fredag, januar 30, 2015

Super Smash Bros. for Wii U

2014 var året hvor Nintendo virkelig skulle satse på de store merkevarene sine. Til Wii U fikk vi spill som Mario Kart 8 og Donkey Kong Country, mens 3DS-spillere fikk nye titler i kjente serier som Pokémon og Kirby. Det var derimot ett spill som Nintendo-spillere skulle få tilgang til, uavhengig av plattform: Super Smash Bros.


3DS-spillere fikk starte herligheten et stykke tidligere enn Wii U-spillere, og kunne bryne seg på slåssespillet allerede i september. Det var likevel tydelig at det håndholdte formatet begrenset konseptet, ikke minst fordi spillet gjør seg best i flerspillerformat. Men omsider kom november, og det var på tide å teste spillet slik det skal testes: Med venner i sofaen samlet rundt en TV som trykker febrilsk på knapper.


Kaos for åtte
Mange følte ved kjøp av 3DS-versjonen at den håndholdte utgaven først og fremst føltes som en oppvarming til Wii U-versjonen. Etter å ha tilbrakt en del timer med Wii U-versjonen, blir ikke dette inntrykket mindre. Grunnprinsippet er selvfølgelig det samme, men skalaen, gjennomføringen og presisjonsnivået er av en helt annen art.

Fortsatt har vi 49 spillbare figurer, og fortsatt handler det hele om å velge seg en Nintendo-figur for å banke livskiten ut av motstanderen. Den umiddelbare forskjellen man legger merke til, er at utvalget opplåste rollefigurer er større fra starten av i Wii U-versjonen enn 3DS-versjonen. Her er det tydelig at man ønsker å kaste spillerne ut i ilden fra første stund. Det er i og for seg moro nok det, men det skader ikke for oss å utforske litt og låse opp nye spillere heller. Uansett er utvalget av rollefigurer, baner, musikk og detaljer fortsatt i toppklasse, og det er som vanlig herlig å kunne bryne seg på denne potpurrien av Nintendo-historie fra de siste 30 årene (selv om noen av de spillbare figurene fortsatt føles litt overflødige – ja, jeg ser på deg, Dark Pit!).

Deretter legger man merke til at utvalget av baner er forskjellig fra 3DS-versjonen. Den håndholdte versjonen av spillet hadde et baneutvalg basert på Nintendos håndholdte titler, og kunne dermed skimte med baner inspirert av f.eks. The Legend of Zelda: Spirit Tracks. I Wii U-utgaven har man derimot satset på en mye større skala, i tillegg til at man også henter inn en del baner fra tidligere spill i serien. Også i Wii U-versjonen kan samtlige baner spilles i to modi: en normal utgave hvor kaoset får råde, og en Omega-utgave hvor det ikke kommer inn noe fra bakgrunnen inn i selve banen og forstyrrer kampen, og hvor hull og lignende midt i banen er borte. Noen av banene er knøttsmå, mens andre baner er ekstremt store – nesten så store at det blir vanskelig å se hva som foregår, selv i full HD på en 42-tommers TV. Utvalget er stort, men noe slår meg: ingen av banene har foreløpig klart å gi meg den helt store åååh-følelsen jeg hadde forventet. Misforstå meg rett: Banene er velutviklede og gjør jobben sin utmerket, men spørsmålet er om banene i seg selv er så minneverdige som en kunne håpet på.


Internett fungerer
At noen av banene i Wii U-utgaven er så store som de er kommer godt med, for Wii U-utgaven disker opp med en modus hvor man kan være hele åtte spillere til sammen. Som om en firespillermodus ikke var kaotisk nok i utgangspunktet, kan må nå legge til dobbelt så mange spillere – men kun lokalt og ikke over nett, vel å merke. Under en firespillerkamp er det fortsatt mulig å beholde en viss oversikt og vite hva man gjør, dersom man har trent seg litt opp gjennom årenes løp. I en åttespillerkamp kan man bare glemme dette. Med så mange spillere og så mye som skjer på en gang, skal det godt gjøres å ha en fullstendig oversikt. Og samtidig er det vanskelig å unngå at humøret løsner og stemningen stiger når man kaster seg ut i et slikt kaotisk hurlumhei. Åttespillerdelen er nok ikke den beste modusen for turneringsspilleren, men det er definitivt en ekstra bonus for morospilleren.

For turneringsspilleren kan det derimot være lukrativt å ta seg en tur i nett-delen av spillet, hvor man endelig kan bryne seg mot motstandere over hele verden i en internettmodus som faktisk fungerer. Der 3DS-versjonen slet med forsinkelser og trege kamper, flyter alle kampene sømløst i Wii U-utgaven (i det minste hver gang jeg har forsøkt meg). Også her er det to hovedmodi det går i: For Fun og For Glory. Den førstnevnte lar spillerne herje løs på hverandre på normale baner med alle hjelpemidler og gjenstander tillatt, mens den andre plasserer spillerne på Omega-versjonene av baner og uten hjelpemidler. I tillegg kan Wii U-versjonen skimte med noen former for turnerings- eller konkurransemodi over nett, men disse forblir så langt utestet.


Nok å finne på
Unike modi i Wii U-versjonen skortet det ikke på, selv om noen av dem må sies å være mer vellykkede enn andre. Smash Tour, en funksjon hvor man spiller en brettspillignende greie, blir fort kjedelig, selv med flere spillere på laget. Event Mode, hvor man må bryne seg på forskjellige enkeltoppdrag med gitte betingelser, er hakket mer moro, ikke minst fordi en del av oppdragene baserer seg på humor grunnfestet i spillfigurenes bakgrunnshistorier og lignende. I Special Orders kan du ta imot oppdrag fra Master Hand og Crazy Hand, spillets to bosser, og ved å satse litt ekstra kan du vinne desto bedre premier. Alt dette er med på å forlenge spillets levetid og gi deg ekstra trening.

Men heldigvis slipper man lenger å bryne seg på de klassiske delene alene. Nå kan man ta med seg en venn på Classic Mode, All Star Mode og lignende, noe som betyr at man kan samle trofeene for alle spillbare figurer dobbelt så fort. Dette øker også den sosiale faktoren rundt spillet, ettersom man får bryne seg på utfordringer sammen i stedet for kun å kjempe tilfeldige kamper mot hverandre.


Flust av kontrollmuligheter
Men alt dette svarer imidlertid ikke på det mest avgjørende spørsmålet: Hvordan er spillbarheten i Wii U-versjonen? Vel, sammenlignet med 3DS-versjonen er det i det minste et hav av muligheter.

Det mangler ikke på kontrollvalgmuligheter i Wii U-versjonen. Du kan velge mellom Wii U GamePad, Pro Controller, Wiimote, Wiimote med Nunchuck, Classic-kontrollen og Classic Controller Pro, for ikke å glemme at man kjøpe Gamcube-kontroller-adapter (hvis du finner en, vel å merke) som gir mulighet for å koble til hele fire GC-kontrollere til spillet. Og dersom du har en 3DS med Super Smash Bros. attåt, kan du koble den til Wii U-versjonen av spillet og bruke 3DS-en som håndkontroll. Uansett hva man måtte foretrekke, har man gått langt for å sørge for at det finnes kontrollsystemer for enhver smak. Visse endringer kan man også gjøre selv, så her bør man kunne ende opp med et oppsett som fungerer for nettopp deg, noe som selvsagt er alfa og omega for turneringsspillere av Super Smash.

Hva presisjonsnivået på spillet angår, er dette et langt steg opp fra det vi så i Super Smash Bros. Brawl til Wii. Wii-spillet føltes alltid en smule tregt og «sluggish», og hadde uforutsette og ukontrollerbare faktorer som at man plutselig kunne skli og snuble mens man løp over banen. For spillere som hadde vendt seg til Gamecube-utgaven, et spill som fortsatt spilles på konkurransenivå, var dette som et mareritt å regne. Dette har utviklerne tatt på alvor, og det er lett å se at Super Smash Bros. for Wii U fort kan bli en ny konkurransefavoritt. Mulighetene er store, tempoet er høyt, og presisjonsnivået er beundringsverdig.


Ny klassiker?
Super Smash Bros. for Wii U har kommet for å bli. Her er det mer enn nok å bryne seg på, enten du bare spiller lokalt hjemme i stua sammen med venner, terper på komboer og utfordringer alene en mørk vinterkveld, eller ønsker å bryne deg mot de beste av de beste over internett. Med høyt presisjonsnivå og et solid utvalg av kontrollmuligheter er dette et spill som kan og bør spilles i mange, mange år fremover.

Score: 9/10

PS: Super Smash Bros. for Wii U tar i bruk Amiibo-figurene, som er plastfigurer man kan kjøpe i butikk og deretter synkronisere med spillet ved hjelp av NFC-felt. Denne funksjonen har jeg imidlertid ikke fått testet.

torsdag, januar 08, 2015

Om spillåret 2015 og forventninger

Uttrykket «godt nytt år» har vært høyst diskutabelt så langt i min bok, ettersom jeg ble syk ganske tidlig i det nye året. Men sykdommen er over, kreftene begynner å komme tilbake og med det også overskuddet. Da kan det passe å kikke litt nærmere på hva vi har i vente i spillåret 2015.

2014 var på ingen måter tidenes spillår. Mange stortitler ble utsatt til neste år, andre stortitler ble lansert fulle av feil, og flere av de store titlene som skulle innfri holdt rett og slett ikke mål. 2014 ble også i stor grad preget av den foregående konsollgenerasjonen som fortsatt nekter å dø, og for min egen del er jeg redd for at mange spill i 2014 rett og slett led under det faktum at de skulle lanseres både til forrige (PS3/360/Wii) og nåværende konsollgenerasjon (PS4/XBO/Wii U). Nettopp derfor er det knyttet stor spenning til spillåret 2015. Her skal vi endelig få se stortitlene som kun er ment for nåværende konsollgenerasjon, og dermed er det også lov å håpe på større, sikrere og bedre spillopplevelser.

Med alle spillene som ble utsatt fra 2014 til 2015, blir det fort vanskelig å skulle bare velge ti titler. Men for min del er det nok disse ti titlene det knyttes mest spenning til i år:


10. Mirror’s Edge 2
DICE er kanskje mest kjent for Battlefield-serien, men med Mirror’s Edge viste de at de også mestrer andre sjangre. Parkour-spillet med de klare, skarpe fargene ga oss virkelig en annerledes spillopplevelse, og det er egentlig en skam at vi har måttet vente så lenge på en oppfølger. Forhåpentligvis får vi denne gangen servert et litt mer oversiktlig spill med et litt bedre kampsystem for de tilfellene hvor det ikke lenger er mulig å løpe fra motstanden, men utover det vil vi bare ha mer av det som gjorde eneren så bra.

9. No Man’s Sky
Det er bare noe med dette verdensrom-utforsknings-spillet som virker så grenseløst appellerende. Et tilnærmet uendelig antall planeter. Evig langt mellom hver spiller. Utforskertrangen får fritt spillerom. If you can see it, you can travel to it. No Man’s Sky kan virkelig bli spillet som gjør at jeg fyrer opp PS4-en min, som ellers bare står og støver ned.

8. Mighty No. 9
Jeg innrømmer det med én gang: Så snart Mighty No. 9 ble kjent på Kickstarter, spyttet jeg i en aldri så liten slump med penger til prosjektet. Kanskje ikke så rart, med tanke på at vi her snakker om en åndelig oppfølger av Mega Man-serien – fra mannen som skapte Mega Man, til og med. Betaen har så langt vært tilfredsstillende, og dette kan fort bli en indiefavoritt i 2015.

7. Uncharted 4: A Thief’s End
Det er Nathan Drake, og det er hans første eventyr på PS4. Hva mer trenger vi å vite? Jo, om det blir bra eller ikke. Nei da, jeg bare tuller – selvfølgelig blir dette bra.

6. Bravely Second
Bravely Default til 3DS er rollespillet jeg aldri klarer å legge fra meg. Det er spillet jeg fortsatt plukker opp med jevne mellomrom for å komme stadig lenger på min andre gjennomgang av spillet. Det er, til tross for det så absolutt plagsomme Groundhog Day-elementet, et knakende godt spill. Gleden var derfor stor da Square Enix annonserte en oppfølger, og forhåpentligvis får også vi i vest stifte bekjentskap med dette eventyret i løpet av 2015 (spillet lanseres i Japan 23. april).

5. Batman: Arkham Knight
De to Arkham-spillene fra Rocksteady er intet mindre enn legendarisk gode. Arkham Origins fra et annet studio jeg ikke gidder huske navnet på var derimot skuffende. Gleden er derfor stor over at Batman nok en gang befinner seg i Rocksteadys stødige hender, og det er bare å gjøre seg klar for Lynvingens siste eventyr med studioet – denne gangen med Batmobile. Rocksteady har valgt å droppe lansering av spillet til forrige konsollgenerasjon, noe jeg bare tror vil gi oss en langt mer finslipt og veltilpasset opplevelse.

4. The Witcher 3: Wild Hunt
Den mørke og dystre Witcher-serien fra Polen, hvor alle valg man tar i beste fall er moralsk diskutable, nærmer seg sitt siste klimaks med det tredje og siste spillet. Nok en gang får vi et spill som ser sylskarpt ut, og denne gangen virker Geralts eventyr å bli langt mer åpent enn tidligere. To gamle ringrever fra serien gjør også sitt inntog i dette siste spillet, og med Nilfgaard-imperiet på fremmarsj er det duket for krig, dobbeltspill, forræderi, vanskelige valg og ikke minst monsterjakt, enten monstrene ikler seg menneskeham eller ei.

3. Metal Gear Solid V: Phantom Pain
Få spillserier har vært så gode til å plassere deg på slagmarken og samtidig være så kritiske til krig og krigsmaskineriet som Metal Gear Solid-serien. I fjor fikk vi en liten smakebit på det femte kapitlet i spillserien i form av Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. I år gjør vi oss klare for det hele og fulle eventyret i form av Metal Gear Solid V: Phantom Pain, et spill som grafisk sett ser intet mindre enn fantastisk ut.

2. Star Wars: Battlefront
Endelig. Endelig skal vi nok en gang få kaste oss ut i våre favorittslag fra vår favoritt-filmserie. Endelig skal vi nok en gang skape våre egne, episke slag i knivskarp konkurranse mot venner på LAN-party. Endelig skal vi få kjempe på krigens slagmark med lyssabel i hånd. Og ikke minst: Endelig skal vi se hvordan Star Wars: Battlefront vil utarte seg med Battlefield-motoren og -utviklerne i førersetet. 2015 er et år som står i Star Wars’ tegn, og det gjør meg absolutt ingenting.

1. The Legend of Zelda for Wii U
Mye kan sies om Zelda-spillene, men én ting er i hvert fall sikkert: Hvert spill i serien går alltid en utsøkt balansegang mellom den gamle, tradisjonelle formelen og nye, kreative ideer som forsøker å snu den gamle, tradisjonelle formelen på hodet. Det er ingenting som tyder på at Zelda-spillet til Wii U vil endre på dette, og i et år hvor Mario tar seg en velfortjent pause er det opp til Link å gjøre 2015 til Nintendos år. I løpet av 2014 var Wii U og PC de to plattformene jeg brukte mest tid på. Mye tyder på at 2015 blir en reprise av dette, ikke minst når Zelda-spillet gjør sin ankomst.


Andre hete poteter: The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, Final Fantasy Type-0 HD, Final Fantasy XV (lov å håpe på en 2015-lansering) The Order: 1886, Splattoon, Yoshi’s Woolly World, Captain Toad: Treasure Tracker, Xenoblade Chronicles X, Code Name: S.T.E.A.M., Bloodbourne, Resident Evil: Revelations 2, Star Fox Wii U og fortsettelsene av 2014-serier som Dreamfall Chapters og Game of Thrones.

tirsdag, desember 30, 2014

Om årets spill 2014

Året 2014 er snart slutt, og som vanlig benytter man denne tiden på året til å se seg tilbake og mimre om året som har gått. Tradisjonen tro benyttes anledningen her til å kikke på spillåret som har gått, og peke ut de ti beste spillopplevelsene fra 2014 (det vil si, av spill som er lansert i 2014 altså – man kan selvfølgelig ha gode spillopplevelser hvert år med spill av eldre dato).

Som Gamereactor-skribent tar jeg også del i kåringen av årets høydepunkter sammen med resten av redaksjonen, og resultatet av denne krangelen siviliserte diskusjonen blir publisert bit for bit i disse dager her. Likevel er det slik at man på tampen av året også har behov for å foreta en rangering av egne favoritter og skuffelser, og det tenkte jeg å gjøre nå.

I år som i fjor er jeg fortsatt en mann som verdsetter gode plattformspill, rollespill, historiedrevne spill og spill med sjarm og humor over skytespill som føles altfor like hverandre. Jeg er fortsatt den eneste mann på den vestlige halvkule som ikke finner glede i GTA-spillene, og både sportsspill og førstepersons skytespill er etter hovedregelen de minst interessante sjangrene. Med familie, venner, øvrige hobbyer og full jobb å ta hensyn til, er det også engang slik at man ikke rekker over alle spill som kommer ut i løpet av året. Med slike forbehold i parentes er det bare å kikke på året som har gått.

Supergiant Games sitt første spill, Bastion, er fortsatt et spill jeg smiler av bare jeg tenker på det. Transistor nådde kanskje ikke helt opp til de samme høydene, men likevel var det noe uforglemmelig og eget ved dette spillet. Herlig stemning, en forholdsvis god historie og en rufsete fortellerstemme som driver det hele frem. Ja, også en egen knapp for å stå og nynne. Alle spill burde egentlig ha en nynneknapp. Et godt soundtrack hadde spillet også.

Kunngjøringen av et spill plassert i Middle-earth som hentet tydelig plagiering inspirasjon fra Assassin’s Creed- og Batman-spillene tok ikke akkurat de fleste med storm. Selv var jeg også skeptisk, ikke minst fordi jeg stilte meg tvilende til at spillets historie og handling ville passe inn i Tolkiens tett sammenvevde verden. Det siste punktet er jeg fortsatt noe usikker på, men utover det klarte faktisk Middle-earth: Shadow of Mordor å overraske positivt. Mye av dette skal selvfølgelig spillets Nemesis-system ha æren for: Ved at Saurons orker stiger og faller i gradene etter hvert som de kjemper mot deg (og kanskje overvinner deg) utvikles det en form for egen, dynamisk historie. Lydsporet var også en positiv overraskelse.

Nei, vi har ikke fått mer enn én av totalt seks episoder servert så langt. Nei, episoden varer ikke stort mer enn to timer, og dermed er det vanskelig å få et samlet inntrykk. Likevel: Spillbransjens beste historiefortellere møter et fantasy-univers spekket med maktkamp, intriger og dynamiske vendinger i historien. Kombinasjonen av Telltale Games og Game of Thrones er strålende, og her er det bare å glede seg til fem nye episoder i 2015. Strengt tatt burde alle episodene bli lansert før sesong 5 av TV-serien tar til i april, men men ...

Det varte og det rakk, og jammen meg måtte et spillstudio gå konkurs i prosessen, men til slutt fikk endelig rollespillet plassert i South Park se dagens lys. Og her er det få grunner til å føle seg skuffet. Gameplayet er på mange måter tradisjonelt (for, som Cartman sier det: “You will take turns to fight, because that’s how battle were fought in the middle ages”), men innpakningen er så klassisk South Park at man enten må skrattle eller vemme seg. Skjønt, om humoren i South Park i utgangspunktet er for drøy for deg, er sjansene små for at du vil bruke tid på dette spillet. Og det er også det geniale. South Park: The Stick of Truth føles som en helhetlig best of-kavalkade av South Parks 17 første sesonger, og det er jammen meg ikke få gullkorn å ta av.

Slik South Park ikke er for alle, kan det samme sies om Bayonetta 2. Oppfølgeren til et av 2010s sprøeste spill er akkurat hva det skal være: En heidundrande pakke fullstappet med action, action, mere action og ei helsprø, sadomasochistisk heltinne som er så overseksualisert at det bare blir umulig å ta seriøst eller støtende. Bayonetta er ikke damen man først og fremst forventer på en Nintendo-konsoll, men Wii U ble faktisk redningen for Bayonetta 2, et spill som ellers ikke ville sett dagens lys. Platinum Games viser virkelig at de er best i klassen, og spillet er proppet til det ytterste med action og en utrolig presist kontrollsystem. Den tekniske flyten er også utrolig.

 5. Super Smash Bros. for Wii U
Hva flerspillermoro angår, er det få andre titler som gjør mer for lattermusklene enn Super Smash Bros-serien. Når man på toppen av det hele får et spill i serien til Nintendos nyeste, kan man ikke annet enn å glede seg. En online-modus som faktisk fungerer, stort utvalg av slåsskjemper og en åttespillerdel som åpner for det villeste kaos er bare noe av det vi får servert denne gangen. Hvordan kan vel dette slå feil?

Det første Theatrhythm-spillet var en verdig hyllest i forbindelse med Final Fantasy-seriens 25-årsjubileum. Nå, ved lanseringen av en oppfølger to år senere, føles det første spillet bare som en enkel overtyre. Med godt over 200 sanger til disposisjon fra nesten samtlige FF-spill noen sinne lansert, er dette en ønskedrøm for fansen. Men ikke bare det: Curtain Call er et meget godt musikkspill, og spillere som ønsker et musikkspill med noen av de beste tonene som noensinne har blitt lansert i spillbransjen kan ikke tillate seg å gå glipp av denne perlen.

Ikke før fikk jeg spillet servert i fanget før jeg var solgt. Denne herlige kombinasjonen av Mega Man, Castlevania, Super Mario Bros. 3 og Duck Tales fremstår nesten som en kavalkade av de beste NES-spillene. Samtidig har det nok egenart og sjarm til at det står støtt på egne bein, og takket være årets mest originale helt – en ridder med bare en spade som våpen – er dette muligens årets beste indietittel. Fortsatt ikke overbevist? OK, bare ta og lytt til det eksepsjonelle soundtracket, som er en skikkelig blast-from-the-past-opplevelse i seg selv.

Jeg sa tidligere at få titler overgår Super Smash Bros-serien når det kommer til flerspillermoro i sofaen med venner. Det store unntaket må være den så smått legendariske Mario Kart-serien. Med Mario Kart 8 tar serien noen stor grep, og sørger for et av de beste spillene i serien på lang, lang tid. Flerspillerunderholdningen er på topp, og spillet har klart å holde seg like underholdende i dag som ved lansering i mai. Og det til tross for intense spilleøkter underveis. Well done, Nintendo!

“Stand by for titanfall!” Jeg tror jeg aldri kommer til å bli lei av stemmen som gir meg denne beskjeden på øret, før jeg noen sekunder senere får server en gigantisk kamprobot fra himmelen. Med kamproboten kan jeg snu en allerede intens kamp mellom to fraksjoner, men bare hvis jeg vet hva jeg holder på med. Passer jeg meg ikke, kan en eller flere motspillere plassere seg strategisk og pepre meg med anti-titan-våpen og knuse den lille fordelen jeg akkurat har skaffet meg. Dette, kombinert med noe så enkelt som dobbelthopp og veggløping, gjør at Titanfall føles herlig forfriskende innenfor en sjanger som ellers er preget av litt for mange like titler.  Kanskje er det ikke så rart: Spillet er tross alt snekret sammen av gutta som i sin tid definerte en hel sjanger med Call of Duty 4: Modern Warfare. Den samme definisjonsmakten bør Titanfall også få, for dette er et ekstremt underholdende spill som har imponerende mange timer underholdning pakket i seg. Dette er spillet jeg har vendt mest tilbake til i løpet av året, og spillet jeg har latt meg imponere mest av.


Spill fra 2014 jeg ikke har rukket å kikke på: Among the Sleep, Child of Light (skal spilles i januar), Divinity: Original Sin, Dragon Age: Inquisition (skal spilles i januar), This War of Mine, Styx: Master of Shadows, Valiant Hearts: The Great War, The Evil Within, Danganronpa 1&2, Tales of Xillia 2, Alien: Isolation …

søndag, desember 28, 2014

Fantasy Life

Det japanske studioet Level-5 fra Yokohama har gjort seg markert de siste årene, og da fortrinnsvis på Nintendos håndholdte plattformer. Serier som Professor Layton og Inazuma har plassert dem på spillkartet, og DS-/PS3-spillet Ni no Kuni – utviklet i samarbeid med filmstudioet Ghibli, som har klassikere som Chihiro og heksene og Min nabo Totoro på samvittigheten – viste virkelig at Level-5 er et studio å regne med når det kommer til utvikling av gode rollespill.

I disse dager går japanerne mann av huse for Level-5s nyeste serie, Yokai Watch, som viser tydelige muskler mot selveste Pokémon i popularitet. Selv om vi i vesten nok må vente en stund før Yokai Watch viser seg på våre breddegrader, er det likevel tydelig at studioet er nok i vinden til å kunne satse også her hos oss. Dermed kunne vi i høst få bryne oss på Fantasy Life, et spill som ble lansert i Japan så tidlig som 2012.

Animal Crossing + Bravely Default
Du er en av de mange innbyggerne i Castele, ett av tre land i verdenen Reveria. I Reveria har det siden uminnelige tider vært slik at innbyggerne velger seg et såkalt Life, som klassifiserer som et yrke. Ved å velge deg et Life hjelper du andre mennesker å få oppfylt sine ønsker, og ved at mennesker får oppfylt sine ønsker opprettholdes verden. Nå er turen kommet til at du velger deg et Life, og legger ut på eventyr for å utforske Reveria og oppfylle ønsker. Som en kompanjong på ferden får du med deg den snakkende sommerfuglen Flutter, en ganske unik skapning selv i Reverias noe usedvanlige fauna.

Parallellene kan dras fra Fantasy Life til andre 3DS-titler som Animal Crossing og Bravely Default, og faktisk kan Fantasy Life best beskrives som en kombinasjon av disse. Man har noe av hverdagens gjøremål og rutiner fra Animal Crossing, men eventyrlysten og jobb-systemet fra Bravely Default. Ulempen med Fantasy Life er at nevnte kombinasjon ikke nødvendigvis blir verdens beste. Det fungerer for sitt formål, men spillet forbedrer ikke noen av elementene det låner fra de andre spillene. Som en hybridløsning fungerer det, men på et helt personlig plan foretrekker jeg heller en hel og ren løsning fremfor en halvveis krysning mellom to.

Noe av dette skyldes at historiedelen av Fantasy Life ikke akkurat er særlig engasjerende eller original. Joda, her er det nok av glimt i øyet og humor involvert, men samtidig går jeg hele tiden og venter på at historien virkelig skal ta av eller gripe fatt i meg. Dette skjer imidlertid aldri, og historien i Fantasy Life er like raskt glemt som den kom inn (og det tok meg ikke stort mer enn 20 timer for å komme meg gjennom historiedelen av spillet). Har man først blitt kresen etter å ha spilt Bravely Default på den samme konsollen, legges lista høyt i ettertid. Sammenligningen er kanskje noe urettferdig, ettersom målgruppen også er noe annerledes, men jeg tillater meg å være kresen i denne omgang.

Få deg et liv!
Det mest karakteristiske spillmekaniske systemet i Fantasy Life er Life-systemet, som i praksis består i at man velger seg en av tolv jobber. Disse består ikke bare av tradisjonelle yrker som knekt (Paladin) og jeger (Hunter), selv om disse naturlig nok også er representerte. Nei, her får man også håndverker-yrker som snekker (Carpenter), tømmerhugger (Woodcutter), fisker (Angler) og skredder (Tailor), bare for å nevne noe. På denne måten skiller Life-systemet i Fantasy Life seg noe ut fra jobbsystemene i lignende rollespill som Final Fantasy V og Bravely Default, hvor jobbsystemene først og fremst er orientert mot forskjellige typer kamp-klasser.

Et slikt system åpner dermed ikke bare opp for forskjellige måter å tilnærme seg kamper og fiender på, men hvordan man går frem i spillet som helhet. Eksempelvis kan man hugge ned trær som tømmerhugger for så å bruke tømmeret til å snekre møbler for å hjelpe noen. Eller hva med å grave frem metaller som gruvearbeider, smi jernet som smed og deretter få et utmerket våpen man kan bruke som knekt? Kombinasjonsmulighetene gjør at man tilnærmer seg oppgaver og gjøremål i spillet på en helt unik måte, samtidig som man alltid holder utkikk etter nye og interessante råvarer når man kommer til nye steder. Nettopp dette er kanskje Fantasy Lifes største trekkplaster: Sjelden har listen over småjobber og oppgaver i et spill vært mer interessante og givende å bryne seg på.

Skal man likevel sette fingeren på noe, må det påpekes at Life-systemet ikke er verdens best integrerte. Man kan i teorien klare å komme seg gjennom hele spillet uten å skifte Life en eneste gang. Slik sett er klassesystemene i f.eks. Bravely Default mer spennende, fordi de tvinger deg til å skifte mer mellom klassene for å få en bedre strategi mot fiendene. I Fantasy Life, hvor det å kjempe mot fiender og monstre blir sekundært (jeg møtte f.eks. aldri på en vanskelig boss i løpet av spillets gang), forsvinner også dette behovet for strategiske eksperiment. Life-systemet sørger for at spillet varer lenger, men ikke for at historiedelen blir lenger eller mer spennende.

Godt lydspor
Andre små bonuser som Fantasy Life kan skimte med er et godt utviklet flerspillersystem. Opptil tre spillere kan spille spillet samtidig (om de har hvert sitt eksemplar av spillet, vel å merke), og gjennom lokalt nettverk kan de gå på eventyr sammen for å takle Reverias utfordringer. Systemet fungerer overraskende godt.

Den beste bonusen er nok likevel lydsporet, som er komponert av ingen ringere enn Nobuo Uematsu, mannen bak mesteparten av Final Fantasy-musikken. Fantasy Life representerer nok ikke hans mest minneverdige og detaljerte verk, men er likevel både stemningsfullt og slitesterkt. Selv måtte jeg ved flere anledninger skru av lyden på 3DS-en ved gjennomspilling, men det var alltid vemodig å gjøre det.

Et ting man derimot fort savner er et bedre kontrollsystem. A-knappen brukes i spillet til å gjennomføre litt vel mange forskjellige funksjoner, noe som fort fører til at det går i surr. Dette irriterer ikke rent sjelden, og et bedre kontrollsystem etterlyses ved en eventuell oppfølger.

Et underholdende fantasiliv
Fantasy Life går ikke inn i historiebøkene som årets beste håndholdte spill, og makter heller ikke å skape den aller beste kombinasjonen av forgjengere som Animal Crossing og Bravely Default. Forsøket er imidlertid redelig, og alt i alt kommer Fantasy Life ut av det hele med ikke rent lite sjarm og spillbarhet. Life-systemet fungerer greit, til tross for at integreringen kunne vært enda bedre, og sjelden har to-do-listen i et spill vært mer underholdende å gå gjennom enn i nettopp Fantasy Life.


Score: 7/10

tirsdag, desember 23, 2014

Kingdom Hearts

Noen ganger er man fryktelig sent ute. Noen ganger må man få et helt tiår på seg før man får ut fingeren. Slik er det også når det gjelder mitt møte med Kingdom Hearts-serien. Her måtte jeg faktisk ha tolv år på meg, for å være nøyaktig.

Konseptet bak Kingdom Hearts er som en våt drøm blitt virkelig for de som er fan av både Disney-filmer og Final Fantasy-spillene. Her møtes nemlig kjente og kjære(?) figurer fra begge serier i ett og samme spill. Bakgrunnen for konseptet skal visstnok ha blitt utviklet i en heis i Tokyo på 90-tallet, da Squaresoft (som i dag har blitt til Square Enix) delte kontorbygning med den japanske Disney-avdelingen. Noen ledende hoder i hver av avdelingene kom i prat, og dermed var det begynnelsen på noe stort.

Eller var det egentlig så stort?

På jakt etter sine venner
På en isolert sydhavsøy et sted i det fjerne bor den 14 år gamle gutten Sora sammen med vennene sine Kairi og Riku. Deres isolerte og kjedelige tilværelse blir brutt av en altomveltende storm, som åpner rift mellom verdenene og slipper løs mørke skapninger kalt Heartless. Sora blir adskilt fra sine venner, men får samtidig stifte bekjentskap med noen nye venner. Hoffmagiker Donald og ridder Langbein er nemlig på jakt etter kong Mikke, som har forsvunnet fra hoffet og kun etterlatt et kryptisk brev til sine trofaste tjenere. Da Donald og Langbein møter Sora og finner ut at han er den såkalte Keyblade Master, med et spesielt nøkkelsverd med evnen til å åpne og lukke riftene mellom verdenene, slår de tre seg sammen for å gjenopprette balansen i kosmos og redde sine venner. Ferden skal ta dem med til mang en kjent og ukjent verden, og eventyret ligger ikke langt unna.

Man skulle tro med et slikt utgangspunkt at historien kunne blitt litt underholdende, men for å være helt ærlig: Det er bare et sammensurium av usammenhengende vas som gir flere spørsmål enn svar. Hvorfor er akkurat Sora utnevnt som Keyblade Master? Hvorfor vil slemmingene slippe løs Heartless og få makt over Kingdom Hearts, som er hjertet for alle skapte verdener? Og hvorfor oppstår riftene i det hele tatt?

Et kanskje enda større problem er at det hele foregår først og fremst på Disneys premisser. Verdener man besøker og de fleste hovedpersoner (og skurker) er fra Disney-galleriet. Flere Final Fantasy-figurer er med, men deres tilstedeværelse gir ingen mening i det hele tatt. Man kunne mistenke at spillet faktisk ville vært bedre uten dem til stede og de spørsmålene deres tilstedeværelse fører med seg. Det er ganske enkelt ikke nødvendig å ha dem med, noe som gjør poenget med en fusjon av Disney og Final Fantasy noe trist og meningsløst. Det er som om man har foretatt fusjonen kun for at man kan ha en hovedperson (Sora) med japansk populærkulturelt utseende for å selge et Disney-spill til japanerne.

Mer Disney enn Final Fantasy
Snakker om Sora, så må han være den platteste, mest plagsomme hovedpersonen jeg har støtt på i spillbransjen på en god stund. Dette skyldes delvis personligheten, eller mangelen på sådan. Sora er platt som et nyhøvlet bord, og har omtrent like mye personlighet som en våt sokk. Plagsomheten skyldes også delvis et stemmeskuespill som skjærer i øret på en. La gå at vi snakker om et spill til hjemmekonsoll som drar på årene, men det finnes nok av eldre spill fra samtiden som har prestert et langt bedre arbeid enn det Kingdom Hearts foretar seg.

Heldigvis er ikke alt stemmeskuespill like ille, og her er det Disney-lisensen virkelig kommer til sin rett. Her har man stort sett hanket inn samtlige offisielle stemmeskuespillere til å fremføre de forskjellige rollene (i den grad det er snakk om eldre Disney-figurer som Pinocchio og Maleficient, regner jeg med Disney har hatt noen offisielle, nye stemmeskuespillere til dem). Dette styrker Disney-følelsen i spillet og skaper for alvor inntrykk av at det hele fremstår som en slags Disney-fantasy­-potpurri.

Samtlige verdener som besøker i spillet er enten skapt unikt for spillet eller hentet fra et eller annet Disney-univers. Vi får besøke Tarzans jungel, kong Tritons underhavsverden og kaptein Kroks skip. Personlig favoritt er uten tvil Halloween Town fra The Nightmare Before Christmas, en film som vanligvis ikke forbindes med Disney fordi den er utgitt under Touchstone-paraplyen.

 Spillmekanisk mareritt
Fra et spillmekanisk perspektiv fremstår Kingdom Hearts som et eventyr-rollespill med elementer fra begge sjangre. Man trasker rundt i åpne landskap og går opp i nivå, samtidig som at rollespillelementene er tonet noe ned for ikke å skremme nybegynnere. For å sørge for at de som er fremmede med rollespill skal føle seg mer komfortable, introduserer man mer plattformlignende elementer her og der.

Problemet som oppstår som følger av dette, er at Kingdom Hearts verken blir et bra eventyrspill eller rollespill. Til det er sjangerelementene for dårlig gjennomførte, uavhengig av hvilken sjanger man foretrekker. Eksempelvis er magisystemet i spillet så ubrukelig at man ender opp med å la være å bruke det, og hva skal man da med hele greia? Det blir med andre ord verken fugl eller fisk.

Langt mer irritabelt er det at det kontrolloppsett og kamerakontroll er så elendig gjennomført at man ikke kan annet enn å rive seg i håret. Heller ikke denne gangen kan man skylde på at spillet er av eldre dato – det finnes spill av samme årgang som fikser dette langt bedre, og dermed burde også dette spillet klare det. Gjennomføringen er så dårlig at det bare oppleves som ødeleggende for helhetsopplevelsen.

Halvhjertet
Hadde jeg spilt Kingdom Hearts litt nærmere sin samtid, og hadde jeg vært noe yngre, hadde jeg kanskje opplevd Kingdom Hearts som et bedre spill. Nå er jeg imidlertid blitt en eldre herremann som setter like stor pris på Final Fantasy som Disney, og kan derfor ikke si annet enn at Kingdom Hearts bare oppleves som et halvhjertet forsøk på noe stort. Viljen er der, ambisjonen er der og Disney-delen er der (i det minste sånn noenlunde), men Final Fantasy-delen og de gode spillmekaniske løsningene mangler. Når man må tvinge seg gjennom siste halvdel bare fordi man er sta og skal fullføre det man har begynt på, og ikke fordi man faktisk synes spillet man spiller er moro, da er det et dårlig tegn.


Score: 5/10

onsdag, desember 17, 2014

Om nok en Star Wars-konsert

Bloggen har blitt liggende brakk i nesten to uker nå. Det skyldes på ingen måter mangelen på motivasjon, og heller ikke mangelen på bloggpost-idéer, men ganske enkelt mangelen på tid. Desember er nok en travel måned for de fleste, men for oss i utdanningssektoren er den nok ekstra så travel, særlig når en har ansvar både for både opptak og eksamen (og når man helst skal hjelpe ens nære til å komme seg gjennom sistnevnte).

En begivenhet som det kan blogges kort om i denne omgang, er Star Wars-konserten jeg og seks andre fikk oppleve torsdag 11. desember. Selv var jeg på en tilsvarende konsert tidlig i 2012, og også denne gang var det Oslofilharmonien som sto for begivenheten. Programmet, arrangementene og opplegget var på sin side helt identisk med forrige konsert i 2012 (her er spillelisten jeg lagde etter forrige konsert, for de som måtte være interesserte), så det var tydelig at dette var en repetisjon av et fastetablert program. Men hva gjør vel det, når man får høre slik mektig, magisk musikk fremført live sammen med venner og kjære?

Personlig savnet jeg nok en gang et kor som tar for seg den mektige vokalen i Duel of the Fates og Battle of the Heroes. Likevel var det en herlig og minneverdig konsertopplevelse.

Minst like minneverdig var blikkene til et par av dem som kikket litt ekstra på meg på T-banen der jeg spradet rundt i kappe og med rød lyssabel. Men det er en annen historie...