengden, ikke minst hvis du velger å ta på deg mange sideoppdrag. Sideoppdragene består hovedsaklig av tre ting: Eskortering, varetransport eller kaninjakt. Alle tre til involverer til en viss grad å kjøre fra punkt A til punkt B. Hadde disse vært mer varierte og spennende kunne Spirit Tracks hevet seg enda noen hakk opp på lista.


A distant radio's whistling tunes that nobody knows.
En annen og klar forbedring siden Phantom Hourglass er musikken. Musikken er komponert av Manaka Tominaga, Toru Minegishi, Asuka Ota og Koji Kondo. Av disse fire er kun førstnevnte en nykommer for Zelda-serien, mens de tre siste stod sammen bak musikken til Twilight Princess. Koji Kondo er dessuten mannen bak musikken til både Super Mario og Legend of Zelda, og er på mange måter Nintendos svar på John Williams. Musikken i Spirit Tracks består av gladtoner som bidrar til å muntre opp spilleren og å gjøre togkjøringen hakket mer utholdende i lengden. Det er godt tilpasset musikk for anledningen. Musikken kommer dog ikke til sin rett gjennom DS-høytalerne, og headset er derfor obligatorisk tilleggsutstyr når man spiller Spirit Tracks. Toppen av kransekaka er likevel panfløyta Link får av Zelda, som spilleren spiller på ved å blåse inn i DS-mikrofonen. Gamle Zelda-fans vil forhåpentligvis glise av nostalgi når de spiller på denne. Musikken overgår verken Ocarina of Time, The Wind Waker eller Twilight Princess, men er et steg i riktig retning sammenlignet med Phantom Hourglass.

He likes to have the morning paper's crossword solved.
Gåteløsing har alltid vært en viktig del av Zelda, og Spirit Tracks er intet unntak. Svært ofte må også gamle fans tenke i helt nye baner for å få det hele til å gå opp, og det er mer enn en gang undertegnede måtte streve for å komme seg videre. Gleden når man da oppdager løsningen er dermed ubetalelig. En del gåteløsning krever bruk av DS-mikrofonen, hvilket vil få deg til å se ut som en idiot dersom du spiller spillet på tog eller buss (ikke minst hvis du i frustasjon over bakgrunnsstøyen fra medreisende får deg til å rope «Å, klapp igjen, jeg prøver å spille Zelda her!»). Du er herved advart.


And his eyes too numb to see.
Grafikken kjører samme stil som Wind Waker og Phantom Hourglass. Om man liker denne eller ikke vil være en smakssak. Det kanskje mest problematiske er nok at grafikken er for lik Phantom Hourglass: Den er så å si identisk. Savnet etter en mer selvstendig spillopplevelse melder seg.

Kontrollene er også et tidvis onde. Stort sett fungerer det strålende, med de samme funksjonene man fant i Phantom Hourglass. Øverste skjermen er kart, mens nederste skjermen er spillskjermen man kontrollerer med pennen. Kartet kan man også skrive på. Problemet melder seg med en gang man er avhengig av presise kontroller, som under siste bosskamp. Da svikter hele systemet og skaper store mengder unødvendig frustrasjon, fordi presisjon plutselig blir et fremmedord.

Dodging on his train of thought.
Svake sider hindrer likevel ikke The Legend of Zelda: Spirit Tracks i å bli en underholdende opplevelse i beste Zelda-ånd, og spillet er på mange måter blitt hva Phantom Hourglass skulle ha vært. Både serieveteraner og nykommere vil finne seg til rette med spillet, og skulle sikre juleferien (eller andre ferier) for enhver DS-eier.

fredag, desember 25, 2009

Om en stemningsfull julegudstjeneste.


Her var jeg på julegudstjeneste i går ettermiddag. Og det, kjære lesere, er noe av det mest stemningsfulle jeg har vært med på. Idyllen var minst like stor som bildet gir inntrykk av.

Kilde: Dagbladet.no

tirsdag, desember 15, 2009

Hotel Dusk: Room 215


Den håndholdte konsollen til Nintendo, DS, er en maskin som gir store muligheter for å skape innovative spill. Med den trykkfølsomme nederste skjermen åpner Nintendo for å la spillskaperne tenke annerledes. Det japanske selskapet Cing er en av dem som har prøvd å utnytte disse mulighetene i sine spill, og de fleste spillene deres er detektivhistorier som fører videre arven fra pek-og-klikk-alderen i spillverdenen. Hotel Dusk: Room 215 er et slikt detektivspill. Spillet presenterer seg selv som en "interaktiv detektivroman," et inntrykk som forsterkes ved at man må snu DSen 90 grader slik at den blir en "bok."

Året er 1979, og vi følger historien til eks-NYPD-etterforsker Kyle Hyde. For tre år siden kom det frem at hans partner, Bradley, var involvert i en kriminalsyndikat, og blendet av sine følelser konfronterte Kyle Bradley og skjøt ham. Liket av Bradley ble derimot aldri funnet, og Kyle mistenker at Bradley fremdeles lever. Når spillet starter jobber Kyle for et lite undercover-firma i Los Angeles som oppsøker savnede eiendeler som kundene etterlyser. Oppdraget bringer Kyle til Hotel Dusk, en avsidesliggende rønne av et hotell. Hotellet skjuler på en annen side mer enn én hemmelighet, og Kyle må ta i bruk sine etterforsknings-egenskaper for å grave dypere i gåtene som Hotel Dusk skjuler.

Grafikken i Hotel Dusk: Room 215 er relativt unik. Bakgrunnsbildene og selve hotellet er designet etter nokså normal grafikk og stil. Karakterene på sin side er tegnet med et svakt animepreg (her er ingen store øyne eller gravitasjonsstridige frisyrer, mind you) og opptrer som regel i svart-hvitt. Dette gir spillet en delvis film noir-følelse som er meget forlokkende, og den føles svært passende for en detektivhistorie.


Hotel Dusk har mange gjester, alle med sine gleder, sorger, hemmeligheter og historier. Noen av dem er forholdsvis originale og interessante, mens andre er jevnt over kjedelige mennesker uten særlig mye personlighet eller sjarm. Hvem som faller under hvilken kategori blir opp til hver enkelt spiller å avgjøre. I samtaler med dem vil du ofte legge merke til konkrete detaljer i replikkene deres, og da må du som spiller avbryte dem og spørre deg frem til de dypereliggende hemmelighetene. Denne avhørsteknikken virker spennende i begynnelsen, men etterhvert blir det repetativt, kjedelig og forutsigbart.

Underveis i Hotel Dusk: Room 215 skal man også løse enkelte gåter for å komme frem til svarene, akkurat som i Mikke Mus-detektivhistoriene. Oppgavene kan være å snike seg inn på et kontor, analysere et bilde, bruke mel for å kunne lese inngraverte bokstaver etc. Noen av oppgavene krever også at man bruker DSen på en unik måte, enten det gjelder å blåse i mikrofonen eller å klappe sammen skjermene. Dessverre er det svært få av de originale og utfordrende gåtene, så i lengden er hverken Hotel Dusk: Room 215 utfordrende eller innovativt.


Musikken skal jeg ikke si så mye om, annet enn at den gjentar seg i det uendelige gjennom spillets gang. I og for seg ikke uvanlig for et spill, men det føles som om spillet kjører heismusikk non-stop. Hør gjerne på den i begynnelsen for å gjøre opp en mening, men deretter anbefales headset og en mp3-spiller med godt musikkutvalg.

Hotel Dusk: Room 215 gjør noen ting riktig: Lengden, historien som gradvis blir klarere og enkelte gode karakterer og originale gåter. Etter to timers spilling er det dessverre slik at spillet presenterer lite nytt på gameplay-fronten. Veien til å styrte Poirot av detektiv-tronen er fremdeles altfor lang for Kyle Hyde.

For all del, Hotel Dusk: Room 215 er ikke et dårlig spill. Det er bare ikke bra nok.

mandag, desember 07, 2009

Dragon Age: Origins


Det canadiske utviklerstudioet Bioware har en særdeles imponerende CV på samvittigheten. Spillentusiaster kan med nostalgi i blikket fortelle med gråtkvalt stemme om den gangen de først spilte spill som Baldur's Gate, Neverwinter Nights eller Mass Effect. Mitt forhold til Bioware og deres spill ble innledet da jeg spilte Star Wars: Knights of the Old Republic for første gang våren 2008, og dette spillet står fremdeles som mal for meg når jeg skal beskrive og bedømme vestlige rollespill. Dette gjelder også for Biowares siste spill, Dragon Age: Origins.

Dragon Age: Origins er spillet som har blitt reklamert under ordene "Den spirituelle oppfølgeren til Baldur's Gate" (hvor spirituell selvsagt ikke må oppfattes i religiøs forstand). Andre promoterings-slagord har vært ord som "The new dark fantasy epic" og "Not every hero is good; not every legend is pure." Trailerne for spillet har vært blodige, voldsomme, mørke og fulle av orker og andre stygge fantasyvesener. Alt dette er til stede i spillet, om enn noe litt annerledes enn det jeg hadde forestilt meg.


Historie:
Forhistorien til Dragon Age: Origins går noenlunde slik: På kontinentet Thedas har man i flere hundre år vært plaget av såkalte darkspawn (orker og annen styggedom, om du vil). Angivelig skal Darkspawn ha dukket opp første gang da menneskene ble hovmodige og prøvde å ta kontrollen over Skaperens Gyldne By, og vendte tilbake som darkspawn som straff for deres synd i møte med det hellige. Med jevne mellomrom samler darkspawn seg rundt erkedemoner, gamle avguder i form av drager. Ved slike anledninger samler underverdenens styggedom seg i stor skala, trer opp på overflaten og truer all sivilisasjon i et hærtog kalt The Blight. Da verden for første gang opplevde en Blight og var nær undergang, steg ordenen The Grey Wardens frem: En orden som bestod av de fremste krigere og magikere fra alle raser og rang. Takket være The Grey Wardens har alltid menneskeheten seiret over underverdenens kryp.

Når handlingen i spillet tar til har det gått 400 år siden forrige Blight. The Grey Wardens har mistet mye av sin respektable status, mens tegn i tiden tyder på at en ny Blight er på vei i landet Ferelden. Som det nyeste medlemmet i ordenen blir det spillerens oppgave å mønste en hær ut ifra gamle pakter og avtaler, slik at ondskapen kan bekjempes også denne gangen.


Verden, detaljer, karakterer og moralske valg:
Verdenen i Dragon Age: Origins er forbilledlig for ethvert fantasyepos. Her er det rik og detaljert historie fra gamle tider, stridende nasjoner og raser, truende og onde skapninger samt velbeskrevne kulturer. Koherensen og metafysikken er uklanderlig, og alle som liker gode fantasyhistorier skulle bli fornøyd med denne delen av spillet. I tillegg er spillets verden stor, med en horde av oppdrag og sideoppdrag å utføre. For å ikke bruke for mye dyrebar student-tid på spillet ble jeg etterhvert tvunget til å skru ned vanskelighetsgraden på spillet, og selv da brukte jeg 50 timer på spillet.

En viktig del av alle Biowares spill er valgfriheten man har til å påvirke historiens gang. De store linjene i historien er fastsatt, men de moralske valgene du kan ta som karakter har alltid hatt stort innvirkning for spillene. Dragon Age: Origins har også dette aspektet. Den store forskjellen er at dine handlinger påvirker ikke deg selv i god eller vond grad, men påvirker kun andres mening om deg. Dette kan få store konsekvenser for forholdet til dine medsammensvorne som samles rundt deg underveis: Misliker de deg nok, kan de gjøre mytteri og stikke av eller i verste fall prøve å myrde deg.

Karakterene som blir med deg i spillet er en av spillets aller sterkeste sider. Her snakker vi om ekstremt varierte personligheter, men alle med sin indre sjarm som titter frem med jevne mellomrom. Du har den lojale hunden din som elsker deg over alt på jord, Alistair fra Grey Warden-ordenen, den konstant fulle og rølpne dvergen Ohgren, den løskledde heksa Morrigan osv. Utviklingen av din karakter er også viktig for spillets gang og hvordan andre ser på deg, ut ifra din status og rase. Alle karakterene blir nydelig brakt til live av profesjonelt stemmeskuespill, og særlig Alistair har en tendens til å fungere som en comical relief med sine kvikke replikker og sarkasme. Innimellom kan karakterene samtale seg imellom med samtaler du ikke kan delta i selv, og noen av disse fikk meg til å le høyt under flere anledninger. Etterhvert som historien utvikler seg trenger man også dypere inn i medkarakterenes bakgrunnshistorie og mentalitet, og noen av dem kan ende opp med å bli...ja, riktig så glad i deg.

Det som gjør at Dragon Age: Origins hever seg noen hakk over andre spill i samme sjanger (og Biowares forgjengere) er de moralske valgene i spillet (de som er redde for små spoilere kan hoppe til neste avsnitt). I alle Biowares spill har man muligheten til å påvirke noe av historiens gang ut ifra sine valg av ord og handlinger. I de fleste foregående spillene har dette påvirket deg selv til å bli en god eller ond person (ikke minst ble dette tydelig i Star Wars). I Dragon Age: Origins påvirkes derimot ikke du selv, men menneskene rundt deg og dine kompanjonger. Misliker dine medvandrere nok respekt for deg kan de gjøre mytteri eller i verste fall prøve å myrde deg. Det som hever moral-valgenes aspekt i Dragon Age: Origins sammenlignet med andre Bioware-spill er dog at det tidvis ikke er noen "lette veien ut"-alternativ, og uansett hva du velger å gjøre sitter du igjen med en uggen følelse. Skal man ta livet av en kompanjong for å bli ufattelig mye sterkere og skjende et hellig relikvie i prosessen? Skal man ta livet av en mor eller hennes sønn når en av dem er nødt til å ofre livet?


Noen svake sider:
Noe svake sider er det dog med Dragon Age: Origins. Grafikken og lyden er to av dem, selv om ingen av dem er ikke særlig svake og bare gjelder for PS3-versjonen av spillet. Kontrollsystemet kan tidvis også være noe svakt.

Grafikken trekker noe ned av to grunner. For det første er grafikken vesentlig annerledes enn hva man blir servert i promotrailerne for spillet. Dette kan likevel ikke trekke ned på selve spillet, ettersom det først og fremst er mine forventninger og forhåndsinnstillinger til spillet som er klandreverdige i dette spørsmålet. Den andre, og mer rasjonelle, grunnen er at grafikken ser ut til å være noe svakere på PS3-versjonen enn PC-versjonen. Tidvis virker det dessuten som at den grafiske utviklingen ikke har gått så ekstremt langt siden tidligere Bioware-titler, mens andre ganger (som når du ser litt nærmere etter på karakterene) virker slike ting bagatellmessige. Totalt sett blir det vanskelig å lande på noen sikker mening angående grafikken. Dårlig kan den uansett ikke kalles, og det grafiske minus er et ørlite et.

Lyden er den mest negative opplevelsen med spillet for min del. Jeg opplevde ved flere anledninger at lyden hakket og delvis forsvant, og at noe dialog falt ut helt. Også dette er et problem jeg bare har erfart med PS3-versjonen, så spiller du PS3-versjonen av spillet anbefales undertekst på dialogen. Bortsett fra denne lille feilen er lyden i spillet uklanderlig. Nydelig musikk, fabelaktige stemmer og lekre lydeffekter.

Kontrollsystemet fungerer stort sett greit, men kan av og til bli rotete fordi systemet ikke er koherent. Det er f.eks. andre kontroller som gjelder når du skal handle enn for når du skal granske gjennom hva du har av utstyr mens du er ute på feltet. Dette kan fort bli en irritasjonsfaktor. Utenom dette fungerer kontrollene svært bra, og kampsekvensene glir etterhvert godt.

Bioware-fansens drømmespill:
Har du spilt noe av Bioware før, har du ingenting å være redd for: Dragon Age: Origins har alt det som gjør Biowares spill til gull og grønne skoger, melk og honning, jordbær og fløte etc etc. Alle elementene er her: En stor og kompleks verden, nydelig grafikk, vakker musikk, flust med detaljer og herlige karakterer. En aldri så liten plottvist følger selvsagt også med på kjøpet. Med den Ringenes Herre-inspirerte følelsen spillet gir går Dragon Age: Origins ut som et av årets beste spill, og definitivt årets beste rollespill. Dedikert til en voksen spillerskare, vel å merke.

PS: PC-versjonen kommer hakket bedre ut enn PS3-versjonen, selv om det er PS3-versjonen jeg har spilt fullt ut.

lørdag, november 14, 2009

Uncharted 2: Among Thieves


For et par måneder siden spilte jeg gjennom og skrev om Uncharted: Drake's Fortune, et Playstation-ekslusivt eventyrspill som legger seg tett opptil filmer som Indiana Jones, National Treasure, Treasure of Sierra Madre og lignende. Den gang kommenterte jeg at spillet serverte en solid og spennende historie, men led noe grafisk av å være et tidlig PS3-spill. I oktober ble oppfølgeren utgitt, og man kan spørre seg om dette spillet er en verdig oppfølger. Svaret er et ubetinget ja.

Spillet åpner med en herlig in medias res-åpning hvor hovedpersonen Nathan Drake våkner opp på en togvogn som henger og dingler over en stup i Himalaya, han er skutt i magen og toget kan ramle utfor når som helst. Hvordan i all verden kom han opp i denne situasjonen i utgangspunktet?


I Uncharted 2: Among Thieves følger vi nok en gang Francis Drakes etterkommer Nathan Drake på hans eventyr. Nathan møter en av sine skattejeger-"kollegaer," som vil hyre ham til et oppdrag angående Marco Polos forsvunne flåte. Jakten på den forsvunne flåten leder dem snart til sporet av det mystiske Shangri-La, et skjult drømmerike i de tibetanske fjellene (som i spillet originalt nok blir koblet sammen med Shambala, et sentralt begrep i rene land-buddhismen). Det sagnomsuste Shangri-La huser dessuten cintamani-steinen, en mystisk juvel som ifølge hinduistiske og buddhistiske tradisjoner har egenskapen til å oppfylle ønsker (ikke helt ulik den hellige gral). Men ondsinnede krefter er også på jakt etter det skjulte riket, og det tar ikke lang tid før Nathan må ta på seg ansvaret å stoppe sin opprinnelige oppdragsgiver i å finne skatten og misbruke den.

Historien i Uncharted var absolutt god, men i mine øyne er myten om El Dorado godt nok utforsket i populærkulturen allerede. Uncharted 2s historie blir dermed et friskt vindpust innenfor sjangeren, da Shangri-La er noe mindre utforsket. Utviklerne har dessuten gjort en god jobb med å koble historien om Shangri-La sammen med tradisjonelle østlige myter om cintamanisteinen og Shambala (som må oppfattes som det østlige svaret på det forjettede land).


Historien tar oss dessuten med til mange forskjellige områder, som et museum i Istanbul, jungelen i Borneo, en borgerkrigsherjet by i Nepal og den ugjestmilde og kalde fjellheimen i Tibet. Variasjonene er store, men detaljnivået er høyt uansett hvor man farer hen. Vi snakker ekstremt realistiske og vakre landskaper her, og det er derfor ingenting å si på det grafiske i Uncharted 2. Her har det virkelig blitt gjort en real oppussing siden eneren (for all del: Eneren var ikke dårlig grafisk sett, men kom litt i skyggen av andre PS3-spill). Av og til må man bare ta seg en pause fra all skatteletingen, hoppingen og slåssingen bare for å se seg om. Lysten til å reise til Nepal og Tibet har økt for mitt vedkommende etter dette spillet.

Selve bevegelse- og kampsystemet er forholdsvis likt eneren, men er også forbedret. Fremdeles består mye av spillet å få Nathan til å finne veien, klatre og hoppe på de mest akrobatiske måter. Ved skuddvekslinger er det nå lagt til en "skyte-blindt-rundt-hjørnet"-funksjon, som bidrar til å øke variasjonen og realismen om ikke akkurat presisjonen. Det utviklerne Naughty Dog skal ha skryt for er det forbedrede nærkampsystemet. Nå er det lettere å snike seg inn på fienden og uskadeliggjøre dem uten å bruke våpen. Enkelte ganger lønner deg seg tilogmed å leke litt ninja: Tar du ut fienden på snikemåten, kommer det ikke forsterkninger løpende. For oss med en forkjærlighet for Metal Gear Solid-serien er dette svært positivt.


Men styrken til Uncharted 2 ligger i spillet som sin helhet. Og skal spillet beskrives i ett ord, er ordet "spennende." Historien er fabelaktig fortalt, humoren sitter løst, det er stadig dramatiske utviklinger (begynnelsen må være den beste jeg har spilt på mange år) og flere øyeblikk man hopper litt i sofaen av overraskelse og skremsel (ihvertfall om man har et godt lydanlegg). Dette overgår faktisk mange Hollywood-filmer i samme sjanger, og det til tross for at jeg kunne avsløre plottet i spillet etter tre av elleve spilltimer. Nathan kan fort markere seg som kongen på eventyrhaugen dersom tendensen fortsetter. Og det håper jeg at den gjør.

Har du en Playstation 3 og er over 16 år, er det ingen god grunn til å ikke skaffe seg spillet. Uncharted 2: Among Thieves er et av årets sterkeste utgivelser på konsollen, om ikke på spillmarkedet generelt.

lørdag, november 07, 2009

Brütal Legend


Når en spilltittel skrives med en ü, da vet man at man har ikke med et vanlig spill å gjøre. Og Brütal Legend er langt ifra normalt. Men normalt er sjeldent interessant eller morosamt. Brütal Legend er begge deler.

Brütal Legend er det nyeste spillet til o store spillguru Tim Schafer, en mann som ofte har blitt tittelert som "spillverdenens morsomste mann." Med spill som Monkey Island, Grim Fandango og Day of the Tentacle på samvittigheten er en slik ærestittel gjerne på sin plass. Med Brütal Legend stiller Schafer til gjenvalg for tittelen.

Brütal Legend er, kort fortalt, et metal-spill. Ja, jeg snakker om musikksjangeren hvor man har minimum tre-fire strengeinstrumenter, menn med langt hår, dobbel trommepedal og fortrinnsvis en vokalist som kan skrike teksten jamvel som å synge den. Om du ikke har det minste sans for metal, er det bare å styre unna: Dette er ikke spillet for deg. Om du derimot er blodfan av sjangeren, er noenlunde interessert eller har en indre lyst til å konvertere, er det ingen grunn til å ikke teste ut spillet.


I Brütal Legend spiller du Eddie Riggs (modellert etter og voicet av Jack Black), verdens beste roadie. Under en konsertulykke blir Eddie brakt tilbake i til, til The Age of Metal. Her er alt i verden formet etter metalmusikkens vis. Menneskene er derimot en undertrykket rase hvor demonene har overtaket, og Eddie allierer seg med frigjøringsbevegelsen. Det blir opp til Eddie å mønstre hæren Ironheade ("with an E, so they know we're serious"), som består av headbangers, groupies og heavy metal-damer, samt å lære menneskene på ny hvilken kraft det ligger i metal. Underveis i spillet finner Eddie flere monument som forteller om denne verdens historie (ikke ulikt synesteinene/pensieves i Harry Potter), og Eddie finner langsomt ut at hans tilknytning til metalens tidsalder strekker seg utover hva han først hadde antatt.

Brütal Legend er metal, tvers igjennom. Hele den store verdenen er inspirert av metalmusikk og -cover. Musikken man hører på mens man kjører rundt i sin selvmekkede bil er metal (den fullstendige låtlista finner du her). Noen låter kommer på bestemte tidspunkt, mens andre er villkårlige. Uansett skulle det være noe for de fleste her. For min del toppet det seg idet man skal race ut av en kollapsende bygning, og blir akkompagnert av Dragonforce sin låt Through the Fire and Flames: Perfekt låt i forhold til situasjonen. Referansene i dialogene og hendelsene er mange. Det er med andre ord snakk om en fantastisk underholdende stemning som gjennomsyrer spillet.

Noe av det som bidrar til metalfaktoren er stemmeskuespillerne. Her er det mange godbiter å hente. Som nevnt "spiller" Jack Black hovedrollen, men hans befaringsområde er først og fremst filmen og ikke musikken (selv om han også spiller i et metalband). Tim Curry (også skuespiller) spiller Doviculus, demonenes keiser. Fra metalens verden har man hentet inn artister som Rob Halford (Judas Priest), Lemmy Kilmister (Motörhead) og Lita Ford (Nitro, The Runaways). Det hele topper seg likevel hvis man reiser til underverdenen for å mekke på bilen sin, og blir møtt av The Guardian of Metal: Selveste Ozzy Osbourne.


Brütal Legend er, som tittelen tilsier, brutalt. Blod flyter, lemmer flyr og glosene er ikke pensum i søndagsskolen. Heldigvis kan man i begynnelsen av spillet velge å blipe (du vet, sånn *biiiip* istedenfor banneord) dialogen og skru ned gørr-faktoren. Om man velger å bruke det eller ikke er ens eget valg, men jeg ønsker valgmuligheten velkommen. Hack-and-slash-oppdragene fungerer svært bra, selv om jeg av og til savnet litt mer varierte sideoppdrag. Hadde man hatt mer varierte sideoppdrag kunne man også gjort spillet litt lenger, men slik det er nå passer det bra med en lengde på ca 12 timer (hvor jeg da har tatt de fleste sideoppdrag og ellers bare kjørt masse rundt og hørt på god musikk).

Dessverre er det ikke alt i Brütal Legend som fungerer like bra. Jeg tenker da fortrinnsvis på de strategiske oppdragene.

Innimellom i Brütal Legend må man utkjempe slag. Da påtar man seg rollen som general og skal produsere tropper, kommandere tropper ut i oppdrag, sikre seg fans og bygge butikker for dem slik at man kan produsere flere enheter og overvinne fienden. Problemet med disse slagene er at de fort blir utrolig rotete, uoversiktlige og skaper et stort hakk i den ellers så blankpolerte metallen. Grunnen til at disse slagene er med er angivelig fordi Brütal Legend opprinnelig var tenkt som et strategispill, men når man først endret konseptet kunne man godt fjernet dette elementet helt. Brütal Legend har også en multiplayerdel, men da denne delen består av nettopp slike strategiske slag tipper jeg at det ikke byr på så mye glede.


Men om man ser bort ifra dette, så er Brütal Legend et særdeles underholdende spill, med mye sjarm, mye humor, mye god musikk og masse metal. Å kalle det årets beste spill vil være å overdrive, men å kalle det årets morsomste spill er nok kanskje på sin plass. Tim Schafer har uansett vist oss at han fremdeles sitter trygt på sin spilltrone.