onsdag, juli 29, 2015

Ys: Memories of Celceta

Sommertid betyr ofte tørketid for nye spillutgivelser. Det betyr også en perfekt anledning for å plukke opp spill i biblioteket ditt som du måtte eie, men som du kanskje aldri har fått begynt på. Sommertid betyr også ofte reisetid, og det betyr igjen at håndholdte spillkonsoller er din beste venn i sommerregnet eller på flyreisen.

For mitt vedkommende har antallet spilltimer blitt noe begrenset denne sommeren, men litt spilletid har det likevel blitt. Denne sommeren er det Sonys håndholdte, Playstation Vita, som har fått bryne seg. Sjangeren det har gått i er japanske rollespill, og en av titlene jeg har brynt meg på er det noe ukjente spillet Ys: Memories of Celceta.


En lite kjent serie
Ys: Memories of Celceta markerer 25-årsjubileet til en serie som inntil ganske nylig hadde passert under radaren min. Den japanske Ys-serien har aldri klart å markedsføre seg på samme måte som gigantene i sjangeren, i hvert fall ikke i vesten, men med flere av titlene nå tilgjengelig på Steam er det alltids lov å prøve seg.

Vita-spillet Ys: Memories of Celceta er på samme tid et nytt og et gammelt spill i serien. Kronologisk sett finner spillet visstnok sted mellom andre og tredje spill i serien, men spillet går inn som det fjerde spillet i serien. Det er dessuten det tredje Ys-spillet som regnes som Ys IV, hvilket betyr at det erstatter to tidligere spill i Ys-serien. Forvirret? Forståelig. Vi går videre.


På utforskningsferd
I Ys-serien følger man hovedpersonen Adol Christin, en rødhåret utforsker og eventyrer. I god, gammel JRPG-tradisjon starter spillet med at Adol vandrer rundt med hukommelsestap i grensebyen Cosnan. Cosnan ligger ved utkanten av den store Celceta-skogen, et vilt og uutforsket landskap. Det store Romn-imperiet har imidlertid interesse av å kartlegge ressursene som måtte ligge skjult i Celceta-skogen, og det tar ikke lang tid før Adol kjenner det kribler i eventyrer-beina sine. Sammen med informasjonslangeren Duren, som hevder å være en god, gammel bekjent av Adol, begynner reisen for å kartlegge Celceta-skogen og samtidig jakte på Adols bortkomne minner.

Resten av historien følger mer eller mindre et standard spor for sjangeren, og etter hvert som man utforsker skogen vil man møte både venner, følgesvenner og fiender idet man avduker skogens mystiske fortid og de kreftene som er involverte i jakten på skogens hemmeligheter. Verken følgesvennene eller fiendene man møter fremstår som spesielt originale, men er på ingen måter katastrofalt dårlige heller. Da er de forskjellige miljøene man reiser gjennom i Celceta langt mer spennende utformet. Celceta tilbyr et variert landskap, og ettersom man får belønninger jo mer man kartlegger og utforsker skogen, får man rikelig med motivasjon for å utforske hver krik og krok. Heldigvis er ikke spillets verden den aller største, slik at det å utforske 100 % er en overkommelig oppgave.


Lettfattelig kampsystem
Ys: Memories of Celceta er et japansk actionrollespill. Dette betyr at spillmekanikken er bygget opp slik at man vandrer rundt, bekjemper fiender og monstre i et åpent landskap og høster inn erfaringspoeng deretter. Man går ikke inn i et eget kampvindu for å kjempe mot monstre, og man må heller ikke vente på tur for å kunne gjennomføre sine handlinger. Man har til enhver tid tre medlemmer i sitt parti (så snart man har blitt minst tre medlemmer i reisefølget, vel å merke), og man kan lett veksle mellom hvilken av disse tre man styrer i og utenfor kampene. I kamp har man enkle knappekommandoer for angrep, forsvar, unnvikelse og spesialangrep. Etter hvert som man åpner nye spesialangrep for de forskjellige rollefigurene kan man enkelt tilpasse kontrollsystemet i forhold til disse. Kampsystemet kan i det lange løp stå i fare for å virke litt vel gjentakende, men er samtidig lett og tilgjengelig. Er man en veteran innenfor sjangeren anbefales det imidlertid å skru vanskelighetsgraden opp til Hard, for Normal gir sjelden noen store utfordringer.

Som tidligere nevnt er ikke Ys-serien blant de største innenfor sjangeren å regne, og dette merkes først og fremst gjennom den noe manglende originaliteten. Spillet klarer likevel å underholde, og spillets kanskje største fordel er at det er lett tilgjengelig. Spillmekanikken er lett å forstå, historien er ikke i overkant kompleks og spillet tar ikke seg selv for høytidelig.

Et punkt spillet likevel klarer å stikke seg litt frem på er musikken. Fortsatt er det et stykke igjen til de største musikalske høydepunktene i sjangeren, men Ys: Memories of Celceta er fortsatt et spill som fortjener å spilles med lyden på.


God introduksjon til serien
Ys: Memories of Celceta er et godt insentiv til å plukke opp en ellers lite brukt håndholdt konsoll. De store originale ideene og særpregene mangler, og kampsystemet kan i det lange løp føles noe gjentakende, men fortsatt er det mye japansk rollespillmoro å hente her. Spillet tjener også som en god introduksjon til Ys-serien, et bekjentskap som godt kan utforskes nærmere ved en senere anledning.


Score: 7/10

torsdag, juli 09, 2015

Dragon Age: Inquisition

Ah, Dragon Age. Hvor jeg fortsatt husker at eksamens-lesetiden høsten 2009 måtte vike til fordel for det første spillet i serien. 50 timer som kunne vært brukt til effektiv lesing måtte gi tapt for solid rollespillmoro fra BioWare. Vel vel, jeg sto på samtlige eksamener den høsten også, så kanskje det ikke var så ille?

Dragon Age: Origins var med andre ord solid moro. Dragon Age II var imidlertid en solid nedtur sammenlignet med forgjengeren. Kampsystemet var forenklet og lite moro, historien engasjerte rett og slett ikke nok, og områdene man utforsket var så preget av gjenbruk at det bare var helt latterlig.

Etter hvert som det ble tydelig at BioWare jobbet med et tredje spill i serien, var det derfor viktig å se at studioet brukte tid og krefter på spillet, slik at man kunne få et resultat som lå nær det første spillet i kvalitet.


En inkvisisjon mot dommedag
Med Dragon Age: Inquisition kommer resultatene av begivenhetene i de to foregående spillene omsider til syne. The Circles of Magi, organet som lenge har eksistert i land som Ferelden og Orlais for å kontrollere magikerne, har brutt løs og opererer nå fritt rundt omkring i rikene. På den andre siden står Templars, riddere og krigere som tidligere var ment å beskytte medlemmene av The Circle. Konflikten når et punkt hvor ingen lenger kan gå upåvikret hen, men alt dette blir likevel for lite å regne når et enormt rift åpner seg i himmelen. Riftet inn til The Fade (skygge- og åndeverdenen i Dragon Age-spillene) truer med dommedag, og bare hovedpersonen - med et mystisk merke på høyre hånd som kan lukke dimensjonalrifter - er i stand til å stoppe apokalypsen. En gammel orden med et himmelsk mandat - en inkvisisjon - gjenoppstår for å samle de splittede grupperingene i Thedas og stoppe den truende trusselen.

Å redde verden og stanse en altomfattende trussel er i god, gammel rollespillstil, men historien i Dragon Age: Inquisition makter likevel å engasjere. Historien knytter seg også opp til tidligere begivenheter, men samtidig er det i og for seg mulig å nyte spillet og historien på individuell basis. Til å være en oppfølger klarer Inquisition å stå nokså selvstendig og føre spilleren inn i settingen. Samtidig slår det meg at begivenhetene fra tidligere spill gjerne kunne blitt mer oppsummert for de av oss som kanskje ikke husker så mye (jeg merker at flere av begivenhetene i Dragon Age II ikke ligger særlig friskt i minne). Et annet element som savnes i samme slengen er muligheten for kort å diktere innledningsvis hvilken retning historien i de to første spillene tok. For de som overfører lagringsfilene fra de to første spillene vil dette løses av seg selv. For de som ikke gjør det, burde en mulighet for å diktere de viktigste valgene være til stede - ikke helt ulikt muligheten man har i Mass Effect 3, den andre store BioWare-serien.


Et enormt eventyr
Det tar ikke lang tid å spille før man innser at Inquisition er stort - utrolig stort. Som tidligere nevnt var Dragon Age II preget av et slett arbeid der mange kart og områder ble gjenbrukt til det kjedsommelige. I Inquisition slipper man det problemet. Ett område alene er stort nok til å tilbringe flerfoldige timer i, og når man etter hvert får flere slike områder å boltre seg i, sier det seg selv at dette er et spill det går an å bruke svært mange timer på. Jo mer man vandrer rundt (og rir rundt, for takk og lov tilbyr spillet muligheten for å ri), jo mer vil man oppdage, og etter hvert som man skaffer flere agenter og ferdigheter til inkvisisjonen vil det også bli lettere å oppdage skjulte hemmeligheter og oppdrag rundt omkring i verden.

Etter hvert må en likevel innrømme at en viss repetisjonsfølelse begynner å melde seg. Samtidig forblir utforskertrangen, ikke minst med tanke på muligheten for å støte på de enorme dragene som gir Dragon Age sitt navn. De absolutte høydepunktene i spillet er uten tvil de gangene man støter på en drage og må kjempe med nebb og klør for å overleve.

Utenom de store oppdragene som preger hovedhistorien, bruker man tid og ressurser på å bygge inkvisisjonen og gjøre den sterkere. Noen oppdrag gir deg flere rollefigurer du kan inkludere i reisefølget ditt. Noen oppdrag gir deg flere ressurser å rutte med. Og noen oppdrag gir deg pynt, våpen og annet krims-krams. Noen oppdrag føles mer givende enn andre, men alt i alt vil man la seg underholde.


Riper i lakken
Kvaliteter til tross, så er det imidlertid faktorer ved Inquisition som ikke sitter like godt. Det meste er positivt, ja visst, men helt perfekt er det imidlertid ikke.

Den grafiske standarden i spillet er merkbart variabel. På det beste ser Inquisition helt nydelig ut, og det er herlig å se hvor flinke BioWare kan være. Det er også lekkert å se hvor langt serien har kommet fra det første spillet i 2009. På det verste ser likevel spillet bare middelmådig ut, og det er skuffende å oppleve såpass stor veksling i den grafiske standarden. Det er høyst forståelig at det er slik: spillet er som sagt enormt stort, og noen ganger må det grafiske detaljnivået og poleringen vike til fordel for at de enorme miljøene kan gjengis i grei hastighet. Likevel skulle man gjerne ønske det ikke var slik.

Historien er av grei kvalitet, men oppleves ikke som noe revolusjonerende eller sjelssettende. Inquisition er ikke den spillhistorien jeg kommer til å huske best, og er heller ikke den som har beveget meg i noen særlig grad. Sammenlignet med andre store rollespill fra de senere årene, som The Witcher 2, blir historien ofte for enkel og rollefigurene for platte. En stor del av dette ansvaret må dessverre følgesvennene dine ta. BioWare har tidligere vært blant de beste i klassen til å skape uforglemmelige følgesvenner, og samtalene dem imellom har ofte vært kilde til mye latter og gode minner. Dette finner jeg lite av i Inquisition. Et par fargerike rollefigurer finnes det, og noen gode øyeblikk finner man. Men i det store og det hele er det litt for mange rollefigurer jeg ikke klarer å bry meg nevneverdig om, og det er sjelden et godt tegn.

Kampsystemet tok et steg i feil retning i Dragon Age II. Fra det strategiske og krevende kampsystemet i Dragon Age: Origins fikk man et langt mer action-orientert system som var kokt ned til det helt enkle. Dessverre ser vi ikke de helt store forbedringene i Inquisition. I beste fall kan man si at det nye kampsystemet er et kompromiss av de to foregående. Det er med andre ord noe bedre, men det er fortsatt for enkelt. Kampene krever sjelden den helt store mentale kapasiteten, noe som kanskje også forklarer hvorfor drage-kampene fremstår som et av spillets høydepunkter.

Det siste ankepunktet er det musikalske lydsporet, som fort blir gjentakende og forutsigbart. Dette er imidlertid en sannhet med begrensninger. Noen ganger glimter spillmusikken til. De absolutte høydepunktene er når man besøker et vertshus og lytter til en av de mange skaldene som fremfører sine trudelutter. Man kan fort ende opp med å tilbringe en hel del tid bare med å lytte til dem.


To skritt frem, ett tilbake
Dragon Age: Inquisition er absolutt et spill som var verdt ventetiden. Det er massivt, underholdende og et spill man kan fortape seg i. Samtidig er det også et spill med noen tydelige svakheter, ikke minst når man har tidligere spill fra samme studio (og serie) i tankene. Det er heldigvis et spill som retter opp de største feilene fra Dragon Age II, samtidig som det fortsatt kunne gått et lite stykke ekstra. Men på spørsmålet "Er det verdt tiden og pengene mine?" er svaret fortsatt "Ja."

Score: 7/10

tirsdag, juni 30, 2015

Om skepsis, frie valg og det neste Deus Ex

Milde spoilere om Deus Ex-spillene følger. Ye are hereby warned!

Helt siden jeg for første gang stiftet bekjentskap med Deus Ex i 2010 (litt sent ute, jeg vet, med tanke på at spillet er fra 2000) har jeg vært en blodfan av spillserien. Entusiasmen var imidlertid aldri særlig stor for det andre spillet i serien. Det var derfor med et lettet og gledet hjerte jeg kunne konstantere at det tredje spillet i serien, Deus Ex: Human Revolution fra 2011, var en verdig arvtager til det prestisjetunge Deus Ex-navnet. Selv om jeg i Gamereactor-anmeldelsen påpekte et par sentrale svakheter ved spillet, vil jeg fortsatt regne spillet som en av de mest minneverdige spillene fra forrige konsollgenerasjon, ikke minst takket være spennende tematikk og den herlige cyberpunk-følelsen.

Sentralt for Deus Ex-spillene har vi alltid funnet valgfriheten. Den relativt frie tilnærmingen til hvordan man velger å løse utfordringer underveis var et element i spillutvikling som Deus Ex mer eller mindre introduserte (sammen med Thief-serien). Dette har også kunnet merke på historien, hvor særlig avslutningen har vært åpen i alle de foregående spillene i serien.

Den valgfrie avslutningen på de forskjellige spillene er også det som plager meg litt etter annonseringen av det neste Deus Ex-spillet.

Tro meg, entusiasmen gikk i taket da jeg så den første cinematiske traileren for Deus Ex: Mankind Divided. En direkte oppfølger til Human Revolution, hvor man i tillegg får spille som Adam Jensen igjen, var nesten mer enn jeg hadde turt å håpe på. Traileren ga oss inntrykk av at vi kan forvente mer av det som gjorde forgjengeren så bra: Slående cyberpunkstemning, sviende samfunnskritikk og et overlegent lekkert soundtrack fra Michael McCann.

Samtidig resulterer en så direkte oppfølger i at noen av valgene fra forgjengeren blir annullert. Jeg tenker da spesifikt på valgmulighetene man får helt på slutten av Human Revolution, hvorav minst én avslutning blir som ikke-kanon å regne takket være Mankind Divided.

På slutten av Human Revolution kan man velge mellom fire avslutninger. Man kan kringkaste sannheten om Illuminati, redigere på sannheten slik at transhumanismen og Sarif Industries kastes i et bedre lys, eller man kan fjerne informasjonen om Illuminati fra kringkastningen slik at transhumanisme havner under strenge kontroller og restriksjoner. Eller man kan velge slik jeg gjorde: å sprenge hele Illuminati-fasiliteten i fillebiter og overlate fremtiden til menneskeheten selv. Velger man det siste alternativet, stryker hovedpersonen Adam Jensen med i eksplosjonen.

Mitt valg kan nok anses som et snev av beslutningsvegring (et problem som stadig dukker opp i spill med valgfrihet), men det var i det minste mitt valg. Med Mankind Divided forsvinner valget mitt, med mindre man finner en kløktig forklaring på hvordan Adam Jensen overlevde eksplosjonen.

Spillserier som flagger valgfrihet som et av sine viktigste kjennetegn har i de senere årene blitt flinke til å videreføre valgene dine dersom det lages en oppfølger - BioWares spill og The Witcher-serien er bare noen eksempler på dette. Det er fullt mulig Mankind Divided vil kjøre en lignende linje, men ingenting jeg har lest så langt tyder på dette. Noe som oppfattes å være litt kontra i forhold til seriens ånd.

tirsdag, juni 02, 2015

Om helga som gikk: Gabriel Iglesias og Blind Guardian


Det er ikke så altfor ofte jeg er "ute på byen" for å finne på ting - jeg er en lat stuegris som heller foretrekker at underholdningen kommer til meg uten at jeg behøver å gå ut av stuedøra. Men når jeg først kjenner kallet til å stikke hodet ut og minne seg om at det finnes en faktisk verden der ute, kan jeg like gjerne foreta mange aktiviteter på kort tid.

På lørdag var det duket for standup-komedie i Oslo Spektrum. Hallen var fylt til randen av et lattermildt publikum som var samlet for å få med seg opptredenen til Gabriel Iglesias, aka Fluffy (har du ikke vært borti karen før, kan du se noen av videoklippene jeg har lagt ut på bloggen eller sjekke ut YouTube-kanalen hans). Med på kjøpet fikk vi også oppvarming av Martin Moreno (kjent fra opptil flere av Gabriels historier) og Larry Omaha. Mens Martin stort sett liret av seg vitser om sex og dop av forholdsvis middelmådig og forutsigbar karakter, var Larry Omaha langt bedre med sine vitser om sin indianske bakgrunn. Ekte og sant var det nok ikke alt sammen, men moro var det lell.

Ingen av de to kunne likevel toppe Gabriel selv, som har en egen form for tilstedeværelse på scenen og spiller godt på lag med publikum. Kanskje kommer det av hans "rene" form for humor og at hans historier virker å være mer basert på egne opplevelser? Jeg vet ikke, men jeg vet at jeg koste meg stort (no pun intended), og det virker det som Gabriel selv også gjorde.

På søndag kveld var det duket for langt mindre forhold. Da var tiden kommet for å oppleve det tyske power metal-bandet Blind Guardian på Rockefeller. For mitt vedkommende var det første gang jeg skulle på konsert med dem, og for Blind Guardian var det ti år siden sist gang de besøkte Oslo.

Naturlig nok ble det mye innhold fra deres nyeste album, Beyond the Red Mirror, og totalt ble det spilt fire låter fra albumet. Utover dette ble det spilt et rikt og variert innhold, både med tanke på sangenes stilart og opprinnelsesalbum. Dessverre ble det ikke spilt noe fra A Night at the Opera, et album som i min bok står som ett av de helhetlig beste bandet har. Lydteknikken var heller ikke den beste på konserten, og det var også tydelig at vokalist Hansi Kürsch ikke hadde sin beste dag på jobben, særlig på de akustiske låtene. Men stemningen var helt på topp, og Blind Guardian er uten tvil utrolig dyktige musikere som vet hva de holder på med. En opplevelse som gjerne gjentas ved en senere anledning, med andre ord.

Til slutt, listen over låter som ble spilt under konserten:

  1. The Ninth Wave
  2. Banish from Sanctuary
  3. Nightfall
  4. Fly
  5. Tanelorn (Into the Void)
  6. Prophecies
  7. The Last Candle
  8. Miracle Machine
  9. Skalds and Shadows
  10. Blood Tears
  11. Welcome to Dying
  12. Imaginations from the Other Side
  13. War of Wrath/Into the Storm
  14. Twilight of the Gods
  15. Valhalla
  16. Wheel of Time
  17. Bard's Song
  18. Mirror Mirror


fredag, mai 15, 2015

Grim Fandango Remastered

Noen spill oppnår klassiker-stempelet, men årsaken til stempelet kan variere. Noen spill blir regnet som klassikere fordi er generelt anerkjente blant kritikere og publikum, noen fordi de ble kritikerrost ved lansering uten å selge noe særlig, andre fordi de er unike i stil og fremtoning, og noen fordi de er så vanskelige å få tak i at de nærmest blir myteomspunnet.

For pek-og-klikk-spillet Grim Fandango gjelder flere av faktorene. Spillet fra 1998 blir i dag sett på som et av de siste store pek-og-klikk-spillene til PC, og har med sin unike setting oppnådd nærmest legendestatus blant spillere – en status som ikke har blitt mindre av at spillet har vært vanskelig å få tak i på lovlig vis. I år skulle sistnevnte punkt imidlertid endre seg, da en ny generasjon endelig kunne ta fatt på det legendariske spillet i form av en remastered versjon til PS4, PSV og PC.

På vandring gjennom de dødes land
Fellesnevneren for alle oss som lever er at vi en dag skal dø. Men frykt ikke: i det hinsidige venter reisespesialisten Manny Calavera på deg og forteller deg hvilke muligheter du har for å reise mest mulig komfortabelt gjennom de dødes land til det endelige målet. At Manny selv ikke har muligheten til å reise og er bundet til jobben av en gjeld han selv ikke kan huske, er det som blir starten på vårt eventyr sammen med ham. Snart kastes vi ut på en reise gjennom de dødes land hvor vi blir vitne til alt fra korrupsjon, svindel og revolusjonære motstandsbevegelser til kattekappløp og mystiske vesener med sansen for å mekke motorer.

Grim Fandango er et spill fra Tim Schafer, og i likhet med senere titler fra samme hode (som Psychonauts og Brütal Legend) er spillet en samling av absurditeter, obskur setting og mange minneverdige øyeblikk. Spillet låner tungt fra mellomamerikansk folklore og mytologi, noe som må sies å være relativt unikt i spillsammenheng, både før og etter. Når settingen på toppen av det hele får en humoristisk vri og blir blandet sammen med elementer fra filmklassikere som Casablanca, sier det seg selv at vandringen gjennom de dødes land slettes ikke er slik man i utgangspunktet ville tenkt seg. For de med forkjærlighet for absurde, unike spilltitler bør Grim Fandango fortsatt regnes som en obligatorisk tittel. Dialogene er fabelaktige, rollefigurene er elskverdige og settingen er virkelig noe for seg selv.

Og musikken. Nevnte jeg den fantastiske musikken med alt fra jazz til låter av mer latinamerikansk karakter? Lydsporet er definitivt verdt noen ekstra kroner dersom man har mulighet til å kjøpe det sammen med selve spillet.

Det skal likevel sies at selv om spillet åpner med sjarm og originalitet, føles det hele litt steilt og mindre friskt i siste halvdel av spillet. Av spillets fire deler er det uten tvil de to første som vil sitte best igjen.

Svak nyversjon
Mye har skjedd i spillbransjen siden 1998, og pek-og-klikk-spillene har mer eller mindre forsvunnet siden den gang. Nyversjonen av Grim Fandango holder seg imidlertid trofast til sine røtter, og har valgt å forandre så lite som mulig. Faktisk er oppussingen så enkel at man må stusse på om de i det hele tatt har gjort noe som helst. Alt har blitt litt rundere i kantene, man har mulighet til å veksle mellom original og oppusset grafikk, og skjermbildet kan nå blåses opp til 16:9-format i stedet for det originale 4:3, men utover dette har ikke Grim Fandango Remastered gjort stort annet enn å sørge for at spillet kjører på moderne maskinvare. Man savner enkle grep for å gjøre spillet litt mer håndterlig etter nyere standard – en mulighet for at Manny løper kontinuerlig uten at man må holde inne Shift ville for eksempel vært et lite grep som gjorde det hele litt mindre gammeldags. Invetarsystemet er også unødvendig kronglete og tungvint å manøvrere seg gjennom.

Et av de største savnene er imidlertid en hint-funksjon. Grim Fandango er ikke det vanskeligste pek-og-klikk-spillet av eldre dato jeg har spilt, og spillene innenfor nevnte sjanger er notorisk kjent for å ha vanskelige og til tider uforståelige oppgaver. Det oppstår imidlertid flere situasjoner der man blir stående med tomme hender og lure på hvor veien nå går videre. Med mye trasking frem og tilbake og ved å prøve alt som prøves kan vil man til slutt få resultater, men for enkelte av dagens spillere tror jeg en hint-funksjon (frivillig, vel å merke) ville vært kjærkomment.

At enkle bugs fortsatt henger igjen i spillet er derimot det kjedeligste av alt. Har man hatt over 15 år på seg, burde man være i stand til å lansere et spill som ikke henger seg opp når du gjør visse handlinger. Men den gang ei ...

Fortsatt unikt
Som oppussingsobjekt er Grim Fandango Remastered et objekt som gjerne kunne fått litt mer stell. Visse mekanikker fra fordums tid kunne gjerne blitt oppdatert uten at det hadde gått på nostalgien løs, og langt på vei føles det som om prosjektet kun har hatt for øye å relansere spillet til nyere maskinvare. Og samtidig kjenner jeg at det går greit. Oppussingen er kanskje ikke den beste, men spillet i seg selv er fortsatt et unikum i spillsammenheng. Et slikt spill er en selvskreven kandidat for moderne digital distribusjon, og tåler derfor godt alle strukturelle svakheter, enten de er av gammel eller nyere art.


Score: 8/10

fredag, mai 01, 2015

Om Nintendo, Mario Kart 8 og F-Zero

Nintendo har nylig gitt oss enda en god grunn til å bruke time etter time i Mario Kart 8. Forrige uke ble andre DLC-pakke med baner, figurer og kjøretøy lansert, og som en gratisgave til alle spillets eiere har de også gitt ut en oppdatering (4.0) som for første gang i seriens historie åpner opp vanskelighetsgraden 200cc.

200cc går fort. Virkelig fort. Så fort at man må tenke helt nytt på samtlige baner. 200cc gjør ikke bare banene vanskeligere, men tvinger deg som spiller til å tilegne deg helt nye ferdigheter kjøreegenskaper. Konfigurasjonen av kjøretøy må også revurderes. Og jammen meg gir datamaskinen deg ikke rent lite utfordring underveis også.

200cc forandrer alt. Og det er vel og bra. Men for de av oss som har kjøpt de to DLC-pakkene, kommer den nye vanskelighetsgraden med et skår i gleden.

To av de kuleste banene Nintendo har tilbudt oss gjennom DLC-pakkene er banene Mute City og Big Blue, som begge er inspirert av Nintendos klassiske fremtids-bilspillserie F-Zero. Banene benytter seg rikt av spillets antigravitasjons-funksjonalitet, noe som selvsagt er ment å styrke F-Zero-følelsen. 

Og nettopp der ligger problemet. Banene gir meg altfor sterke F-Zero-vibber. Og jeg skriker etter mer. F-Zero var en fabelaktig serie, og fortsatt er det få spill til SNES og N64 som gir meg bedre assosiasjoner enn nettopp F-Zero og F-Zero X. Aller mest skyller nostalgien over meg når jeg hører utdrag fra seriens lydspor (et element de virkelig har klart å fange i de to Mario Kart 8-banene, bare hør her og her for eksempel). 

Nintendo, please stop! Stop teasing us! Sett dere ned og lag et nytt F-Zero umiddelbart, for svingende! Forrige spill i serien ble lansert i 2004. Er det ikke snart på tide med et nytt spill for en ny generasjon spillere? Med tanke på at seriens argeste konkurrent innenfor futuristisk racing, Wipeout, også ligger brakk for tiden, burde vel tidspunktet være ypperlig, ikke minst med tanke på hvordan dere har varmet opp publikum gjennom de to Mario Kart 8-banene.

Make it happen, Nintendo! Gi oss et nytt F-Zero-spill. Kappkjøring i 800 km/t vil aldri gå av moten, og vi venter i utålmodighet. Nok lek med følelsene våre nå!