onsdag, juni 06, 2018

Steins;Gate 0

Da jeg omsider fikk somlet meg til å spille Steins;Gate i fjor, var det en minneverdig opplevelse av den sjeldne sorten som virkelig gjorde et emosjonelt inntrykk. Historien om gjengen i Tokyos tekonologidistrikt Akihabara som havner midt i et intenst drama knyttet til tidsreiser, tidslinjer og organisasjoner av den konspirasjonsteoretiske sorten var ikke bare velskrevet og morsomt. Det var også en historie med et rollefigurgalleri som fremstår som noe klisjefylt til å begynne med som siden viser seg å ha dypere lag og langt mer sjel enn det meste innenfor sjangeren.

I 2016 kom oppfølgeren, Steins;Gate 0, og siden jeg fikk satt meg ned med dette spillet i vår er jeg betydelig tidligere ute enn hva tilfellet var med det første Steins;Gate. Spørsmålet er om det i det hele tatt er mulig å fortsette historien etter en så sterk tittel som Steins;Gate. Svaret er et både-og for Steins;Gate 0.


Advarsel: Spoilere for Steins;Gate følger.

Steins;Gate 0 tar oss med til et gap i den "sanne slutten" i det første Steins;Gate. I den sanne slutten får vi avslørt hvordan hovedpersonen Rintaro Okabe tar livet av sin kjære Kurisu Makise i beta-tidslinjen, før han får en beskjed fra sin fremtidige jeg om å dra tilbake i tid lure verden, inkludert ham selv, til å tro at Kurisu er drept. Kun da vil veien til tidslinjen mellom alfa- og beta-tidslinjen, Steins Gate, bli åpnet. I det første spillet fikk vi se hvordan Rintaro mestret denne tilsynelatende umulige oppgaven. Men hvordan har livet vært for den opprinnelige beta-Rintaro som levde videre med visshet om at han tok livet av sin elskede? Det er denne historien, gapet mellom de to Rintaro i det første spillets egentlige avslutning, vi følger i Steins;Gate 0.

Seks måneder har passert etter den ulykksalige sommeren. Vi møter en preget Rintaro som er sterkt plaget av angst og nervøse anfall. Future Gadgets Lab har i praksis blitt lagt ned, og Rintaros mad scientist alter ego har blitt parkert. I et forsøk på å stable et nytt og litt mer normalt liv på beina konsentrerer Rintaro seg om studiene, og det er i forbindelse med et symposium om kunstig intelligens at han kommer i kontakt med Dr. Leskinen og hans assistent, Maho Hiyajo, som avslører et unikt prosjekt. Ikke bare er de fra samme universitet som Kurisu, men deres nye og unike AI-prosjekt, Amadeus, benytter seg av minnene og personligheten til Kurisu.

Utgangspunktet for historien i Steins;Gate 0 er absolutt spennende. Tidsrommet historien utspiller seg i passer veldig godt for videre utforskning innenfor Steins;Gate-universet. Spillet legger opp til at du har noenlunde kontroll på historien fra det første spillet, og bruker aldri særlig mye tid på å gjenfortelle hva som har skjedd tidligere. Her er det fokus på den nye tidslinjen (i det minste fra ditt perspektiv som spiller), det nye plottet og de nye rollefigurene som gjør sitt inntog. Tematikken er også spennende, og man løser samtidig utfordringen med å inkludere Kurisu i en tidslunje hvor hun egentlig er drept.


Selve historiens oppbygning er noe annerledes i Steins;Gate 0 enn forgjengeren. I det første Steins;Gate fulgte man mer eller mindre én hovedhistorie som man kunne åpne alternative avslutninger til underveis. Denne gangen kan historien forgrene seg langt mer og gi langt større variasjoner og utfall. Eksempelvis kan historien tidlig dele seg i en A-del og en B-del basert på et valg du tar, og senere valg kan deretter resultere i en A1-del og A2-del.

Fortellingsmodellen fungerer absolutt, men det er også her spillets største svakhet presenterer seg. For der det første Steins;Gate føltes mer som en helhet, blir man her presentert for ulike alternativer hvor flere av alternativene rett og slett ikke er like gode. Flere av alternativene blir noe ufullstendige når de blir stående alene, og selv når alle spillets mulige avslutninger er presentert føler jeg at historien fortsatt står igjen med hull, mangler og knotete løsninger.

Det som sikrer den gode opplevelsen i spillet er at vi nok en gang blir presentert for et sterkt persongalleri med mesterlig stemmeskuespill. Steins;Gate 0 er et langt mer alvorlig spill enn sin forgjenger, men det er fortsatt festlige episoder og situasjoner å støte på også denne gangen. Dessuten klarer spillet i likhet med sin forgjenger å treffe deg rett i følelsesregisteret med jevne mellomrom. Ikke like godt, kanskje, men det treffer likevel.

Rent spillmessig er dette så å si likt forgjengeren. Vi snakker om et spill i visual novel-sjangeren, hvilket betyr at så å si hele spillet består av dialog du leser deg gjennom. Ved hjelp av en mobiltelefon Rintaro har med seg skal du av og til foreta noen valg, men utover dette er det ikke særlig aktiv spilling fra din side. Du spiller deg gjennom en historie, og stort mer enn det bør du egentlig ikke forvente.


Steins;Gate 0 makter aldri å leve helt opp til sin forgjenger. Til det er forgjengeren uansett altfor sterk, men det er også et resultat av at ikke alle historiealternativene i spillet er like gode som de kunne eller burde ha vært. Likevel er det et kjærkomment gjensyn med et sterkt persongalleri og en spennende setting, og som fans av det føste spillet absolutt bør vurdere å sjekke ut. Hvorvidt man derimot skal prioritere spillet eller animeserien som nå går (og som tar utgangspunkt i samme historie) er derimot opp til den enkelte.

Score: 7/10

fredag, april 20, 2018

Monster Hunter: World



Den japanske spillserien Monster Hunter har vært en av Capcoms største suksesser, i det minste i hjemlandet. Her til lands har Monster Hunter derimot vært en serie som kanskje har rettet seg mest mot de mest interesserte. På den ene siden er det litt merkelig, for en spillserie hvor mesteparten av spillene handler om å jakte på gigantiske monstre, kjempe mot dem i prestasjonsfylte og nøye planlagte kamper og deretter lage bedre våpen og rustninger av levningene deres har jo absolutt potensiale i seg for vestlige spillere. På den andre siden har nok dette sin naturlige forklaring i valget av plattformer. De to første hovedspillene i serien ble gitt ut på PlayStation 2, det tredje spillet på Wii og Wii U, og det fjerde på 3DS – ikke akkurat de kraftigste plattformene, med andre ord, og uten internasjonale lanseringer på PC eller Xbox-konsoller har man også mistet en stor andel av spillerne utenfor Japans grenser. At de fleste spin-off-titlene i serien har vært forbeholdt håndholdt-markedet har vært forståelig i en japansk kontekst, men heller ikke dette har gjort saken bedre for det internasjonale markedet.

Med lanseringen av Monster Hunter: World har derimot alt lagt seg til rette for at serien endelig kan gjøre sitt internasjonale gjennombrudd for spillere flest. Det er en forseggjort produksjon til de tyngste konsollene på markedet (PS4 og XBO, med PC-lansering til høsten), introduksjonen til spillmekanikkene er enklere å sette seg inn i, og ikke minst ble spillet lansert på et tidspunkt i vinter hvor få andre storspill kjempet om oppmerksomheten. Dermed så jeg selv mitt snitt til endelig å teste ut Monster Hunter-serien for første gang. Etter et titalls timer fordelt jevnt og trutt over vinteren må det sies å være en svært god opplevelse.


Spillet innleder med en av de mest omfattende lag-din-egen-figur-tilpasninger jeg har sett i et spill på en stund, og bare dette i seg selv er mer enn nok til at man kan bruke en halvtime i spillet før man kommer i gang. Så, idet man tror man er ferdig viser det seg at man bare er halvferdig. Da er nemlig tiden kommet for å designe Palico-kompanjongen din. Palico er intelligente kattevesener man finner i Monster Hunter-verdenen, og i dette tilfellet har du da en Palico som selv har bestemt seg for å bli en monsterjeger og dermed kjemper sammen med deg.

Spillet lar deg ikke bare velge utseende og kompanjong, men introduserer deg også for over et dusin våpenmuligheter. Hver type våpen kan skimte med sitt eget angrepsmønster og kampstil, og det å finne frem til den eller de våpnene som passer deg best kan virke noe overveldende til å begynne med. Det behøver det slettes ikke være. Monster Hunter: World er absolutt et innholdsrikt spill som introduserer deg for svært mange mekanismer og muligheter, men gjør samtidig en god jobb med å porsjonere det hele jevnt utover slik at det aldri blir for mye. Det hele handler om å eksperimentere seg frem til den løsningen du er mest komfortabel med, og Monster Hunter: World gir deg mange muligheter til å prøve deg frem til det som passer deg.

Historien er ikke verdens dypeste eller mest revolusjonerende, men den passer greit nok inn for anledningen. Du utgjør et kompani på vei over havet til et nytt kontinent, men rett før ankomst blir flåten endeveltet av en Elder Dragon som vandrer over havet og også har tatt turen over til det nye kontinentet. Du ankommer bosetningen etablert av de tidligere kompaniene og begynner straks å jakte på de lokale monstre: noen må drepes for å sikre bosetningen, noen må fanges for forskningsformål, og noen vil gi dere ledetråder som kan løse mysteriet om hvorfor store monstre krysser havet for å komme frem til det nye kontinentet.

Uansett tviler jeg på at historien er det man først og fremst går til Monster Hunter for, selv om den tilbyr et fascinerende univers og en spennende setting. Monster Hunter-spillene handler først og fremst om det tittelen antyder, nemlig monsterjakt. Og det får Monster Hunter: World virkelig godt til.


I spillet tilbys du fem store lokasjoner hvor monstrene vandrer fritt og som du kan utforske. Tidligere har Monster Hunter-spillene vært preget av at hver lokasjon har vært delt inn i mindre underområder, hvilket har resultert i lastetider hver gang et monster løper fra ett underområde til et annet. Denne problemstillingen er heldigvis eliminert denne gangen (det vil si, ikke at monsteret stikker av, men det er en del av moroa). Hver lokasjon flyer sømløst, tilbyr timevis med utforskningsmuligheter og ikke minst et rikt dyreliv. Designet og det grafiske arbeidet i spillet er nydelig, og det er virkelig moro å utforske lokasjonene bare for å se seg om og ta inn over seg det gode arbeidet som er lagt ned i spillet. Noen problemer er det imidlertid knyttet til ytelse, uten at det blir særlig forstyrrende (med unntak av den noe ujevne leppesynkroniseringen hvis man velger japansk som talespråk).

Særlig moro er det å se de forskjellige monstrene i spillet, som alle er karakteristiske, stilige og ikke minst detaljerte. Selvsagt er noen av dem kjedeligere enn andre, men i et spill hvor ett monster ligner på en T-Rex er det klart at andre blekner i konkurransen.

Monstrene varierer i størrelse, fasong og oppførsel, og hvilket monster du skal jakte på avhenger av hvilken kontrakt du tar på deg (du kan også bare vandre fritt dersom du ønsker det). Noen ignorerer deg, mens andre kaster seg over deg ved første øyekast. Hvert monster har sin særegne atferd og bevegelsesmønster, og det å tolke fienden riktig er avgjørende i spillet. Her må man unnvike og angripe på riktige tidspunkt, men i tillegg bør man også vurdere hva slags våpen man bør bruke og hvor fiendens svake punkter er. Noen monstre er temmelig godt pansret, hvilket gjør slike valg ekstra viktige. Man kan benytte omgivelsene til sin fordel, legge seg i skjul eller sette opp feller som man kan lokke mostrene i.


En vellykket monsterjakt betyr at man kan strippe monsteret for skinn, bein og annet som man kan bruke for å smi nye våpen og rustninger. Denne stadige oppgraderingen av våpen og utstyr gjør at man stadig kan håndtere enda tøffere fiender, og det er moro å kjenne hvordan fiender som var råtøffe til å begynne med plutselig blir kjempesvake (det er selvsagt ikke monstrene som blir svakere, det er du som blir sterkere og bedre rustet). Det er dermed ikke sagt at Monster Hunter: World er lett. Tvert imot er dette et spill som tester tålmodigheten din og gir deg reale utfordringer underveis. Det som dessverre ødelegger noe av moroa og som ufrivillig øker vanskelighetsgraden er knappeoppsettet på PS4. Kontrollsystemet føles aldri helt optimalt, og forsinkede handlingsreaksjoner når man trykker på knapper føles heller ikke så bra.

Alt i alt hindrer dette likevel ikke Monster Hunter: World fra å levere deg tonnevis og timevis med moro. For førstegangsspillere som meg selv føles det aldri overmåte komplisert å sette seg inn i spillets mekanikker og muligheter, og den jevnt fordelte opplæringsdelen føles pedagogisk og elegant. Med enorme monstre av ymse slag å jakte på i varierte og store områder er dette et spill som gir deg en fin blanding av Pokémon, Jurassic Park og Dark Souls. Du må forberede deg på store utfordringer, men godfølelsen etterpå er desto større.

Dessuten er Palico-kompanjonger min nye favoritting, ikke minst fordi Palicoen min Happy (oppkalt etter Happy i Fairy Tail) jevnt og trutt kaller meg meowster.

Score: 9/10

Spillet er testet på PS4. Monster Hunter: World tilbyr en rekke online-funksjonaliteter, inkludert co-op, men da man er avhengig av PS Plus-abonnement for å få tilgang på flesteparten av dem har jeg ikke testet dette.

tirsdag, februar 27, 2018

Fe


Noen ganger dukker det opp noen mindre prosjektet på spillkartet som fanger oppmerksomheten. Dette er ikke spill som kan skimte med den nyeste teknologien, de beste grafikkmotorene eller den mest revolusjonerende ideen, men som bemerker seg ved hjelp av sin sjarm, særpreg og tilsynelatende enkelhet. Slik er det med Fe, et spil utviklet av svenske Zoink (som tidligere har stått bak spill som Stick It to the Man).

I en nordisk skog i det fjerne lever dyrene i fred og harmoni med hverandre. Stillheten og roen tar imidlertid slutt når skapninger krasjlander i skogen, tilsynelatende fra det ytre rom, og overtar både flora og fauna i skogen. Du inntar rollen som Fe, en rev-lignende skapning, som legger ut på en reise gjennom skogen for å hjelpe de andre dyrene i nød.


Fe er en liten krabat uten de største musklene eller de mest unike egenskapene, med ett bestemt unntak: Fe kan synge. Denne sangen brukes for å vekke planter eller komme i kontakt med dyrene, og sistnevnte skjer ved at man oppnår en form for resonans i sangen hvor man synger samme tone. Egenskapen kommer etter hvert til nytte, ettersom den også gjør Fe i stand til å lære seg språkene til de andre dyrene i skogen. Det vil si, under den forutsetning at Fe hjelper dem først. Å være flerspråklig skal vise seg å bli til god hjelp på vei gjennom den dype skogen, for enkelte planter og dyr responderer bare på visse språk.

Noe av det spesielle med Fe er at hele spillets narrativ fortelles uten bruk av ord eller skrift. Her skjer hele historieformidlingen gjennom handling og lyd/musikk, og du som spiller må selv tolke handlingen mellom linjene. Dette, kombinert med spillets grafiske stilart og estetikk, gjør at spillet fremstår som en blanding av klassiske spill som Journey og Ori and the Blind Forest.

Her er det ingen tvil om at Zoink forsøker å lokke oss med spillets unike og stilige estetikk, og langt på vei lykkes de. Det hele går i mørke fargetoner med definerte streker og rektangulære former. Resultatet er en mørk og mystisk skog som likevel aldri blir skummel, men tvert imot innbyr til utforsking og granskning. Det er også fascinerende å se hvordan spillet endrer på fargemønstrene etter situasjon. Røde og oransje fargetoner antyder fare, mens grønne fargetoner antyder våtmark og regn.


Til å begynne med er Fe ikke i stand til så veldig mye, men etter hvert åpner han flere nye evner som å klatre, glidefly og løpe fortere. Dette gjøres ved å samle på krystaller rundt omkring i skogen. Spillet byr også på noen slags helleristninger som man kan finne og "samle" på, og som tilsynelatende forteller en historie. Men først og fremst handler spillet fortsatt om å befri og hjelpe de andre dyrene i skogen. Dette må gjøres uten å bli oppdaget av de mystiske skapningene, for så snart de oppdager deg fanger de deg i en stråle.

Det tar imidlertid ikke lang tid før man merker at Fe er et spill med mye potensiale som ikke blir innfridd. Spillet åpner med en temmelig intuitiv forståelse av hva man skal gjøre og hvor man skal gå, men etter hvert forsvinner dette intuitive spilldesignet. Dermed mister Fe mye av det momentet som gjør spill som Journey og Ori and the Blind Forest så minneverdige. Fe tilbyr riktignok både et kart og en fugl som kan vise deg veien videre, men nettopp dette illustrerer noe av poenget. Oppdagelsen bør komme av kløktig spilldesign som lar spilleren finne ut av veien videre selv, ved hjelp av lys, skygge og fokus. Fe er uten tvil best når flyten går av seg selv, men med en gang man må ty til kart og fugl er noe av innlevelsen og gleden borte.

Det er heller ikke til å komme unna at spillet er relativt tomt for innhold. Man løper frem og tilbake, og noen ganger skal man løse mindre oppgaver for å redde de andre dyrene i skogen. Utover dette har ikke spillet ekstremt mye å by på, og blir sjelden utfordrende eller vanskelig med mindre kameraet eller kontrollsystemet ødelegger for deg. Ingen av delene er blant de verste i klassen, men særlig kamerasystemet burde vært mye bedre enn som så. Skulle man plukke opp Switch-versjonen av spillet må man dessuten belage seg på temmelig dårlig bildefrekvens. Spillet "stotrer" ganske ofte, og det er ingen nevneverdig forskjell på dette om man spiller i håndholdt modus eller med konsollen i dokkingstasjonen (Zoink har påpekt at de er klar over dette, og en oppdatering er angivelig på vei).


Musikken i Fe er absolutt vakker, og jeg elsker hvordan musikk, sang og resonans benyttes som metoden for å lære seg nye evner og egenskaper – det er ekstremt sjarmerende og taler veldig til musikeren i meg. Likevel makter ikke musikken å skille seg ut i lengden, og selv om man også her aner inspirasjon fra spill som Journey er det vanskelig å plukke ut enkeltelementer fra musikken i ettertid.

Alt i alt er Fe et helt enkelt og greit eventyrspill i skogen som tar deg et sted mellom fire og seks timer å spille gjennom, alt avhengig av hvor effektiv du er og hvor mye du skal samle på underveis. Det er et spill som har både særpreg og sjarm, men i det store og det hele mangler det det lille ekstra for å skille seg ut i mengden. Spillets store salgsargument er fargetonene og stilarten, og skulle dette appellere til deg er det bare å gi det en sjanse.

Score: 7/10

lørdag, januar 20, 2018

Star Wars: Canto Bight

Enhver ny Star Wars-film byr på nye og spennende lokasjoner i den fremmede galaksen, og nye lokasjoner betyr alltid en anledning til å fortelle et nytt knippe historier. Hvordan historiene utarter seg avhenger naturligvis av hvilken lokasjon det er snakk om – det ville for eksempel blitt meningsløst å snakke om det yrende aktuelle bylivet på Hoth eller den teknologisk avanserte urbefolkningen på skogsmånen Endor.

I Star Wars: The Last Jedi er kasinobyen Canto Bight en av de nye stedene vi besøker, og dermed sier det seg nesten selv at en bok satt til denne byen omhandler historier om gambling, veddemål og individer som forsøker å trosse dårlige odds for å oppnå høy avkastning. Strukturen i boka Star Wars: Canto Bight er imidlertid noe annerledes enn i de fleste Star Wars-bøker. Her får vi nemlig ikke én helhetlig historie, men fire kortere enkeltfortellinger satt til samme sted. De fire fortellingene er som følger:
  • «Rules of the Game» av Saladin Ahmed: Den naive, iherdige og ærlig vaporator-selgeren Kedpin Shoklop har etter 102 år i selskapet blitt trukket som den årlige vinneren av en reise til Canto Bight. Lite vet han at turen kommer til å krysse vei med Anglang Lehet, snikmorderen som etter et århundres arbeid for Syndicate er klar for et siste oppdrag som skal sikre pensjonstilværelsen.
  • «The Wine in Dreams» av Mira Grant: Den anerkjente vin-connaisseuren Derla Pidys ankommer Canto Bight i håp om å sikre et eksemplar av en myteomspunnet vin fra et minst like myteomspunnet tvillingpar. En slik vinflaske har naturlig nok flere interessenter, og Derlas mål skal vise seg å bli vanskeligere å nå enn først antatt.
  • «Hear Nothing, See Nothing, Say Nothing» Rae Carson: Massøren Lexo Sooger er berømt over hele Canto Bight for sine evner, og selv ønsker han ingenting annet enn å bo i fred med sin adoptivdatter Lula og la sin brokete fortid ligge. Gamle vaner dør imidlertid sjelden, og Lexo må finne frem sin mørkere side når den lokale gangsteren Big Sturg Ganna forsøker å presse ham inn i sin tjeneste i kampen om makten over Canto Bights underverden.
  • «The Ride» av John Jackson Miller: Kaljach Sonmi, som jobber ved et av kasinoene på Canto Bight som in-house gambler for å lokke flere kunder til bordene, mister alt han har og blir stilt til regnskap på en og samme kveld. Sammen med tre legendariske brødre må Kaljach gå for sitt livs veddemål (bokstavelig talt) og gjøre noe han aldri har gjort før: Satse alt og stole på blind flaks.

Med fire vidt forskjellige historier fra fire forfattere med hver sin stil sier det seg selv at ikke alt i Star Wars: Canto Bight vil falle like godt i smak hos alle. Hvilken fortelling som passer best for deg vil nok være svært avhengig av den som leser.

Personlig opplevde jeg The Wine in Dreams som den svakeste av fortellingene. Utgangspunktet og premisset for historien er spennende og unik, men gjennomføringen blir etter hvert litt for opptatt av å være mystisk og svevende og mister dermed noe av driven og bakkekontakten en god fortelling trenger. Rules of the Game er trolig den festligste av fortellingene, mye takket være den naive Kedpin Shoklop som oser «bonde i byen» langt vei (ikke et vondt ord om bønder, la det være sagt!). Fortellingen er ikke dårlig, men den blir nok en smule forutsigbar med tiden.

Dermed står vi igjen med The Ride, som er en festlig historie om en gamblers opptur og nedtur, og som må satse alt på ett kort. Å lese hvordan en kalkulert og analytisk gambler må trosse sin natur og satse alt på tilfeldighetene er en fortelling som kun lar seg fortelle i en setting som Canto Bight, og gir et godt innblikk i den absurde kulturen og det eksentriske klientellet som preger byen. Når Hear Nothing, See Nothing, Say Nothing likevel ender opp som min favoritt blant de fire, er det mest fordi jeg er noe svak for kombinasjonen av Star Wars-vesener med absurd utseende, folk med brokete fortid som nå ønsker et stille og normalt liv, og Taken-tilnærmingen hvor personer med lyssky evner nå må ta dem i bruk igjen for å redde sine kjære fra kriminelle.

Det skal også påpekes at Canto Bight er en samlebok hvor jedi, sith, Kraften, motstandsbevegelsen og First Order knapt nok nevnes. Dette er en by man reiser til nettopp for å slippe unna galaksens kriger, konflikter og elendighet, og det er også det vi som lesere får et innblikk i. I et filmunivers hvor man noen ganger kan få illusjonen av at alt dreier seg om de store konfliktene, er det moro å se det hele fra et annet perspektiv.

Star Wars: Canto Bight er ikke den mest essensielle boka i den nye Star Wars-kanon, men den gjør i det minste en langt bedre jobb når det kommer til å presentere galaksens gamblinghovedstad enn det den nyeste filmen gjorde. Det er ikke verst det heller.

Dødsstjerner: 3/5

For tidligere anmeldelser av Star Wars-bøker i den nye kanon, ta gjerne en kikk på følgende poster: AftermathAftermath: Life DebtAftermath: Empire's EndLost StarsTarkinA New DawnBloodlineAhsokaCatalystThrawnGuardians of the WhillsRebel RisingBattlefront: Twilight CompanyBattlefront II: Inferno Squad, Leia, Princess of Alderaan og Phasma.

mandag, januar 01, 2018

Spillåret 2018: Ti spill å se frem til

Vi skriver endelig 2018, og det blir spennende å se hva året bringer av oppturer og nedturer. For de av oss som liker spill er én ting sikkert: Det blir tøft for 2018 å overgå spillåret 2017. Umulig blir det ikke, men det blir spennende å se hva vi har i vente.

Som vanlig er det vanskelig å forutse hvilke spill som vil ende opp som de beste spillene i år. Noen spill vil bli utsatt til 2019 (eller i verste fall kansellert, slik Scalebound ble), mens andre spill ikke er annonsert ennå eller flyr under radaren på nåværende tidspunkt.

Nok prat. Her er ti spill å se frem til i 2018, i noenlunde villkårlig rekkefølge:


Project Octopath Traveler
Dette spillet vil etter all sannsynlighet endre navn innen lansering, og forhåpentligvis får vi se dette lekre Switch-spillet i løpet av året. Demoen som ble lansert i fjor høst overbeviste meg umiddelbart. Her får vi et rollespill som henter inspirasjon fra tidligere japanske rollespill, både med tanke på historie og stil, og det meste i demoen lover godt. Den grafiske stilarten er lekker og unik med bruken av det utviklerne kaller HD-2D, musikken er fenomenal, og kampsystemet er både intenst og intuitivt. Legg til veldig interessante rollefigurer og individuelle historier som møtes, og vi har oppskriften på det som fort kan bli årets personlige favoritt. Kanskje ikke så rart, med tanke på at det er gjengen bak Bravely Default som står bak Project Octopath Traveler.

Mega Man 11
Helt ut av det blå kom Capcom på slutten av året og annonserte både den ene og den andre nyheten. Mega Man X-samlepakke var selvsagt en kjærkommen nyhet, uten at det var en stor overraskelse. At Capcom derimot holder på med et flunkende nytt Mega Man-spill ved navn Mega Man 11 var omtrent like uventet som at Konami skulle begynne å lage gode spill igjen. Det todimensjonale spillet ser ut til å ta både serien og den grafiske stilarten i en helt ny retning, og det blir spennende å se om utviklerne i Capcom klarer å måle krefter mot nyere 2D-klassikere som Shovel Knight og Cuphead.

Bayonetta 3
Folk kan syte og klage så mye de vil over at Bayonetta 2 kun er tilgjengelig på Nintendos plattformer, men når alternativet var ingen nye Bayonetta-spill i det hele tatt synes jeg man bare kan klappe igjen og ta imot det man får. I februar får vi de to første Bayonetta-spillene til Switch, slik at alle uten Wii U endelig kan bryne seg på den fantastiske oppfølgeren. Etter hvert får vi også Bayonetta 3, og selv om vi ikke har stort mer enn en teaster-trailer å gå ut ifra tyder alt på at dette blir minst like heseblesende, intenst og bananas som de to foregående spillene. Platium Games leverte varene i 2017 med NieR: Automata, så jeg har full tro på at Bayonetta 3 er i trygge hender.

Dragon Quest XI: Echoes of an Illusive Age
I Japan er det én rollespillserie som overgår alle andre, og det er Dragon Quest-serien. I fjor fikk japanerne endelig gi seg i kast med det ellevte spillet i serien, og forhåpentligvis er det vår tur i år. Enten det er PS4 eller 3DS som er din plattform, tyder dette på god, gammel og solid japansk rollespillmoro slik bare Dragon Quest kan levere. Og hvem vet, kanskje vi får servert Switch-versjonen også før året er omme?

Lost Sphear
Tokyo RPG Factory er til tross for navnet et ganske lite studio, men deres forrige rollespill, I am Setsuna, fengslet meg umiddelbart med sin melankoli, sin nydelige musikk og historiefortelling, og et kampsystem som var som snytt ut at Chrono Trigger. Vi trenger heldigvis ikke vente lenger enn til januar før vi kan prøve deres nyeste tittel, Lost Sphear. Spillet virker til å bygge på mye av det samme grunnlaget som sist, men med en selvstendig verden og historie. Det sier jeg ikke nei takk til.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom
2018 blir et travelt år for de av oss som liker japanske rollespill. Heldigvis er Ni no Kuni II: Revenant Kingdom utsatt til mars, ellers hadde det ikke blitt tid til alt sammen. Det første Ni no Kuni kom ut på PS3 her til lands i 2013, og kombinasjonen av solid rollespillutvikling fra Level-5 og animasjonsstilen til filmselskapet Studio Ghibli var en solid kombo. Oppfølgeren virker å ha et mer levende og engasjerende kampsystem enn forgjengeren, hvilket betyr at oppfølgeren fort kan overgå forløperen på mange områder.

Valkyria Chronicles 4
Valkyria Chronicles er en av mine klare favorittserier fra forrige konsollgenerasjon, hvilken bare gjorde fjorårets spin-off, Valkyria Revolution, enda mer skuffende. Heldigvis virker det som at Sega fortsatt har noen fornufige sjeler igjen i staben, og i løpet av 2018 er det duket for Valkyria Chronicles 4. Dermed blir det enda mer krigsstrategi i et alternativt Europa kombinert med enkle rollespillelementer. Det hele vil selvfølgelig se ut som en håndtegnet tegnefilm, slik alle spillene har hatt preg av så langt, og vi vil etter all sannsynlighet få et spill som bryner de små grå og bergtar oss med nydelig grafikk. Pluss at spillet også lokker med en av de søteste spillhundene jeg har sett på lenge, så jeg er solgt for lenge siden. At spillet kommer til Switch også er en gledelig overraskelse, og i mellomtiden krysser vi fingrene for at det kommer en samlepakke med Valkyria Chronicles 2 og 3, slik at det tredje og beste spillet i serien endelig får en offisiell engelsk utgave.

Spider-Man
Kan Spider-Man til PS4 bli superheltspillet for Marvel-figurene som Arkham-spillene ble for Batman og DC? Vi vet ikke, men det ser ut som at Insomniac Games har funnet den rette formelen for et Spider-Man-spill. Studioet bak Ratchet & Clank-spillene ser ut til å klare å kombinere det de har lært fra sin forrige storserie med elementene vi forbinder og elsker med en av verdens mest populære Marvel-helter. Vi gleder oss til å kaste oss veggimellom som Edderkoppen, og med dette spillet ser det bare ut til at PS4-biblioteket blir bare bedre og bedre.

Detroit: Become Human
Også her er det snakk om et PS4-eksklusivt spill, men her er også det spillet på lista som står i størst fare for å ikke svare til forventningene. David Cage har tidligere laget titler som Heavy Rain og Beyond: Two Souls, og selv om spillene hans absolutt har mye for seg er det også snakk om spill som sliter med tempo, fortellerteknikk og ikke minst det å avslutte historiene på en god måte. Spillet har fått noe negativ omtale den siste tiden på grunn av visse tematiske deler, og det blir spennende å se om spillet klarer å håndtere dette på en god måte eller om det bare blir spekulativt. Uansett, en fremtidsfortelling hvor kunstig intelligens står i sentrum for et spill med fokus på historiefortelling kan fort bli spennende. La oss bare håpe David Cage ikke blir for ... vel, for mye David Cage.

Travis Strikes Again: No More Heroes
No More Heroes-spillene var to titler man virkelig ikke skulle forvente på Wii, men som underholdt fra start til slutt med sin sære stil, absurde humor og eksepsjonelt intense bosskamper. Overraskelsen var stor da et nytt spill i serien ble annonsert i fjor, og det endatil som en Switch-eksklusiv tittel. Måtte dette bli minst like absurd og bananas som før, og måtte toalettene fortsatt være til stede i spillet slik at hovedpersonen Travis Touchdown har et sted han kan lagre spillprogresjonen.


Andre spill verdt å holde utkikk etter i 2018: Iconoclasts, Red Dead Redemption 2, Sea of Thieves, Radiant Historia: Perfect Chronology, Bloodstained, Dissidia Final Fantasy NT, Persona 5: Dancing Star Night.

Andre spill verdt å følge med på, men som jeg tviler på kommer ut i 2018: Shin Megami Tensei V, Metroid Prime 4, Anthem, The Last of Us Part II, Ghost of Tsushima, Skull & Bones, Devil May Cry 5, Pokémon til Switch, Beyond Good and Evil 2, Cyberpunk 2077.

søndag, desember 31, 2017

Årets spill 2017

Vi nærmer oss slutten av 2017, et år som har vært ekstremt innholdsmettet når det kommer til film, TV, spill og annet som har med populærkultur å gjøre. Vi har fått en saftig innholdsmettet sesong av Game of Thrones, vi fikk en DC-film som faktisk var bra (Wonder Woman), Marvel-filmene i år har levert på rekke og rad, Star Wars-entusiaster har kunnet glede seg over The Last Jedi og en god start på fjerde og siste sesong av Star Wars: Rebels, og vi fikk en Blade Runner-oppfølger vi egentlig ikke visste at vi trengte men som viste seg å være minst like gripende som originalen.

Spillåret 2017 har vært et hinsides bra år. Joda, vi har hatt noen skuffelser underveis som Yooka-Laylee, Valkyria Revolution og ikke minst Mass Effect: Andromeda. Vi har også hatt noen kontroversielle episoder, hvor lootbox-systemet i EA-spill kanskje er det som har satt mest dagsorden. Samtidig har det vært et spennende spillår, ikke minst fordi vi har fått to nye spillkonsoller på markedet. Microsoft forsøker å vinne nytt terreng med Xbox One X, den kraftigste konsollen noensinne utgitt (og som absolutt ser bra ut, dersom du har penger til det). Nintendo på sin side har satset alt på Switch, en hybrid-konsoll som kan spilles både på TV-en og på farten, en satsing som har blitt kronet med seier – nylig passerte konsollen ti millioner solgte enheter, og det på bare ni måneder. Konsollen har blitt en favoritt blant mange, ikke minst for pendlende småbarnsforeldre som endelig kan spille trippel-A-spill på farten.

På toppen av det hele har vi fått en rekke med vanvittig gode spill, hvor det har vært knivskarp konkurranse om å overgå hverandre og sette en ny standard for sine respektive sjangre og spill generelt. Uansett hvilken plattform man spiller på (med unntak av mobil) har man hatt noe å se frem til, og det har vært en real utfordring å holde tritt med det ene storspillet etter det andre. Som sagt, 2017 har vært et ekstremt innholdsmettet år, og innholdet har stort sett vært av det positive slaget også. Det er slettes ikke verst.

Nok prat! Det er på tide å oppsummere spillåret 2017 og liste opp årets ti beste spill ifølge undertegnede. De er som følger:


Helt siden spillet først ble introdusert for oss i 2014 har Cuphead fascinert oss med sin unike grafiske stil. Intensjonen til brødrene Moldenhauer har vært å skape et spill basert på 1930-tallets tegnefilmer fra studio som Disney og Fleischer, noe de absolutt må sies å ha klart. Med håndtegnede animasjoner og bakgrunner, flimrefilter på skjermen og et skurrefilter over den herlige musikken blir vi kastet rett tilbake til enklere tider så snart vi fyrer opp Cuphead. Så begynner vi å spille og oppdager at dette slettes ikke er enkelt. Tvert imot er Cuphead minst like utfordrende som Dark Souls, Shovel Knight og Contra. Dette gjør også at følelsen av triumf når man beseirer en boss er desto større.


Noen ganger er det godt å innrømme at man tar feil. Da informasjon om samarbeidsprosjektet mellom Nintendo og Ubisoft lekket ut i mai og vi fikk se Swich-eksklusive Mario + Rabbids Kingdom Battle for første gang, var det mange grunner til å bli skeptisk. Heldigvis skulle all skepsis bli gjort til skamme. Presentasjonen av spillet på E3-messen imponerte (vi husker fortsatt hvordan sjefsutvikler Davide Soliani ble rørt til tårer da selveste Shigeru Miyamoto roste spillet hans fra scenen), og det skulle vise seg i august at kombinasjonen av Mario, Rabbids, håndkanoner og strategispill-modellen til X-COM var en utmerket kombo til Switch. Humoren sitter løst i spillet, Rabbid Peach er fortsatt en av årets beste figurer, Peach får endelig vise litt muskler med et haglelignende våpen, og musikken til Grant Kirkhope er leken og festlig fra start til slutt. At spillet dessuten byr på en real utfordring skader heller ikke. Dette er en oppskrift vi gjerne kan få mer av, men inntil videre får vi nøye oss med å si som Rabbids: «BWAAAAH!»


En gang I fordums tid (nærmere bestemt i 1996) var Resident Evil et spill som satte en helt ny standard for skrekkspill. Nesten ti år senere, i 2005, skulle serien nok en gang sprenge grenser i form av Resident Evil 4, et spill som redefinerte hvordan man tenkte rundt designet av tredjepersons skytespill. Siden den gang har serien derimot slitt med å finne formen igjen, og Capcom har tilsynelatende vært mer interessert i kvantitet enn kvalitet. Det kan vi heldigvis ikke si lenger. Med Resident Evil 7: Biohazard går serien ikke bare fra tredje- til førstepersonsperspektiv, det går også tilbake til røttene. Et mørkt og mystisk herskapshus, fiender som trosser alle logiske forklaringer, og en konstant mangel på våpen og ammunisjon som tvinger deg på flukt gjør at dette spillet virkelig er nervepirrende fra start til slutt. Når et spill med jevne mellomrom får deg til å ta av hodetelefonene for å slippe den intense atmosfæren lyden skaper, har det gjort noe riktig.


Her har vi det andre spillet på lista hvor handlingen foregår i et stort hus som ligger litt isolert til på landsbygda, men atmosfæren i spillet kunne knapt vært mer annerledes fra forrige spill på lista. Her følger vi Edith, det siste gjenværende medlemmet av Finch-familien, som i sin unge alder reiser tilbake til familieboligen i staten Washington. Reisen skal bli et dypdykk i familiens historie og en nærmere granskning av familiens nesten forbannelseslignende uflaks. Med herlig lyssetting, et bredt spekter av narrative teknikker og nydelig musikk blir What Remains of Edith Finch en fortelling om en svært uvanlig familie du sent kommer til å glemme.


Da Ninja Theory først annonserte Hellblade for et par år siden, forventet jeg et nytt spill tilsvarende deres tidligere titler, slik som Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West og DmC: Devil May Cry. Jeg forventet et spill med mye action, nydelig grafikk og en sterk kvinnelig hovedrollefigur. Ikke hadde jeg forventet at spillet både skulle innfri og ikke innfri forventningene mine. Fremfor en vanlig fortelling om hevn får vi i stedet servert et spill hvor hovedpersonen lider av psykose, noe som gjenspeiles i hvordan hele spillet er konstruert. Lydeffektene i spillet gjør at man oppriktig føler at man selv hører stemmer i hodet, og Senuas reise til dødsriket blir ikke bare en reise for å gjenopplive sin kjære fra de døde, men også en kamp om hennes egen mentale helse og skjebne. Hellblade: Senua’s Sacrifice skildrer psykose så godt at det slettes ikke er for alle, men for de som tåler det er dette et av årets desidert viktigste spill.


Hvem i alle skulle trodd for noen år siden at vi skulle et Wolfenstein-spill hvor historien ikke bare var i fokus, men i tillegg var bra? Og at vi på toppen av det hele skulle få en oppfølger med minst like god kvalitet? Det er nettopp det vi får med Wolfenstein II: The New Colossus. Det gode grunnarbeidet fra forgjengeren blir videreutviklet i dette spillet, og den alternative virkeligheten hvor nazistene har kontrollen over mesteparten av verden er fortsatt både skremmende og spennende. Vi får et spill som balanserer mesterlig mellom maktfantasi og samfunnskommentar, og på toppen av det hele får vi en utmerket spillskurk. Vi får et enda mer polert skytespill med intens action, høy vanskelighetsgrad og et rikt utvalg av våpen og fiender. Dessuten tror jeg dette er første gang jeg har spilt et spill som åpner med at du som hovedperson sitter i rullestol (ikke at det stopper deg fra å skyte nazister, selvfølgelig). I en tid hvor nazisme har blitt stuerent i enkelte miljø og vi endatil ser dem marsjere i våre gater her i Norge, treffer Wolfenstein II nervepirrende godt med timingen.


Det er nesten alltid en garanti for at Super Mario-spill vil undeholde deg, og de fleste som spiller spill kan nevne minst ett Super Mario-spill de har gode minner fra og et godt forhold til. Med lanseringen av Switch visste vi at et nytt Super Mario-spill snart måtte være klart til å promotere konsollen. Ventetiden skulle heldigvis ikke bli lang, og i oktober kunne vi nyte det som kanskje er det beste Mario-spillet på lenge. Med store, åpne verdener, en nesten utallig mengde med gjenstander å samle og ikke minst den nye funksjonen hvor man kaster lua på fiender for å overta kontrollen over dem er Super Mario Odyssey en herlig fest fra start til slutt. Det hjelper selvfølgelig også på at kameraet sitter som et skudd (endelig!), at det hele ser nydelig ut og at musikken rett og slett er fantastisk. Selv om Super Mario Odyssey kanskje ikke når helt opp til topp på listen over årets spill, er det definitivt årets mest positive spill. Super Mario Odyssey får derfor prisen Årets Digitale Lykkepille 2017.


2017 har definitivt vært et år hvor det har vært godt å være en Playstation 4-eier, særlig i årets tre første måneder. En av de definitive høydepunktene dette året har vært Horizon Zero Dawn. Ikke bare snakker vi om et PS4-eksklusivt spill, vi snakker også om en helt ny IP (intellectual property, altså merkevare). Dette har ikke hindret spillet fra å seile rett inn som et av årets desidert beste spill, og det er heller ikke ufortjent. Grafisk og teknisk sett er spillet kanskje det mest imponerende vi noen gang har sett, fremtidsvisjonen om en verden hvor robotdinosaurer og primitive stammer lever i kaotisk fellesskap er fengslende, og ikke minst er historien i spillet et fantastisk narrativ som bare griper mer og mer fatt i deg. Likevel er det hovedrollefiguren Aloy som gjør spillet aller mest minneverdig. Få spillfigurer oppleves like levende og troverdige som henne, og Aloy viser at verden trenger flere tøffe men samtidig menneskelige spillheltinner. At spillet ikke ligger på topp skyldes utelukkende beintøff konkurranse, noen begrensninger i utforskningsmulighetene og et litt krøkkete kamera, men om ikke annet kan jeg melde at dette er den bedre halvdelens favoritt fra 2017.


Vi sier ofte at vi lengter tilbake til ungdomstiden, men enten er dette blank løgn eller så er det en form for idyllisering av ungdomstiden uten rot i virkeligheten. Persona 5 viser akkurat hvor tøft det er å være ungdom i dag i et samfunn hvor de voksne setter spillereglene uten å følge dem selv, og hvor kjipt og elendig livet kan bli som følger av det. Men hva om man hadde muligheten til å forandre hjertene og sinnelagene til de verste av de verste? Hva om man kunne infiltrere deres underbevissthet og stjele kjernen av deres forkvaklede personlighet, akkurat som en tyv om natten? Vel, det er nettopp denne evnen du har i Persona 5, og det er denne balansegangen mellom skoleelev om dagen og Phantom Thief om natten du må leve ut i spillet. Persona 5 er kulminasjonen av studioet Atlus’ tjueårige arbeid med formelen, og resultatet er det beste japanske rollespillet i manns minne, kanskje til og med noensinne. Med solid kampsystem, nydelig stil og brukergrensesnitt og et levende rollefigurgalleri som virkelig fanger hva det vil si å være tenåring er Persona 5 noe enhver Playstation-eier bør sjekke ut. Dessuten har spillet årets desidert beste spillmusikk. Jeg elsker seriøst den herlige blandingen av rock, funk, jazz og soul spillet har å by på, og har ikke tall på hvor mange timer jeg har hørt på spillmusikken alene i løpet av året som har gått. Beste 30 dollar jeg har brukt i år.


Vi har ventet med håp og lengsel i lang tid. Det er nesten så vi ikke lenger turte håpe på at dette kunne bli bra, eller at forhåpningene var skrudd opp altfor høyt. Et nytt Zelda-spill er alltid noe man ser frem til, men kunne denne storsatsningen virkelig bli det nye Nintendo-storspillet vi lengtet etter?

Wii Us svanesang, som heldigvis også ble utgitt på Switch, maktet ikke bare å innfri forventningene. The Legend of Zelda: Breath of the Wild er spillet som satte alle våre forventinger til skamme, la dem til side og presenterte for oss et spill vi aldri kunne forestilt oss.

Aldri i mitt liv har jeg spilt et mer åpent og samtidig fengslende spill. Aldri har jeg spilt et spill som virkelig griper hva det vil si å lage et eventyrspill. I mitt liv er det lite jeg setter mer pris på de store eventyrverkene, og dersom et spill gir meg følelsen av å være Bilbo som løpet ut av Hobbittun mens han roper «I’m going on an adventure!» har det virkelig grepet fatt i meg.

Formelen spillet serverer er like enkel som den er genial: Etter å ha gitt deg en liten innføring i spillets våpen, mekanikker og fysikk den første timen slipper spille tak i deg og sier: «Vær så god, her ligger Hyrule foran deg. Når du er klar for det ligger slottet hvor Ganon herjer der borte.» Utover det gir spillet deg ingen veiledning eller begrensning, og hvordan du går frem i spillet er opp til deg. Hyrule er din tumleplass, en tumleplass hvor det venter hemmeligheter, detaljer og mystiske oppdrag nærmest overalt, men hvor du selv er avhengig av å finne dem. En slik frihet styrker eventyrfølelsen ytterligere, og selv om formelen langt på vei er den samme som i det aller første Zelda-spillet fra 1986 er den et herlig innslag i dagens spillbransje.

På toppen av det hele er spillet blendende vakkert. Antallet piksler kan riktignok ikke måle seg med hva Horizon Zero Dawn har å by på, men stilarten i spillet er bergtakende vakker. Landskapet man reiser gjennom er vill natur på sitt skjønneste, og selv musikken med sine enkle og tilbakeholdende toner er utsøkt. «Less is more» er en filosofi som preger mye av spillet fra oppdragsstrukturen til musikken, og spillet er på ingen måter fattig eller mindre innholdsrikt av den grunn.

De siste 15-20 årene har The Legend of Zelda: Ocarina of Time vært spillet over alle spill i min bok. I 2017 har et nytt spill kapret førsteplassen. Dette er et magisk spill som fortjener å bli snakket om videre i mange, mange år fremover.




Spill jeg ikke har hatt anledning til å teste, selv om interessen har vært der: Yakuza 0, Injustice 2, Tekken 7, Golf Story, Please Knock on My Door, Assassin’s Creed: Origins og Nioh.


Årets skuffelser: Mass Effect: Andromeda, Middle-earth: Shadow of War, Valkyria Revolution, Yooka-Laylee, Danganronpa V3: Killing Harmony og Playerunknown’s Battlegrounds (sorry folkens, men PUBG blir veldig fort kjedelig).