onsdag, desember 09, 2015

The Star Wars Holiday Special


Det finnes mangt og mye dårlig her i verden man kan se på, men som strengt tatt ikke fortjener oppmerksomheten din. Så har noen ting som er så dårlige at de nesten blir moro å se på likevel. Plan 9 from Outer Space og Hercules in New York er to eksempler på sistnevnte.

Så har man ting som er så dårlige at de bare er et ork å se på. Ting man helst skulle ønske man aldri hadde sett, og som muligens kan påføre deg en eller annen form for posttraumatisk stress.

Og langt, langt, langt nedenfor det igjen finner du The Star Wars Holiday Special.

La det være klart og tydelig, en gang for alle: Uansett hvor dårlig du har hørt at denne TV-spesialen fra 1978 er, så kan jeg garantere deg at den er verre. Langt verre.

Mandag kveld tok jeg og en venn på oss oppgaven med å se gjennom herligheten, som vi hadde funnet en mer eller mindre helhetlig utgave av på YouTube (her). Dette er jo tross alt noe vi har hørt om i alle herrens år vi har vært Star Wars-fans, så vi måtte vel uansett se den en eller annen gang, måtte vi ikke?

I ettertid har jeg spurt meg selv hvorfor jeg vil meg selv så vondt ...


Hva er så The Star Wars Holiday Special? Som tittelen tilsier er det en produksjon knyttet til en høytid, og nærmere bestemt snakker vi om Thanksgiving anno 1978. Etter at Star Wars ble den store hiten i 1977, ønsket TV-kanalen CBS å lage en TV-spesial basert på filmuniverset. TV-kanalene på den tiden hadde ikke de budsjettene vi ser i dag, og det å sikre seg en lisens som kunne gi dem mulighet til å lage "det neste store" var alltid ettertraktet.

Av en eller annen grunn gikk George Lucas med på å låne ut Star Wars-lisensen til en slik TV-spesial, men selv deltok han ikke i manusarbeidet eller utviklingsprosessen (ryktet tilsier at han gikk og spilte golf så snart kontrakten var signert). Dette har han angret bittert på i ettertid, og med god grunn.

Kort fortalt handler TV-spesialen om heltene fra Star Wars-universet som gjør sitt beste for å transportere Chewbacca hjem til hjemplaneten Kashyyyk og familien hans der. Chewbacca skal nemlig hjem og feire Life Day, en wookiehøytid. Underveis må de riste av seg soldater og offiserer fra Imperiet.

Hva Life Day er for noe får vi aldri svaret på, men det er tydeligvis en wookie-ekvivalent til Thanksgiving. Det er en høytid der wookiene ikler seg røde kapper, holder noen lyskrystaller i hendene og går gjennom verdensrommet(!) for å samles ved Livstreet. Her bryter de ut i et stort wookiekor og hører på sang av prinsesse Leia, som er overraskende overdramatisert av skuespiller Carrie Fisher.

Hva er det så som gjør denne TV-spesialen så fryktelig dårlig? Vel, lavt budsjett er i seg selv ikke en god nok forklaring, ettersom man alltids kan komme et godt stykke på vei med et tålig bra manus, en viss sammenheng og godt skuespill. The Holiday Special har imidlertid ingen av delene.

La oss bare begynne med det faktum at de første ti minuttene av spesialen består av et innblikk i Chewbaccas familie. Vi møter Chewbaccas kone Mala, sønnen Lumpy og bestefar Itchy, og disse tre er de eneste vi ser og hører de første ti minuttene. Husk at wookier snakker shyriiwook, så minuttene består av tre wookier som knurrer, gneldrer og brøler til hverandre. Og dersom du synes Chewbacca er irriterende, vent til du hører den klagende gneldringen til sønnen Lumpy.

Resten av spesialen går sin bisarre gang. 80 % av tiden bruker wookiene, imperiesoldatene og alle andre på å kikke på en eller annen skjerm, hvor de enten har videosamtaler med hverandre, ser på musikkvideoer, spiller spill, ser på surrealistisk akrobatikk, følger med på kokkeprogrammer, kikker på en direktesendt dokumentar om hvor fælt livet er på Tatooine (til skrekk og advarsel og samtidig en påminnelse om hvor godt det egentlig er å leve under Imperiets nåde), følger nøye med på en tungrock-video med sære effekter, eller sitter i en stol og ser på noe som kan minne om VR-porno. Nei, jeg tuller ikke: bestefar Itchy sitter i en stol i stua og ser på en virtuell musikkvideo full av kaleidoskopeffekter av en dame som synger og snakker ganske så skittent til ham. Hjelpes, og dette var ment for barn på 70-tallet?!

Hadde spesialen hatt et snev av sammenheng eller skuespillertalent kunne det ha fungert. Men samtlige aktører overspiller, inkludert heltene våre fra filmuniverset. Det blir heller ikke bedre at vi går fra den ene scenen til den andre uten å kunne spore et snev av sammenheng.

Det eneste som gjør spesialen noenlunde verdt å se, er at dette er stedet hvor Boba Fett gjør sin første entré i Star Wars-universet i en tegnefilm midt i spesialen. Kvaliteten på tegnefilmen står selvsagt i stil med resten av spesialen, så det er ingen grunn til store hurra-rop.

Det beste med å se spesialen var faktisk å bla seg gjennom kommentarfeltet på YouTube etterpå. Der kommer man over mange gullkorn, men den beste var likevel denne:


Man kan si hva man vil om Disneys oppkjøp av Star Wars-lisensen og hva de etter oppkjøpet betrakter som kanon, men at denne spesialen ikke er en del av kanon er det bare å takke høyere makter for. The Star Wars Holiday Special fortjener å gli bort i glemselens tåke.

Forresten, fra nå av skal jeg aldri mer klage over Jar-Jar Binks. Jeg lover.

mandag, desember 07, 2015

FEZ

I spillbransjen har den såkalte indie-sjangeren blitt stadig større de senere årene. «Indie» er kort fortalt en samlekategori for spill utviklet av små, uavhengige studio, og som gjerne satser på et eller annet form for særpreg som gjør at spillet skiller seg ut fra de store høybudsjettsspillene. Særpreget kan blant annet være av grafisk, narrativ eller spillmekanisk art, eller gjerne en kombinasjon av disse. Et spill som forsøker seg på en kombinasjon av disse er FEZ fra 2012.

Utviklingshistorien til FEZ er et sirkus i seg selv, og er delvis portrettert gjennom dokumentaren Indie Game: The Movie (som er tilgjengelig på bl.a. Netflix). Kort fortalt var FEZ hjertebarnet til Phil Fish, en utvikler som i løpet av utviklingsperioden øyensynlig pådro seg minst én alvorlig psykisk lidelse – eventuelt var lidelsen(e) til stede allerede før utviklingen begynte, og ble for alvor manifestert i løpet av utviklingsperioden. Krangler med samarbeidspartnere og andre gjorde utviklingen og utgivelsen av FEZ til en komplisert prosess, og det hjalp heller ikke at Phil Fish fort pådro seg et rykte for å være en rappkjefta fyr som lot raseri og aggresjon lett komme til uttrykk gjennom Twitter. Dette ga seg ikke med utgivelsen av FEZ, og i juli 2013 tok Phil Fish pengene sine, annonserte sin avskjed fra industrien på Twitter og kanselleringen av FEZ 2, og forsvant fra offentligheten.

Men hva er så dette FEZ, spillet som ble starten og slutten på en spillutviklers karriere?


I FEZ møter vi en hvit liten fyr kalt Gomez, som bor i en ganske så rektangulær verden. Det vil si, alle tror den er rektangulær. Verdensbildet blir imidlertid snudd på hodet når Gomez får tildelt en rød fez, tilsvarende det tradisjonelle hodeplagget fra det ottomanske riket. Så snart Gomez får det røde hodeplagget på sitt hvite hodet, kommer det for en dag at hans verden ikke er rektangulær – den er kubisk, men kan bare oppleves i to dimensjoner om gangen. Hodeplagget gir derimot Gomez muligheten til å «snu» på verden og dermed oppleve nye sider av den kubiske tilstanden. Evnen må Gomez bruke til å samle på kuber spredt rundt omkring i verden og komme til bunns i et gammelt mysterium.

FEZ er som beskrivelsen indikerer et 3D-spill som likevel oppleves som et 2D-spill. Ved hjelp av et enkelt knappetrykk skrur man verden rundt, og opplever dermed verden fra et nytt todimensjonalt perspektiv. Bare dette i seg selv er nok til at FEZ fremstår som noe unikt, for så langt jeg vet er det ingen andre spill som har en lignende eller tilsvarende mekanikk. En verden som i utgangspunktet bare ser ut til å ha én side har i virkeligheten fire, og dette åpner for en unik tilnærming til utforskning og løsning av gåter.

For det er nettopp dette FEZ handler om: Utforskning og gåteløsning. Man styrer Gomez gjennom et utvalg av landskap (kubiske alle som en, selvfølgelig) og forsøker etter beste evne å finne totalt 64 kuber. Noen av kubene og kubebitene er lette å finne, noen krever litt mer hjernetrim, og noen av dem er nærmest så komplett umulig å finne ut av at man ikke kan annet enn å konkludere at hjernene bak spillet må være noen utspekulerte mennesker.


Selv om FEZ er et spill som tilbyr et nytt perspektiv til plattformsjangeren og har noen riktig gode innslag av gåteløsning, er ikke spillet fritt for problemer. Det har unektelig sin sjarm, men sjarmen mister etter hvert sin kraft. Det er også grenser for hvor lenge sjarmen og det unike 2D-til-3D-elementet klarer å bære spillet. I noen tilfeller blir det godt utnyttet, men litt for ofte handler det mer om å tyde skjulte koder og budskaper på veggene i bakgrunnen enn å faktisk utnytte spillmekanikken til det fulle.

Lydmessig savner jeg også et større spekter enn det vi får presentert. Musikken i FEZ kan til tider være god, men altfor ofte blir det en kjedelig og anonym bakgrunnsstøy. Hva det grafiske angår vil jeg si det fungerer for spillet med tanke på konseptet, men det er fullt forståelig om den gammeldagse stilen ikke fungerer for alle.

Det største ankepunktet med FEZ er imidlertid verdenskartet. FEZ er et spill der man går mye frem og tilbake mellom verdener, noe som i seg selv ikke er et problem. Problemet er at spill som krever mye såkalt backtracking (spill hvor man går tilbake til steder man har vært før for å komme videre) også krever et godt utviklet kart, og aller helst et godt snarveisystem som lar deg hoppe over de aller kjedeligste delene av backtrackingen. FEZ har ingen av delene, og selv om det har et teleporteringssystem fungerer ikke dette godt nok. Verdenskartet er på sin side bare rotete og burde hatt en solid overhaling før spillets lansering.


Hadde FEZ vært noe bedre på disse punktene, kunne jeg gått mer god for spillet. Slik FEZ er tenker jeg at det til syvende og sist handler om hvor sjarmert du blir av spillet i sin helhet og hvor lenge du lar deg imponere av det kubiske elementet i spillet. Det er uansett verdt en titt, selv om det spørs om man spiller gjennom det mer enn én gang.

Score: 7/10

tirsdag, november 17, 2015

Om Cloud Strife, Super Smash Bros. og mulig symbolverdi

Forrige torsdag var Nintendo på plass med sin første Nintendo Direct-sending siden tidligere Nintendo-sjef Satoru Iwatas død. Selv om nyheter fra selskapet i øst alltid er kjærkomment, var det ingen store nyheter å spore i sendingen. HD-utgaven av The Legend of Zelda: Twilight Princess har blitt antydet en stund tidligere, og resten av presentasjonen handlet først og fremst om lanseringsdatoer på kommende spill vi allerede har ventet en stund på.

Videopresentasjonen ble imidlertid avsluttet med en liten DLC-nyhet: Cloud Strife, hovedpersonen fra Final Fantasy VII og et av de mest ikoniske fjesene i spillbransjen, kommer som spillbar figur til Super Smash Bros. til 3DS og Wii U.

Fanskaren jubler, og skeptikerne himler med øynene og mumler ord som "melking". Det er helt forventede reaksjoner. Men at Cloud nå entrer en Nintendo-konsoll som spillbar figur har ikke så rent liten symbolverdi.

Merk: Cloud har vært spillbar figur i Theatrhythm-spillene til 3DS, men ettersom han her holder selskap med mange andre FF-figurer legger jeg de to knallgode spillene til side for øyeblikket.

Det høres kanskje merkelig ut for dagens generasjon, men på et tidspunkt var Final Fantasy og Nintendo to uadskillelige merkevarer. Final Fantasy gjorde sitt inntog på Nintendo Entertainment System (NES), og hele fem oppfølgere skulle følge. Alle de seks første Final Fantasy-titlene var eksklusive til Nintendos konsoller, og samarbeidet mellom Square og Nintendo var tett.

Så, på midten av 90-tallet, begynte det å rakne. Nintendos samarbeidsprosjekt med Sony om å skape en CD-driver til Super Nintendo raknet. Sony gikk sin egen vei og fortsatte arbeidet med patentet, noe som resulterte i den første PlayStation-konsollen. Nintendo ville tviholde på spillkassetten, som hadde sikret dem suksess i over ti år og som de mente hadde sine fordeler over CD-ROM. Square hadde begynt å arbeide med det syvende Final Fantasy-spillet til Nintendo 64, men CD-ROM-konsollene ville gi dem helt klare fordeler med tanke på spillstørrelse og produksjonskostnader.

Kort oppsummert: Square brøt sitt årelange samarbeid med Nintendo, og Final Fantasy gikk til den nye konkurrenten Sony. Resten er spillhistorie. Final Fantasy VII solgte totalt over 9 millioner eksemplar, og ble selve symbolet på den nye JRPG-giganten som utgjorde PlayStation.

Det skulle ta lang, lang tid før Final Fantasy vendte tilbake til en Nintendo-konsoll. Det skjedde først i 2003, da Final Fantasy Crystal Chronicles dukket opp til Nintendo Gamecube. Da var det gått ni år siden Final Fantasy VI ble lansert til SNES.

At Cloud nå dukker opp i en profilert Nintendo-tittel trenger ikke bety noe annet enn at både Nintendo og Square Enix vil melke oss for penger. Samtidig er det litt symbolsk at spillhelten som ble selve symbolet på hva Nintendon't på 90-tallet nå skal kjempe mot Nintendos beste og verste. Tidene skifter, gamle sår leges, og konsolleksklusivitet er ikke lenger hva det engang var. Og godt er det.

onsdag, november 11, 2015

SpillExpo 2015: Pluss og minus

Teksten ble opprinnelig publisert på min Gamereactor-blogg lørdag.
I år ble det bare en fredagstur på meg til SpillExpo. Programmet tillater ganske enkelt ikke annet. Det er uansett helt greit. Lørdagen pleier det uansett å være stappfullt med folk på SpillExpo, og søndagene er jeg generelt opptatt.
La oss ta det elementære først: SpillExpo er en årlig messe som foregår i Lillestrøm, og som har funnet sted hvert år fra 2012 og utover. SpillExpo er ment å være et møtested for alt som har med spill å gjøre for oss her i Norge, og har bare blitt større og større for hvert år. Det var også tilfelle i år, da messen nå befinner seg i en annen ende av messehallen i Lillestrøm enn tidligere. Den slags kan vi like. Spillmiljøet i Norge trenger dette.
Som messer flest er det mye som kan sies om SpillExpo. Noe er pluss og noe er minus. Her følger en liten stemningsrapport fra gårsdagens tur.
Pluss:
  • Stort. Årets messe er større enn noen gang, og det er moro å se at en norsk spillmesse vokser på denne måten. Det er også moro å se at tilstrømningen av mennesker også bare ser ut til å bli større og større fra år til år. Spill er i stadig vekst som medium, og dette ser også ut til å gå på tvers av sosiale grupperinger. De yngre er fortsatt i flertall (skal vi tro fredagen), men det er jammen meg vanlig å se folk oppi åra også på SpillExpo. Det kan vi like.
  • E-sport. Mens vi snakker om at spillbransjen bare blir større, så er e-sport i vinden som aldri før. Dette tar SpillExpo på alvor, og mulighetene for å delta og bevitne e-sportarrangement er større enn noen gang. Komplett.no-standen kjører stadig vekk turneringer i det ene og det andre, Retroland kjører blant annet turnerninger i Super Smash Bros. Melee, og Telenorligaen er selvfølgelig på plass. Vil man oppleve e-sport live, er SpillExpo absolutt et sted å besøke.
  • Foredrag. Som vanlig er det flere foredrag og presentasjoner man kan få med seg på SpillExpo. Her finner man foredrag fra norske utviklere, folkehøgskolerepresentanter med linjer som er relevante for messens deltakere, Spill er sunt, YouTube-ere og mange flere. Sjekk ut programmet for foredrag når du besøker SpillExpo. Det er mulig du finner noe som frister akkurat deg.
  • Masse å handle. Besøker du messen etter fredag, er det nok ingenting igjen å handle. Jeg har nemlig hamstret alt. Neida. Den slags økonomi har jeg dessverre ikke. Men det skulle jeg absolutt ønske, for i år var utvalget av salgsboder langt bedre enn tidligere år. Her er det både retro, nyere hardware, cosplaymateriale, merchandise og alt annet en vaskeekte geek kan drømme om. Men ikke kjøp noe den første plassen du kommer over det, for prisene kan variere kraftig. Svært kraftig. Så kraftig at noen av dem burde få smekk på fingeren for overprising når naboen tilbyr det samme til halv pris.

Minus:
  • Føles fortsatt litt tomt. Det er mye tomrom på SpillExpo, og det har det også alltid vært. Joda, man må innfri noen krav til brannsikkerhet og den slags, men det er ofte så mye ledig plass på SpillExpo. Resultatet blir ofte at selve messeområdet føles litt tomt, og at man tenker at her kunne det vært plass til flere.
  • Lite spillnyheter. Her er messens klart største ankepunkt i min bok. Nyhetene er overraskende få på messen, og de aller fleste spillene man kan prøve på messegulvet er spill som allerede er lansert eller som har velfungerende betaversjoner ute. Star Wars Battlefront, Street Fighter V, Halo 5 og Destiny: The Taken King er vel og bra det, men hvor er nyhetene? Hvor er sniktittene på spill som fortsatt ikke er lanserte? Hvor er betaene vi ikke har prøvd så langt? Fra de store utviklerne er det overraskende lite av den slags (i farten kommer jeg bare på Dark Souls III), og det skuffer.
  • Få indie-aktører. Skal man ha nyheter, er nok indie-seksjonen det beste stedet å gå. Likevel savnet jeg flere aktører. Men de som er der, virker absolutt spennende. Spill som Klang og Degrees of Seperation virker absolutt interessante, og etter å ha utsatt spillet igjen og igjen kan D-Pad Studio endelig presentere en spillbar demo av Owlboy. Ta gjerne turen innom indie-seksjonen på SpillExpo, men ikke forvent de helt store overraskelsene.
  • Nintendo og Blizzard, hvor er dere? Setningen sier seg selv. Greit nok at Nintendo har den svakeste line-up på flere år denne høsten, men ved å la være å delta på SpillExpo er det som å komme med sin egen fallitterklæring. Messen er full av barnefamilier, og retro-sjappene viser at Nintendo-fansen så absolutt er til stede på messen. SpillExpo kunne vært en gyllen anledning til å vise frem Super Mario Maker og The Legend of Zelda: Tri Force Heroes, men de lar altså være. Svakt. En annen stor aktør jeg også savnet var Blizzard, som for tiden stiller med den ene gode tittelen etter den andre. Star Craft II-utvidelsen Legacy of the Void er like rundt hjørnet, Hearthstone er fortsatt moro å spille, og Overwatch er nå i beta. For ikke å snakke om at vi i går fikk den første traileren til Warcraft-filmen. Blizzard, dere er savnet.
  • Mat og drikke Det er dyrt å gå på messe. Det behøver ikke å bli dyrere bare fordi man er sulten eller tørst. Dessuten er utvalget skralt. Dette er et årlig problem, og noe som bør løses til neste år.

tirsdag, november 10, 2015

Overwatch (inntrykk fra beta)

Blizzard, spillstudioet som kanskjer er aller mest kjent for fenomenet og evighetssuksessen World of Warcraft, har endelig gitt brukere verden over tilgang på betaversjonen av deres neste kommende storspill, Overwatch. Dette er et spill det absolutt bør følges med på i løpet av 2016, og det er det flere grunner til.

For det første snakker vi om Blizzards første nye IP på nesten tjue år. Så å si alle andre spill Blizzard har gitt ut siden midten av 90-tallet har vært knyttet til en serie de allerede har etablert: Starcraft, Warcraft eller Diablo. Det at Blizzard nå introduserer noe helt nytt, er et trendskifte i så måte. Og det gir også nye spillere som ikke har dypere kjennskap til noe Blizzard-lore muligheten til å tre inn i et nytt og spennende spill.

For det andre lukter jeg at Overwatch kan bli det neste store e-sportspillet. Her har du et førstepersons skytespill med seks mot seks spillere i beste Team Fortress 2-stil. Tempoet er høyt, variasjonen av helter man kan styre er stor, og å finne en helt du mestrer er avgjørende for din innsats i spillet. Det Overwatch også gjør som vil være uunnværlig i en e-sportsammenheng, er at spillet advarer laget ditt før kampen begynner dersom dere mangler en spesifikk type enhet. Det kan være avgjørende for et lag å ha med en god support-figur eller en tank, og at spillet tipser laget ditt om dette kan være vital informasjon i en e-sportsammenheng.

Men det beste er at innsatsen din gjennom spillets gang kan bli trukket frem når kampen er slutt. Et av Overwatchs beste element er nemlig anbefalings-systemet som dukker opp når kampen er slutt. Her trekkes opptil fire spillere frem, som hver har utmerket seg på hvert sitt område i løpet av kampen (flest kills, mest skade blokkert, beste støttespiller etc.). Alle som har deltatt i kampen får dermed muligheten til å "stemme opp" en av disse fire spillerne, som et slags virtuelt "Godt gjort!"-klapp på skulderen. Det er utrolig tilfredsstillende.

Men den tredje og viktigste grunnen til at Overwatch er et spill å følge med på, er at det bare er skamgøy. Spillet er lett tilgjengelig, uavhengig av om man har spilt mange lignende spill tidligere eller ikke (jeg har ikke mye erfaring med denne typen spill, så jeg hører til sistnevnte gruppe). Den grafiske stilarten er festlig å se på, og gir det hele et useriøst og samtidig underholdende preg. Hver av heltene man kan styre i spillet har sitt sett med våpen og egenskaper, og finner du først en helt som passer din spillestil kan du gjøre all verdens forskjell. Her handler det også litt om å finne ut hvilken gruppe helter du bør satse på, da alle heltene deles inn i fire kategorier: Angrep, forsvar, tank og støtte. I mitt tilfelle løsnet det markant da jeg begynte å spille som Winston, en forsker-gorilla i tank-kategorien som likevel har en viss fart og smidighet (og ikke minst en heidundrande berserk-modus). Og har man da først kommet inn i det, skal det godt gjøres å legge spillet fra seg igjen.

Overwatch har fortsatt noen viktige punkter som må fikses før spillet lanseres. Spillet kaster deg ut av spillet noen ganger, noe som selvsagt er frustrerende, og balansen mellom de forskjellige heltene bør absolutt vektlegges i mye større grad fremover enn det som er tilfellet så langt. Men klarer Blizzard å ordne dette, kan Overwatch lett bli den store snakkisen i 2016. At spillet kommer til PS4 og XBO i tillegg til PC vil ikke akkurat gjøre spillet noe mindre populært.

fredag, oktober 16, 2015

Batman: Arkham Knight

Så har vi endelig kommet dit. Til veis ende. Etter hele seks år er reisen slutt. En reise som begynte en mørk høstkveld i 2009, og som nå avsluttes med det tredje og siste spillet i serien.

Jeg snakker selvfølgelig om Batman: Arkham Knight, det tredje og siste spillet i den kritikerroste Batman-serien. Og før du kommenterer det: Nei, jeg teller ikke med Batman: Arkham Origins som en del av serien (dette er av ymse årsaker, men hovedårsaken er at Arkham Origins var mer eller mindre en spin off-tittel utviklet av et annet studio slik at Warner Bros. fortsatt kunne tjene penger på lisensen mens Arkham Knight ble ferdigstilt).

I de kjølige høstkveldene i 2009 måtte Batman ordne opp i rotet til Joker i Batman: Arkham Asylum. To år senere ble det hele toppet så til de grader i Batman: Arkham City, ett av de desidert beste spillene til forrige konsollgenerasjon. Nå, hele fire år etter det fenomenale Arkham City, er utviklerne i Rocksteady tilbake for å ro historien i havn med det som blir det siste spillet i serien, Batman: Arkham Knight. Og skulle du være i tvil: Spoilere om historien (og særlig slutten) av Arkham City vil følge.

Hvem er Arkham Knight?
Ni måneder har gått etter at det storslåtte og forskrudde prosjekt til Hugo Strange, Arkham City, ble oppløst av Batmans handlinger. Jokerens død førte mer eller mindre til en kriminell kollaps i Gotham, og byen fortoner seg plutselig som fredelig og nesten kjedelig. Alt dette er selvfølgelig for godt til å være sant, og like før Halloween slår Scarecrow til igjen med sine fryktgasser. Terrorangrepet hans har en usedvanlig god effekt, og kort tid etter er Gotham by tømt for alle sivile. Tilbake står kriminelle, superskurker og de stakkars offentlige tjenestemennene som kjemper en desperat kamp mot tjuvraddene. Men de står selvfølgelig ikke alene, for som alltid er Batman klar til å rydde opp. Denne gangen kan det imidlertid vise seg å bli vanskeligere enn forventet. Scarecrows planer er tydelig rettet mot å få has på Batman, og denne gangen har han alliert seg med en enigmatisk krigsherre kalt Arkham Knight.

Noe av det som virkelig var så oppslukende med Arkham City, var hvordan spillet var bygget opp som en helhet. Da tenker jeg ikke bare på det åpne landskapet som utgjorde fange-byen, men på hvor godt sammenvevd historien var. Arkham City la lista vanvittig høyt med å stappe så mange superskurker fra Batman-universet inn i ett og samme åpne område, hvilket kunne fort medføre at ting ble kaotisk eller rotete. Det ble det aldri, og det var lettere imponerende hvor godt historien fungerte med så mange tunge aktører i bildet.

Arkham Knight forsøker seg selvfølgelig på noe av det samme, denne gangen i det langt mer åpne Gotham-landskapet. Borte er begrensningene som Arkham City ga oss, for nå ligger hele Gotham by for våre føtter. Det er ingen tvil om at Rocksteady ønsker å slå på stortromma i det siste Arkham-spillet - for historiemessig er det tydelig at dette avslutter det hele.

Samtidig er det tydelig at Rocksteady sliter noe med å toppe det de serverte for fire år siden. Historien blir aldri dårlig, men den makter heller aldri å bergta oss på samme måte som historien i Arkham City gjorde. Noe av dette vil imidlertid være avhengig av spillerens forhold til tegneserie-materialet, noe som også preger mitt eget syn på historien – det er dette forholdet som blant annet gjør meg en smule misfornøyd med Arkham Knights identitet, når den omsider blir avslørt.

Satser på det trygge 
Det første man biter merke i når man fyrer opp Batman: Arkham Knight, er hvor pent det hele ser ut. Rocksteady har valgt å skrote versjoner av spillet til Playstation 3 og Xbox 360, og sier dermed takk og farvel til forrige generasjon. Det skal de applauderes for; at så mange studioer fortsatt lager versjoner av sine spill til disse konsollene, to år etter at arvtagerne kom på markedet, er ikke annet enn hemmende for bransjen. Aldri har Batmans eventyr sett bedre ut i det digitale mediet, og selv om det hele fortsatt er tydelig preget av studioets stilart (mørkt, dystert og shiny, noe som på ingen måter er negativt) er det hele skarpere og langt mer raffinert enn noen gang.

Når det gjelder selve spillestilen, er det lite som er endret siden de forrige spillene. Du spiller fortsatt som Batman, en superhelt uten superkrefter men med flust av høyteknologisk (og dyrt) utstyr til disposisjon. Utstyret benyttes til å takle fiender, snike seg innpå dem og uskadeliggjøre dem. Dessverre er det også her tydelig at Rocksteady velger å kjøre trygt fremfor nytt. Det er i seg selv ikke negativt, for utgangspunktet er solid, men det savnes noen flere nyvinninger hva gjelder utstyr og fremgangsmetode.

Helt uten nyheter er spillet selvfølgelig ikke. En av de viktigste nye teknikkene for å uskadeliggjøre fiendene er Fear takedown-teknikken. Når frykten hos motstanderne er høy nok, og du er god nok til å snike deg innpå dem, kan du hoppe opp og uskadeliggjøre første fiende og deretter skape en kjedereaksjon hvor du eliminerer fiendene effektivt.

Slike teknikker gjør det selvfølgelig moro å snike seg rundt og være tålmodig. Det er bare synd at snike-følelsen føles langt mindre raffinert i Arkham Knight enn tidligere. Tidvis kranglete kamera og kontrollsystem må ta noe av skylda for dette, men også det helhetlige designet bærer mindre preg av sniking enn før. For de som hadde håpet på mer sniking ala Arkham Asylum, må vi bare bekjenne at dere kommer til å bli skuffet.

Batmobile to the rescue 
Den desidert mest sentrale nyheten i Arkham Knight er Batmobile, Batmans legendariske kjøretøy som har dukket opp i så å si samtlige filmer om helten (det er også mulig å kjøpe tilleggspakker der man får bilen i de diverse filmdesignene, for dem som ønsker det). I en storby som Gotham tar det fort litt for lang tid å bare gli med kappen over hustakene, og da kommer et raskt, råsterkt kjøretøy til nytte. Batmobile er stappet til randen av panser, ammunisjon og annet utstyr som fort kommer til nytte når man skal kjempe mot diverse skurker med tvangsforestillinger og kriminelle personlighetsforstyrrelser. Introduksjonen av kjøretøyet åpner for mange nye muligheter, og det er også her Rocksteady har konsentrert de fleste av nyhetene sine i spillet. Dermed blir det et alfa og omega for den som spiller om manøvreringen faller i smak. Kontrollsystemet kan oppfattes som knotete og upresist, ikke minst når man skal forsere noen av utfordringene til The Riddler. Tipset blir derfor å prøve den første timen av spillet hos en kamerat, og bestemme seg for hva man synes om Batmobile-kjøringen. Faller den ikke i smak, er sjansen stor for at du vil rive deg i håret resten av spillet.

I det åpne Gotham står du fritt til å kjøre rundt og påta deg diverse oppdrag som tikker inn via din trofaste butler Alfred. Naturlig nok er noen bundet til hovedhistorien, mens andre er knyttet til sideoppdrag du kan ta på deg hvis du vil (skjønt, vil du åpne spillets "egentlige" avslutning må du pent gjøre alt spillet har å by på). Naturlig nok er noen av oppdragene artigere enn andre, men igjen føler jeg at Rocksteady kommer til kort i forhold til tidligere arbeid. Mye er fortsatt bra, absolutt, men det kunne vært bedre.

The grand finale
Det kan virke som at jeg er i overkant negativ til Batman: Arkham Knight. Det er ikke tilfelle. Spillet er på alle måter et av de store titlene i år som enhver spillentusiast bør ta en kikk på. Som en avslutning på Batmans spilleventyr er det også en verdig bidragsyter. Det er også godt å se Rockysteady håndtere sitt hjertebarn igjen etter det særdeles skuffende Arkham Origins. Når de kritiske stemmene i meg trer frem, er dette først og fremst fordi sammenligningsgrunnlaget er så vanvittig bra som det er. I sin Batman-trilogi er det uten tvil det andre innslaget som vil bli stående som høydepunktet, men Batman: Arkham Knight er heller ingen dårlig del av nevnte trilogi.

Score: 8/10