Rollefiguren Ahsoka Tano har vært en umiskjennelig del av Clone Wars-epoken av Star Wars helt siden konseptet startet med filmen Star Wars: The Clone Wars i
2008. Det er derfor rimelig å anta at mange fans ble positivt overrasket da
rollefiguren dukket opp igjen, i en noe eldre utgave, i den nye
animasjonsserien Star Wars: Rebels.
Samtidig åpnet koblingen mellom de to animasjonsseriene for spørsmål. Hvor har
Ahsoka vært i mellomtiden? Hvordan slapp hun unna Order 66? Og hvordan kom hun
i kontakt med opprørsstyrken, som til syvende og sist førte henne sammen med
hovedpersonene i Rebels?
Dette er noen av spørsmålene som det forsøkes å gi svar på i
boka Star Wars: Ahsoka. Boka tar oss
med på Ahsokas reise gjennom galaksen, ett år etter at Imperiet har blitt en
realitet. Alene og anonym gjør hun sitt beste for å fordi så isolert som mulig,
samtidig som hun forsøker å leve et så normalt liv hun kan for ikke å virke for
mistenkelig. Ved bokas begynnelse er det derimot på tide for henne å dra
videre, og reisen går til den svært tynt befolkede jordbruksmånen Raada.
Boka er i utgangspunktet rettet mot et yngre publikum,
hvilket betyr at de 400 sidene går forholdsvis kjapt unna. Boka er derfor lettlest
og bruker ikke overveldende mye tid på hvert plottpunkt. Dette er både en
fordel og en ulempe. Det er en fordel fordi det åpner Star Wars-litteraturen for et langt større publikum enn de andre
bøkene som er utgitt i den nye kanon, inkludert Lost Stars, en bok som var rettet mot «young adults.» Det er også
en fordel, med tanke på at en god del av dem som ser Clone Wars og Rebels i dag
er av et yngre publikum (ikke at alder er noen hindring, selv storkoser jeg meg
med begge deler).
Det er derimot en ulempe i den forstand at det meste av
handlingen går forholdsvis fort unna, hvilket betyr at det blir liten tid til å
utforske plottpunkt som hadde fortjent lengre tid. Særlig slår dette ut på en
del av rollefigurene i boka, som enten kommer og går uten at man får vite
altfor mye om dem, eller som rett og slett fremstår som unødvendige for bokas handling
i sin helhet.
Den andre store fordelen er at boka virker å fokusere mest
på hvordan Ahsoka til syvende og sist kom så langt at hun ble en del av
opprørsgruppen og dermed dukket opp i TV-serien Rebels. Boka kunne med fordel brukt betydelig mer tid på å utforske
den første delen av veien dit, nemlig hvordan Ahsoka håndterte sine første uker
og måneder på egen hånd.
Star Wars: Ahsoka
ender opp som en lettlest og givende bok, samtidig som det merkes at den er
lettskrevet med tanke på å nå et yngre publikum. Selv om det ikke er noe galt i
seg selv, resulterer det i en bok som noen ganger bare skraper i overflaten. Sammenlignet
med andre bøker i den nye Star Wars-kanon
kommer den derfor noe til kort, selv om den fortsatt er fullt og helt lesverdig.
Lisensbaserte spill er som regel en uting. De av oss som
spilte spill noen år tilbake husker hvordan markedet til tider kunne flyte over
av middelmådige til elendige spill basert på populære lisenser som Harry
Potter, superhelter og Hannah Montana (ok, liten erfaring med sistnevnte, men
dere skjønner poenget). Det store og enstemmige unntaket har i hovedsak vært
Arkham-trilogien satt til Batman-universet, som virkelig viste hva som er mulig
å gjøre når man kombinerer dyktige utviklere med en god lisens og nokså frie
tøyler. Likevel har ikke unntaket gjort meg noe mindre skeptisk til
lisensbaserte spill.
Derfor var det med nokså lave forventninger jeg trosset mitt
bedre vitende og gikk til anskaffelse av Attack
on Titan: Wings of Freedom til Playstation 4 (spillet er også kjent under A.O.T.: Wings of Freedom eller bare Attack on Titan). Som et lisensspill
basert på den enormt populære animeserien Attack
on Titan er fallhøyden stor, men det lille jeg har lest og hørt om spillet
har derimot vært overraskende positive («overraskende» i den forstand at de som
har skrevet/snakket om spillet selv har blitt overrasket). Skepsisen fra min
side melder seg også naturlig når det er Koei Tecmo som står på utviklersiden. Studioet
er kanskje mest kjent for sine Dynasty
Warriors-spill og ulike spill basert på samme formel, slik som Hyrule Warriors og One Piece: Pirate Warriors-trilogien. Spill som ikke nødvendigvis
er dårlige, vel å merke, men som ofte følger en litt for monoton og gjentakende
formel til at spillene blir så gode som de kunne ha vært.
Etter en 10-12 timer med spillet sitter jeg likevel igjen
med litt av den samme følelsen som jeg hadde etter Hyrule Warriors: Dette er et spill hvor feil og mangler er
tydelige, men som likevel er i stand til å underholde meg langt mer enn jeg
skulle tro.
Spillet tar deg i praksis med gjennom den første sesongen av
anime-serien, hvilket betyr at dette ikke er noe du spiller hvis du ikke vil at
handlingen skal bli spolert. Kort fortalt handler Attack on Titan om hvordan menneskeheten nesten har blitt utryddet
etter at kjemper plutselig dukket opp. De groteske skapningene virker å kun ha
ett mål for øye: Å spise mennesker, og kun fordi de tilsynelatende synes det er
gøy. De få menneskene som er igjen har muret seg inne bak tre sirkulære murer, og
bak disse murene har menneskeheten nå levd i fred i hundre år. Dette tar brått
slutt når Wall Maria, den ytterste av murene, plutselig blir brutt av en
kolossal kjempe større og sterkere enn alt annet man noen gang har blitt vitne
til. Kjempene strømmer inn, menneskene blir angrepet, og hovedpersonen Eren
Jaeger blir maktesløs vitne til at hans mor blir fortært. Eren sverger å drepe
alle kjemper, og verver seg sammen med sin søster Mikasa og bestevennen Armin.
Å drepe kjemper er selvfølgelig ikke lett, ellers hadde
menneskeheten ikke vært så presset som de er. Kjempene regenerer nemlig seg
selv når de blir skadet, slik at en avkuttet hånd eller fot vokser ut igjen
etter noen få minutter. Den eneste måten å drepe en kjempe på er å lage et
tverrsnitt i nedre nakkeparti, og ettersom selv den minste kjempe er tre meter
høy sier det seg selv at dette ikke er enkelt. Militæret i Attack on Titan bruker derfor et såkalt Omni-Directional Gear (ODG)
som skyter ut kabler ved hjelp av gass for å bevege seg, noe som i praksis gir
dem Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet.
Nedfelling av enorme fiender, overveldende motstand,
Spider-Man-lignende bevegelsesfrihet ... det er klart dette utgjør et godt
grunnlag for et spill.
Gjennom spillets gang inntar du rollen som flere av de
kjente rollefigurene i serien, deriblant Eren, Mikasa, Armin og Levi. De forskjellige
rollefigurene har noe forskjellige egenskaper, og for dem som kjenner serien er
det et selvfølge at Mikasa og Levi er hakket flinkere til å felle kjemper enn den
noe svakere Armin. I det store og det hele styrer man derimot figurene likt, og
forskjellene mellom dem er ikke overveldende store. Faktisk er de litt for
like, og jeg savner med individuelt særpreg slik man f.eks. finner i Hyrule Warriors.
I de klassiske Warriors-spillene
handler det om å bekjempe hundrevis av fiender om gangen. Det gjelder ikke her.
Her bryner man seg på en og en kjempe, selv om det selvfølgelig forekommer tilfeller
hvor det står flere kjemper nokså tett sammen. Til å begynne med krever det
ikke all verdens for å nedfelle en kjempe, men etter hvert stilles det større
krav til ferdigheter og forbedrede våpen. Til tider kan det være noe
utfordrende, men jeg blir samtidig overrasket over hvor enkelt det ofte er å få
toppkarakter på et oppdrag.
Hva tempoet i spillet angår er det derimot ingenting å
utsette. Spillet er minst like intenst og tempofylt som man forventer. Man
kaster seg i høy hastighet gjennom lufta ved hjelp av ODG, spenner kablene fast
i kjempene og suser mot dem i full fart. Timing, en hurtig evaluering av
helhetsbildet og forvaltning av ressurser som gass og knivblader er nøklene til
suksess. Spillet lykkes også i langt større grad enn de fleste anime-spill å
gjenskape den visuelle stilen fra serien, og dermed er det lett å føle at man
tar del i serien selv. Desto større blir da også triumfen hver gang du får
bekjempet en kjempe.
Kort fortalt kan man si at spillmekanikken i spillet er
todelt. I den første delen beveger man seg fritt og har nokså god kontroll på
kameraet. I denne delen kan man gå, ri eller ‘fly’ frem til destinasjonen. Når
man møter en kjempe kan man velge å bekjempe den, hvilket bringer oss til den
andre delen. For å slåss mot en kjempe må man endre kameramodus med en
knappetrykk, slik at man låser kameraet til en av kjempenes svake ledd (armer,
bein eller nakke). Skiftet mellom de to delene er med å skape intensitet, men
dessverre er det også her vi finner noe av svakheten. For ikke rent sjelden
hender det at de dårlige kameravinklene ødelegger for deg når du angriper en
kjempe, og det som egentlig burde være en smal sak blir i stedet et frustrasjonsmoment.
Et annet klassisk frustrasjonsmoment som går igjen fra de
fleste Koei Tecmo-spill er dårlige og uoversiktlige kart. Slagmarkene man møter
er områder hvor det skjer mye på en gang, og man er derfor avhengig av å få
oversikten. Dessverre er det ofte at kartene ikke bidrar til dette. Derimot blir
spillet berget av et element hentet rett fra anime-serien: Når noen har behov
for hjelp signaliserer de dette med grønne røykbluss, og dermed er det bare for
deg å følge røyken. Dessuten er kjempene sjelden vanskelige å få øye på, men et
kart som viser hvor skoen trykker mest hadde vært en bonus.
Selve oppdragsstrukturen i spillet er heller gjentakende.
Dra dit, inspiser området, nedkjemp kjempene som dukker opp. Utenom historiedelen
som følger handlingen i serien nokså nøyaktig har man noen valgfrie
sideoppdrag, men strukturen er lik også her. Hadde det ikke vært for den
overlegne følelsen man får når alt sitter som det skal når man beseirer en kjempe,
ville man gått mye fortere lei. I stedet får man et spill som nok gjør seg best
i begrensede doser om gangen.
Det er flere svakheter man kan påpeke ved Attack on Titan: Wings of Freedom, først
og fremst på det tekniske området. De fleste svakhetene er derimot ikke noe
nytt for den som har knotet med et Dynasty
Warriors-type spill tidligere, og hvis svakhetene der ikke har skremt deg
bort allerede er det liten sannsynlighet for at de vil gjøre det nå. Attack on Titan gir et godt utgangspunkt
for et spill av denne typen, og på de fleste områder leverer Koei Tecmo varene.
Vi snakker på ingen måter om en kandidat til årets spill anno 2016, men for
fans av serien er det mye å hente her.
Score: 7/10
PS: For første gang prøver
jeg meg også på laste opp litt gameplay fra spillet. Klippet er hentet fra et
tidlig tidspunkt i spillet hvor man spiller som Armin, en figur som er langt
svakere enn sine venner, så spillestilen bærer også preg derav.
Det er ikke uten grunn at 90-tallet var en storhetstid for
spillentusiaster med forkjærlighet for japanske rollespill. Titler som Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of
Mana, Breath of Fire og senere også spill som Final Fantasy VII var alle spill som ikke bare satte standard, men
som også serverte minneverdige opplevelser som den dag i dag sitter
brennemerket i minnet på mang en spiller. De tekniske utfordringene var kanskje
der, men mang en utvikler fant kreative og revolusjonerende løsninger for
hvordan man skulle tenke spilldesign, og ikke minst serverte spillene
historier, stemninger og musikk som mer enn kompenserte for de grafiske og
tekniske begrensningene.
Langt på vei er det denne stemningen og følelsen de ansatte
i Tokyo RPG Factory har forsøkt å gjenskape med sitt debutspill, I am Setsuna. Dette går også frem av
spillets navn. Setsuna er ikke bare navnet på en av spillets hovedpersoner, men
også et japansk ord med flere lag av betydninger: Setsuna (切な)alene kan i utgangspunktet betyr
tristhet eller, noe som også går igjen i adjektivet setsunai (切ない),
som betyr at noe er smertefullt eller gjør vondt langt inni hjerterota. Men
skrevet med andre tegn kan setsuna (刹那) også bety et enkeltøyeblikk i
tiden. Det er noe av denne dobbeltheten som gjenspeiles i spillets stemning og
historie, og også i spillets japanske tittel, Ikenie to Yuki no Setsuna (いけにえと雪のセツナ, som betyr «Setsuna of
sacrifice and snow» - merk at ordet setsuna i tittelen skrevet med bokstavtegn
og ikke ideogram, hvilket ivaretar setsuna-begrepets flerfoldige betydninger).
Nok
språkstudier for i dag. Jeg nevnte at Tokyo RPG Factory har gjort sitt
for å lage et spill som langt på vei gir den samme følelsen som 90-tallets
rollespill. Langt på vei må man sies at de har lykkes, men først og fremst
skyldes nok dette at de har videreført (og til tider nesten blåkopiert) flere
av spillmekanikkene som preget spill fra den tiden.
I en verden med konstant vinter og snøkledde skoger og fjell
møter vi Endir, en leiesoldater fra en klan med beryktede, maskekledde
leiesoldater. Endirs verden er ikke bare preget av snø, men også av et dystert
verdensbilde: Monstre hjemsøker verden, men disse holdes i sjakk ved at man
hvert tiende år sender en ung kvinne til The Last Lands som en offergave.
Hvordan offergaven holder monstrene i sjakk vites ikke, men det er udiskutabelt
at ritualet er avgjørende for verdens opprettholdelse. Det er i denne
konteksten Endir får et noe unikt oppdrag av en mystisk arbeidsgiver: Hans jobb
består i å finne det nyeste offeret, Setsuna, og ta livet av henne.
Endirs oppdrag medfører kort fortalt at han slår følge på
Setsunas pilgrimsferd til The Last Lands, og det er denne reisen som utgjør
spillets gang. Det er langt på vei et spill som henter historieelementer fra de
fleste rollespill av lignende kaliber, hvor en reise fra A til B for å oppfylle
et overordnet oppdrag står i sentrum. Assosiasjoner til spill som Final Fantasy X og en rekke
fantasyromaner dukker fort opp, men i praksis gjør dette ingenting. For selv om
Endir er en kjedelig hovedrollefigur i sin rolle som taus leiesoldat som helst
svarer deg med enstavelsesord, er pilegrimsferden i I am Setsuna av en kontemplativ og melankolsk art. Dessuten får
Endir og Setsuna følge av flere følgesvenner, og det totale persongalleriet i
spillet kommer sterkt ut av det hele. Noe små klisjeer til tross føles
rollefigurene ekte, varme og troverdige, uten de store flosklene og frillene en
har blitt så vant til i spill av samme sjanger de siste årene.
Og det er nettopp dette som er spillets største styrke: Det
kvitter seg med alt det unødvendige kjaset og maset fra lignende spill fra
utgiver Square Enix, og leverer en enkel men bunnsolid opplevelse med ett mål
for øye: At du som spiller skal sitte igjen med et klassisk rollespill med en
melankolsk stemning. Borte er masete filmsekvenser, enorme mengder tall,
nettverkstilkobling og nedlastbare episoder du kan kjøpe i ettertid til
blodpris. Borte er overkompliserte historier med en overdrevet innviklet
kosmologi som selv oss teologer kan finne problematisk å henge med på i
lengden. Borte er barmfagre kampmøyer, hyperaktive tenåringer og fanservice.
I stedet blir vi servert en pilegrimsferd til ettertanke i naturskjønne
omgivelser akkompagnert av beroligende pianomusikk. I am Setsuna skiller seg ut i mengden på mange plan, og det er også
spillets største styrke.
Underveis møter pilgrimmene på monstre av alle størrelser,
hvilket betyr at spillet serverer en del kamp. Kampsystemet er det området hvor
90-tallsinspirasjonen kommer aller mest frem, og på mange plan føles
kampsystemet som en eksakt kopi av det man finner i Chrono Trigger. Monstrene går ute i det fri, og velger man å kjempe
mot dem går man i en kampmodus hvor hver aktør har en tidsmåler som sakte men
sikkert fylles opp i løpet av kampens hete – også kjent som Active Time Battle
eller ATB på fagspråket. Når dine rollefigurers tidsmåler er fylt opp kan de
angripe, enten alene eller sammen med andre (dersom flere tidsmålere er fylt
opp samtidig) i form av kraftige komboer. Enkelte komboer, som X Strike, har
til og med samme navn og animasjon som i Chrono
Trigger.
I det store og hele aksepterer man likhetene fordi de
fungerer. Det som I am Setsuna
spiller inn av nyheter er det som kalles Momentum. En egen måler for dette
fylles opp underveis i kampens hete, og trykker man en bestemt knapp idet ens
figur angriper vil man forsterke angrepet. Enkelte ganger vil Momentum også
iverksette en ekstra bonus som varer maks et halvt minutt, noe som i visse
situasjoner kan komme ekstra hendig. Det er som sagt en helhet som fungerer til
tross for likhetene, men i lengden savner man likevel litt større variasjon.
Hvilke angrep, komboer, magier og lignende man har
tilgjengelig bestemmes av spritnite, som er spillets begrep for magiske
steiner. Spritnite samles og kjøpes gjennom spillets gang. Det er ikke et
overdrevet komplisert system, men det er likevel hakket mer innviklet enn det
burde ha vært, og flyter ikke like godt som enkelte andre system fra tidsepoken
spillet henter sin inspirasjon ifra. Helhetlig sett fungerer det likevel.
Spillet er heldigvis ikke bare en kopi av gamle fakter, for
det har også sitt individuelle særpreg. Først og fremst kommer dette til syne
på det audiovisuelle plan. Det snøkledde landskapet med noen høstfargede trær
her og der kan ikke beskrives som noe annet enn nydelig, selv om man etter over
tjue timer kanskje kan føle det noe monotont (for ikke å si monokromt). Det
hele har et enkel ovenfra-og-ned-perspektiv, men er likevel så levende og fullt
av detaljer at det skal noe til å mislike det. På det musikalske plan må også
spillets lydspor nevnes, som er enda mer særpreget enn grafikken. Musikken
består nesten helt og holdent av bare pianomusikk (noe ganger krydret med litt
ekstra bakgrunnsrytmer), som i sin helhet er komponert og fremført av den
tjuetre år gamle Tomoki Miyoshi (mannen debuterte som spillkomponist som
16-åring med Soul Calibur V). Med
varierte og detaljerte toner er dette en lydspor som fortjener din
oppmerksomhet, enten det er snakk om melankolske A Poignant Reminder, rytmiske
Rare eller det heftige superboss-temaet Hidden Danger. Jeg håper virkelig å
høre mer fra denne mannen senere.
Får vi derimot høre noe mer fra Tokyo RPG Factory i
fremtiden? Tvilsomt, for I am Setsuna
har til tross for gode tilbakemeldinger gått med solid underskudd. Det er synd,
for i en tid med svulstige JRPG-er som ikke nødvendigvis driver sjangeren
fremover er det prisverdig av Square Enix å finansiere et spill som dette
gjennom et lite, nytt studio. I am
Setsuna kan for meg bli stående som et av årets mest overraskende spill, og
mest sannsynlig det vakreste. Enten man lengter tilbake til rollespill av den
gamle sorten eller ønsker å spille noe Chrono
Trigger-lignende uten å måtte streve med retro-grafikk, er I am Setsuna noe for deg. Alternativt
kan dette være noe å sjekke ut om du bare vil ha et vakkert, avslappende og
følelsesladd spill.
Score: 8/10 I am Setsuna er tilgjengelig på PS4 (testet) og PC i vesten, samt PS Vita i Japan. Den vestlige versjonen av spillet er kun tilgjengelig digitalt.
Det var ganske mye oppmerksomhet rettet mot boka Aftermath da den kom ut. Først og fremst fordi dette var den første offisielle Star Wars-boka som ble lansert under den nye kanon, og som skulle vise oss noe av opptrappingen til slaget ved Jakku, planeten som Rey befinner seg på i den nyeste Star Wars-filmen (The Force Awakens). Etter lansering fikk pipa derimot en annen låt. Forfatter Chuck Wendig fikk mye (og, må sies, velfortjent) pepper for å ha skrevet en slapp og lite engasjerende bok. Platte og uinteressante rollefigurer, et kjedelig plott og en irriterende fortellerstil som benytter presens var blant ankepunktene. Sammenlignet med tidligere Star Wars-romaner, eller Claudia Grays Lost Stars, var Wendigs bok rett og slett ikke det man hadde håpet på.
Men den planlagte trilogien fortsatte som normalt, og i sommer ble bok nummer to, Life Debt, lansert. Etter å ha lest gjennom boka er det tydelig at det er først nå den egentlige fortellingen begynner, og at den første Aftermath-boka må anses som en temmelig kjedelig prolog til en litt mer spennende hoveddel.
Faktisk er begivenhetene i den første boka så ubetydelige for Life Debt at man ikke behøver lese den første boka, med mindre du har lyst å vite hvordan denne gruppen med mennesker møtte hverandre for første gang. Life Debt forteller derimot sin egen historie, og man kan lett følge begivenhetene i boka uten bakgrunnsinformasjonen om hvordan bokas hovedpersoner møttes. Man kan si at den første Aftermath-boka nesten er like overflødig som Star Wars Episode I, ettersom alle plott-punktene i den første boka som betyr noe enten blir forklart på nytt eller ignorert i neste bok.
I hvert fall, Life Debt forteller oss mer om den nye Republikkens kamp for å bygge et nytt og velfungerende demokrati i galaksen etter Imperiets fall. Samtidig har ikke alle grener av Imperiet gitt opp kampen. Under ledelse av Grand Admiral Sloane, som fungerer som de facto-lederen for Imperiet etter begivenhetene i forrige bok, forsøker Imperiet det de kan å vinne terreng og styrker gjennom list, allianser og propaganda. Likevel er Imperiet på tilbaketog, noe som får Sloane til å vende oppmerksomheten mot den enigmatiske Gallius Rax, en mann med mystiske kontakter som virker å trekke i tråder selv Sloane ikke har kontroll over.
Midt oppi denne galaktiske maktkampen følger vi vår gruppe med hovedpersoner som vi ble kjent med i forrige bok: rebellpiloten Norra og hennes sønn Temmin (og hans modifiserte og morderiske B1 battle droid, Mister Bones), dusørjegeren Jas, soldaten Jom og den tidligere Imperie-offiseren Sinjir. Deres oppdrag: Jakte og arrestere Imperie-topper som er etterlyst for sine misgjerninger under det tidligere styret.
Gruppens oppdrag tar etter hvert en ny vending idet de får en forespørsel fra den nå gravide prinsesse Leia: Å finne og assistere Han Solo i jakten på den arresterte Chewbacca, samt bidra til frigjøringen av wookie-planeten Kashyyyk.
Den klart største forbedringen med boka er at den har et langt mer overordnet mål gjennom historiens gang. I Aftermath var det vanskelig å se hvor det hele skulle føre hen. Life Debt har derimot hele tiden et klart mål, og historien føles langt mer relevant for Star Wars-universet i sin helhet.
Det er likevel påfallende at de mest underholdende delene av boka er de såkalte Interlude-mellomkapitlene, som står som selvstendige sidehistorier. Det er vanskelig å se hvordan de henger sammen med hovedfortellingen, men egentlig spiller det liten rolle, ettersom de gir oss noen interessante innblikk i universet. Ett slikt kapittel skildrer Maz Katana og hennes slott, samt de regler som hører med der. Det festligste kapittelet er likevel det som omhandler Malakili. Vet du hvem Malakili er? Du kjenner sikkert ikke navnet, men har du sett filmene husker du garantert den halvfete rancor-passeren som jobbet hos Jabba og brøt ut i gråt da Luke drepte rancoren i Star Wars Episode VI: Return of the Jedi. I Malakilis kapittel får vi vite hva han har endt opp med å gjøre i tiden etter filmen (vi får også vite at rancoren hadde et navn: Pateesa).
Wendig er blitt noe flinkere til å benytte et involverende og engasjerende språk, men det føles fortsatt noe upolert og halvprofesjonelt. Presens-formen forblir også, til lettere irritasjon. Dette til tross føles Life Debt som et godt skritt frem for trilogien, og selv om Wendig fortsatt ikke er på høyde med Claudia Gray eller James Luceno når det kommer til å skrive nyere Star Wars-litteratur er han på god vei til å bli bedre.
Dødsstjerner: 3/5 PS: De kommende månedene er det duket for flere Star Wars-bøker, deriblant Ahsoka, Catalyst, den siste Aftermath-boka (med tittelen Empire's End) og, sist men ikke minst, den nye Thrawn-boka av selveste Timothy Zahn. Forhåpentligvis kommer jeg tilbake til dem når tiden er inne.
Kalenderen viser august, hvilket betyr at det er på tide å krype tilbake fra ferietilværelsen og inn i arbeidslivet igjen. Selv om tre ukers ferie kan føles litt lite, gjør det godt med en aldri så liten pause.
Mesteparten av de tre ukene har blitt tilbrakt i Japan (nok en gang). Årets Japanferie har imidlertid skilt seg litt ut fra tidligere ferier, ettersom det har vært snakk om en storfamilieferie hvor samtlige medlemmer av familien har vært invitert for å feire mine foreldres 40-års bryllupsdag. En stor takk må da gå til jubilantene, som har strukket seg langt i form av økonomisk støtte for å få det hele til. Det ble en minneverdig feiring med mange gode opplevelser.
Noen høydepunkt kan nevnes i svært korte trekk:
Vi fikk besøkt Harry Potter-seksjonen av Universal Studios Japan-parken. Selv om jeg har vært i parken flere ganger tidligere, var Harry Potter-seksjonen ny for meg. Det føles også som den morsomste delen av parken.
Vi fikk delt hurtigtog-vogn med en fransk skoleklasse. Anbefales absolutt ikke ...
Vi fikk lagt inn en tur til Nojiri, barndommens ferieparadis i fjellheimen utenfor Nagano. Nojiri består av et hyttekompleks i naturskjønne omgivelser, hvor flere misjonærer og andre utenlandske Japan-beboere har hatt hytte gjennom årenes løp (hyttelandskapet kalles gjerne "utlendingslandsbyen" på folkemunne av de lokale). For min del var dette første tur til Nojiri på hele tolv år. Det var rolig, avslappende og ikke minst nostalgisk å komme tilbake, til tross for at store deler av området virker å være mer tilgrodd enn tidligere. Forhåpentligvis blir det ikke tolv år til neste gang.
Vi fikk oppleve flere små jordskjelv. De var så små at vi bare sov videre gjennom dem.
Vi fikk besøke en Studio Ghibli-utstilling i Mori Tower i Tokyo-bydelen Roppongi, i forbindelse med studioets tredveårige historie. Det var absolutt en severdig og minneverdig opplevelse, ikke minst fordi utsikten fra 52. etasje over Tokyo-landskapet på kveldstid er minst like imponerende som det selve utstillingen var.
Vi fikk oppleve en såkalt eisa-festival i Tokyo. Eisa er en form for obon-fest på Okinawa, en japansk øy som ligger ganske langt sør i Stillehavet og som har ganske mye lokal og særegen kultur. Vi fikk se eisa-deltakere som danset og spilte trommer for den store gullmedaljen. Buekorps blir til sammenligning gørrkjedelig.
Vi fikk se Hanshin Tigers spille på hjemmebane mot Yomiuri Giants. Moro var det, til tross for at Tigers tapte så det sang. Ikke overraskende, ettersom Tigers har en elendig sesong i år ...
Vi har vært på kattekafé i Harajuku. Konseptet med kattekafé må sies å være et særdeles heljapansk konsept, men det var faktisk veldig koselig og avslappende. Må muligens gjentas.
Og selvfølgelig opplevde vi mye, mye mer. Men det får bli nok oppsummering og mimring i denne omgang. Nå er det på tide å gå inn i hverdagen igjen.
Et lite glimt fra Studio Ghibli-utstillingen. Jeg kunne sikkert lagt ut flere bilder, men akkurat nå blir det for mye stress å gå gjennom alle feriebildene og finne to-tre stykk å legge ut.
Cyberpunkens høydepunkt var etter all sannsynlighet på
80-tallet og tidlig 90-tall. Siden den gang har man fått noen gjensyn med
sjangeren, men de helt store klassikerne innenfor sjangeren har blitt færre
siden gullalderen.
Derfor er det artig å se at når spillstudioet Flying Wild
Hog slapp sitt aller første spill i 2011, var det nettopp med mål for øye å
skape et cyberpunk-spill i beste gullalder-ånd, kombinert med inspirasjon fra
høytempo førstepersons-skytespill fra Quake-
og Doom-alderen. Resultatet er Hard Reset, som er noe så sjeldent som
et skytespill som kun ble lansert til PC i sin tid.
Vi kastes rett ut i handlingen og befinner oss i storbyen
Bezoar i det 25. århundre. Byen er cyberpunk-tradisjonen tro mørk, dyster, regnfull
og med neonlys overalt. Det er her vi møter Fletcher, en major for det lokale
sikkerhetsselskapet som har ansvaret for sikkerheten i Bezoar. Innbyggerne
lever i konstant frykt for robot-trusselen som dveler utenfor byen, og
Fletchers historie begynner idet det oppstår et brudd i byens sikkerhetsrutiner
som slipper robotene inn og etterlater tusenvis av drepte.
Hard Reset er på
ingen måter et høybudsjettsspill, og det er ikke vanskelig å merke, i hvert
fall ikke når det kommer til stemmeskuespillet og den narrative kvaliteten. Det
er fullt av mangler, plotthull og ubesvarte spørsmål i historien om Fletcher,
noe som ikke akkurat blir bedre av spillets korte lengde. Er du flink kan du
nemlig spille gjennom herligheten på rundt fire timer, men det kan også hende
det tar deg litt lengre tid enn som så. Spillet har nemlig noen bratte
stigningen i vanskelighetsgraden underveis, hvilket betyr at det er et spill
som utfordrer deg i løpet av den korte tiden det tar deg å spille gjennom det.
Stemmeskuespillet er av nokså lav kvalitet, noe som
dessverre ikke hjelper på den lave interessen man får for hovedpersonen
underveis på grunn av plotthullene. Greit nok at spillet kommer fra et lite
studio med begrensede ressurser, men valget av stemmeskuespiller for Fletcher
burde de nok ha tenkt seg om to ganger før de tok en avgjørelse.
Med det sagt er Hard
Reset et spill med overraskende mange kvaliteter og høy
underholdningsverdi. Det vil si, høy verdi dersom man liker skytespill med høyt
tempo, vanskelige fiender, rufsete atmosfærer og en tegneserielignende
fortellerform mellom kapitlene som gir deg assosiasjoner til konseptkunststilen
til Metal Gear Solid-spillene.
Spillet ser imponerende ut, ikke minst med tanke på at dette
er snakk om debutspillet til et lite studio ingen knapt hadde hørt om før
spillets lansering (for ikke å si etter). Det er ingen tvil om at studioet har
tjent på å konsentrere seg om å lage spillet kun for PC, og resultatet er et
skytespill som mestrer PC-plattformen godt. Det er grått og dystert, men detaljnivået
er høyt og det grafiske nivået skarpt.
I dette spillet er det deg mot robotene. De kommer gjerne i
store mengder om gangen, og flere av dem kan finne på å spurte mot deg i høyt
tempo. For å kjempe mot dem står du med to våpen: et standard maskingevær-lignende
våpen og et plasmavåpen. Man behøver ikke lade om våpnene underveis mens man
skyter, noe som er med på å sikre det høye tempoet. I utgangspunktet får man
ikke flere våpen, men begge våpnene kan oppgraderes slik at man i praksis har
tilgang på flere typer. Til slutt kan geværet ditt konverteres til hagle,
granatkaster, rakettkaster også videre.
Oppgraderte våpen er godt å ha når robotene blir tøffere, flere
og sintere. For det kan jeg love at de blir. Hard Reset er til tider svært utfordrende, ikke minst jo nærmere
slutten du kommer. Derfor er det viktig at omgivelsene brukes riktig. Hard Reset er omgitt av omgivelser som kan eksplodere eller sende ut elektriske sjokkbølger, og bruker man omgivelsene riktig kan fiendene bli knertet langt raskere og mer effektivt enn om du bare skulle pepre dem fulle med bly eller plasma.
Totalt sett sitter man igjen med fire-fem stemningsfulle
timer som virkelig fanger den klassiske cyberpunk-følelsen. Joda, plotthullene
er mange og stemmeskuespillet ganske kjedelig, men dette er et spill som
forsøker å være retro og moderne samtidig. Det er noe det absolutt lykkes med,
og fans av enten cyberpunk eller skytespill med høyt tempo bør absolutt sjekke
ut Hard Reset. Selv sikret jeg meg
spillet på Steam-salg for bare en tier. Det er kjempegod valuta for pengene,
det.
Score: 8/10
NB: Spillet er nylig
gjort tilgjengelig for PS4 og Xbox One under navnet Hard Reset: Redux, som også
inkluderer spillets utvidelsespakke.