tirsdag, desember 02, 2014

Om PS4, ett år senere

Egentlig skulle jeg ha skrevet denne posten rundt 29. november. Det var tross alt datoen for ettårsdagen til Playstation 4 her til lands. But, you know... life happens sometimes...

Uansett: For litt over ett år siden fikk også vi i det fjerne og kalde nord ta del i Sonys neste kapittel på spillmarkedet. Suksessen kan ikke sies å være annet enn enorm, med 15 millioner solgte konsoller det første året på verdensbasis. Til sammenligning ligger Microsofts Xbox One og Nintendos Wii U på omtrentlig halvparten solgte enheter, og det til tross for at Wii U fikk ett års forsprang på konkurrentene.

Men ett år etter lansering, og omtrent et halvt år etter selv å ha blitt en PS4-eier (som ene og alene skyldes at jeg fikk den for halv pris da jeg var i Japan i påsken), er jeg fortsatt ikke overbevist.

Entusiasmen sto aldri helt i taket ved avdukingen av PS4 eller XBO. Det føltes aldri som det enorme hoppet til en ny konsollgenerasjon slik jeg husker dem fra tidligere. Her kan selvfølgelig nostalgiske illusjoner gjøre meg blind, men jeg er fortsatt under det inntrykk av introduksjonen av PS1, PS2 og PS3 presenterte enorme teknologiske sprang da de ble lansert.

Hva fikk vi se ved avdukingen av PS4? Vi fikk se skarpere grafikk, ja visst, men hoppet føltes likevel noe mindre enn på midten av 2000-tallet. Vi fikk se større grafiske muligheter, men som utviklere flest så langt har pakket inn i så mye lens flare at det er umulig å se hva dette egentlig betyr i praksis. Vi fikk se innmat som var mer lik PC i struktur, men som likevel var merkbart svakere enn de fleste PC-er allerede før lansering.

Og nettopp det med PC er nok også hovedårsaken til at jeg ikke er solgt når det gjelder PS4. De fleste store titler i år som har gått under kategorien "nestegenerasjon" (og hvorav få har maktet å imponere, men det er stoff for en annen bloggpost) har ikke blitt spilt på PS4-en i stua mi, men på PC-en jeg kjøpte for halvannet år siden (hovedsaklig med tanke på nettopp spill). For hvorfor skulle jeg ta meg bryet med å kjøpe spillet til en PS4, når jeg kan få akkurat det samme spillet til PC til langt mindre pris og langt bedre grafisk presentasjon? Når man i tillegg kan koble til en håndkontroll til PC-en etter eget valg (mer eller mindre, i hvert fall), forsvinner mer eller mindre alle PS4-ens fortrinn.

Dette setter fokus på det jeg mener er PS4s hovedproblem, ett år uti livsløpet. Konsollen mangler de store, saftige, eksklusive titlene som lokker meg til å bruke konsollen mer. PS4 behøver flere store, solide spill som serverer opplevelser man ikke kan oppleve andre steder. Det som fikk meg til å skaffe en PS2 var spill som Final Fantasy og Metal Gear Solid. PS3 kunne skimte med titler som Uncharted, Metal Gear Solid 4 og Valkyria Chronicles. Hva har jeg spilt på PS4 så langt i år? Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, en pen demonstrasjon av et kommende storspill som det ikke tok meg mer enn to-tre timer å spille gjennom (PS4 har for så vidt Infamous: Second Son, men det har jeg valgt å vente med til jeg får spilt ferdig Infamous til PS3 som fremdeles ligger og støver ned i samlingen).

Det burde være et tankekors at jeg har brukt betraktelig mer tid på Wii U i løpet av året enn PS4. For mens storspillene som skal selge PS4 til massene heller har blitt spilt på PC-en min, skimter Wii U med spillopplevelser jeg ikke får andre plasser (og, må jeg legge til, som faktisk er meget underholdende). Det er dette som blir PS4s største utfordring det kommende året: Utvide spillbiblioteket til å gi en mer unik opplevelse, og det ikke bare på indie-fronten (spill som Resogun til PS4 er selvfølgelig underholdende, men man kan ikke anbefale folk å kjøpe en konsoll til 3.600 kr bare for å spille et indiespill og to).

Når folk spør meg om dagene "Burde jeg kjøpe meg en PS4?" svarer jeg som regel: "Nei. Kjøp deg heller en god PC og en Wii U. Da har du dekket mest mulig bredde på spillmarkedet i årene som kommer, og PC gir deg bedre grafisk ytelse på spillene der den slags virkelig betyr noe." Kule delefunksjoner og muligheten for å inkludere en spiller i spillet ditt i 60 minutter via internett er ikke nok for å selge PS4 for meg. Det må noe mer til, og dette håper jeg på få se mer av i løpet av kommende spillår.

Hvis ikke vil konsollen fortsette å samle støv, og med tanke på hvor god håndkontrollen til PS4 faktisk har blitt ville det vært trist...

onsdag, november 05, 2014

Om London, Final Fantasy-konsert og et VIP-møte


I helgen var tiden endelig kommet. Det var endelig duket for å reise på helgetur til London for å få oppleve noe vi hadde kjøpt billetter til allerede i mai. Det var endelig duket for å reise på en konsert kalt Distant Worlds: Music from Final Fantasy.

For de som ikke er kjent med opplegget, kan det sies at Distant Worlds-konsertene stammer så langt tilbake som 2007, og da i kjølvannet av tidligere, lignende konserter. Konsertserien har oppstått som et samarbeidsprosjekt mellom dirigent Arnie Roth og komponisten bak mesteparten av Final Fantasy-musikken, Nobuo Uematsu. Uematsus enormt varierte repertoar åpner for store konsertopplevelser med enormt variert innhold. At mye av musikken passer perfekt i selskap med klassiske skolerte orkestre, gjør bare at konsertopplevelsene blir enda mektigere.

Distant Worlds har gitt oss tre album: Distant Worlds: Music from Final Fantasy, Distant Worlds II: More Music from Final Fantasy og live-platen (og konsertvideoen) Distant Worlds: Music from Final Fantasy Returning Home. Utvalget har over disse platene strukket seg fra det første spillet helt opp til de nyeste spillene som Lightning Returns: Final Fantasy XIII og Final Fantasy XIV.

Men nok om Distant Worlds på det generelle plan. Hvordan var så konsertopplevelsen?

Først og fremst skal det sies at Royal Albert Hall virkelig er en hall som er klassiske konserter verdig. Stilen og størrelsen er i seg selv imponerende, men at hallen i tillegg kan stille med nord-Europas nest største orgel gjør at man kan få servert musikkstykker som får det til å gå kaldt nedover ryggen på en.

Deretter vil jeg trekke frem utvalget av stykker som ble fremført. Sjangermessig var de så absolutt varierte, og mange kjente klassikere ble fremført. Ekstra moro var det likevel at det også ble fremført mange nye stykker i Distant Worlds-sammenheng. På toppen av det hele var det et stort utvalg av sanger fra Final Fantasy VI og Final Fantasy IX. Har jeg forøvrig nevnt at disse to er mine favorittspill i serien? Ikke? Vel, nå skulle det være kjent.

Dernest var fremførelsen av Royal Philharmonic Orchestra, koret London Voices, den klassiske gitaristen hvis navn jeg ikke husker og sangerinne Susan Calloway rett og slett storartet. Sistnevnte har blitt brukt flittig i Distant Worlds-materialet, og hennes samarbeid med Uematsu ga henne også jobben som vokalist for hovedtemaet Answers fra Final Fantasy XIV (som ble fremført på konserten). Samklangen mellom alle de involverte var rett og slett harmonisk (i mangel på et bedre ord), og selv om det var et par småting her og der var ikke dette nok til at man reagerte nevneverdig på dette. Hårene sto på armene, flere øyne rundt omkring viste tendenser til fuktighet ettersom vakre toner brakte frem gode/melankolske/minneverdige minner, og engasjementet var rett og slett på topp.

Nå kunne det selvsagt ha stoppet der, men for meg og mine reisefeller var dette heldigvis bare første del av kvelden.

Ettersom vi gikk til det steget og kjøpte VIP-billetter til konserten, fikk vi også en etter-konserten-opplevelse. Her ble det servert både mat og drikke, et program ble utdelt ved inngangsdøra, og deretter var det bare å stille seg i signeringskø for å møte Susan Calloway, Arnie Roth og selveste Nobuo Uematsu. Hender ble trykket, ord og smil ble utvekslet, bilder ble tatt og takknemlighet ble uttrykt. Var det stort? Absolutt. Er det nerdete? Definivit. Bryr jeg meg om at det er nerdete? Overhode ikke. Kommer dette til å bli husket lenge? Selvfølgelig.

Med det sagt skulle jeg ønske at antallet VIP-deltakere var færre og at hver av oss som var til stede kunne få litt mer tid med storhetene. Når alt kommer til alt hadde vi tross alt lagt ned en del penger i konsertopplevelsen, og å få utveksle mer enn bare et par setninger med mitt livs kanskje største levende musikalske forbilde ville ikke vært å forakte. På den andre siden har jeg faktisk fått møtt Uematsu, tatt ham i hånden og fått fortalt ham på japansk hvor mye han og det musikalske arbeidet hans har fått bety for meg. Bare det er langt mer enn mange kan drømme om, og betraktelig mer enn hva jeg hadde opplevd før helgen.


Til slutt: Jeg har snekret sammen en YouTube-spilleliste over sangene som ble fremført på konserten (her). Sangene som ble fremført (og hvilke spill de stammer fra) var som følger:


  • Hymn of the Fayth (Final Fantasy X - fire versjoner av sangen ble fremført, og jeg tror det var snakk om Yojimbo, Shiva, Ronso Tribe og Spira, skjønt hukommelsen kan svikte noe her)
  • One-Winged Angel (Final Fantasy VII)
  • Light Eternal (Lightning Returns: Final Fantasy XIII)
  • Dear Friends (Final Fantasy V)
  • Vamo' alla Flamenco (Final Fantasy IX)
  • Main Theme (Final Fantasy VII)
  • To Zanarkand (Final Fantasy X)
  • Answers (Final Fantasy XIV)
  • Batte Music Medley: Battle on the Big Bridge (Final Fantasy V), Fight with Seymour (Final Fnatasy X), Those Who Fight (Final Fantasy VII) & Victory Theme (allofzhagames!)
  • Intermission
  • The Man with the Machine Gun (Final Fantasy VIII)
  • Rose of May (Final Fantasy IX)
  • Ronfaure (Final Fantasy XI)
  • Character Medley from Final Fantasy VI (Terra, Kefka, Celes and Locke's Themes)
  • Dark World (Final Fantasy VI, fremført med Uematsu på keyboard og Roth på fiolin)
  • Balance is Restored (Final Fantasy VI)
  • Dancing Mad (Final Fantasy VI)
  • Final Fantasy Main Theme
  • Festival of the Hunt (Final Fantasy IX)
  • Swing de Chocobo (Final Fantasy X)






torsdag, oktober 30, 2014

Super Smash Bros. for 3DS

Ikke noe spillselskap står i samme posisjon som Nintendo når det kommer til egne merkevarer. Ikke noe spillselskap har et større utvalg av eksklusive titler og rollefigurer som kun dukker opp på selskapets konsoller. Mario, Link, Donkey Kong og Pikachu er bare et lite utvalg av det store, brede og kjente (og ukjente) repertoaret selskapet kan stille med. Dermed er det heller ikke noen andre spillselskap som i tilsvarende grad klarer å komme frem til en tilsvarende suksessformel som Nintendo-serien Super Smash Bros.

Konseptet for Super Smash Bros.-spillene er i utgangspunktet enkelt: Man samler en haug av Nintendofigurer i samme spill og lar dem kjempe mot hverandre på kamparenaer. Men der det i tradisjonelle kampsportspill handler om å få motstanderens helsemåler ned til null, handler det i Super Smash Bros. om å få motstanderen ut av ringen (kall det en virtuell form for sumobryting, om du vil). All skade man påfører motstanderen gjør det lettere å slå vedkommende ut av ringen. Banene, hjelpemidlene og musikken er i likhet med spillfigurene også hentet fra forskjellige Nintendo-titler, og til sammen utarter med andre Super Smash Bros.-spillene seg som en eneste stor nostalgihyllest til hundretalls timer med gode minner. Slagmarken kan til tider bli svært så kaotisk, men det er en form for kaos man smiler av og koser seg med sammen med venner i time etter time.

Når serien nå har fått sitt første nye spill siden 2008 og det fjerde spillet i rekken, er dette også første utgivelse på et håndholdt format. Forventningene har med andre ord vært store.

Nytt og gammelt
Selv om Super Smash Bros. Brawl til Wii introduserte en form for historiemodus til serien, har man til 3DS-utgaven valgt å droppe noe tilsvarende. Her er det med andre ord kokt ned til at dersom man er enspiller, handler det først og fremst om å bryne seg på klassiske enspillermodi i tillegg til et par nye. En modus som gjør comeback er All-Star Mode, hvor man møter spillets figurer som motstandere ut ifra når de ble introdusert på spillmarkedet. Man spiller seg med andre gjennom en tidslinje fra Pac-Mans dager og helt opp til vår tid. Selv om det ikke er noe ekstraordinært ved verken kampene eller arenaene man spiller på, er dette et morsomt konsept.

Langt mindre underholdende er den såkalte nye Smash Run-modusen. Her skal man løpe rundt i fem minutters tid, samle diverse oppgraderinger til figuren sin, og deretter møte tre motstandere for å takle en eller annen utfordring utstyrt med de oppgraderingene man har samlet seg. Som denne modusen demonstrerer, har man i det nyeste spillet muligheten til å lage tilpassede versjoner av de forskjellige figurene. Er man for eksempel ikke fornøyd med angrepsstyrken til Mario, kan man gi ham mer av den til fordel for forsvar. Eller hva med en megarask ninja-Bowser? Tilpasningsmulighetene er mange, samtidig som man også har muligheten til å spille forskjellige kamper uten at det gis tilgang til tilpassede figurer. Imidlertid fungerer Smash Run som en dårlig introduksjon til disse funksjonene, og det er ikke annet å si enn at Smash Run er en kjedelig, meningsløs modus som ikke frister noe særlig til gjennomspilling.

Håndholdte begrensninger
Heldigvis har Super Smash Bros. for 3DS langt mer å tilby enn bare Smash Run, og som i tidligere spill handler det hele først og fremst om kamper mellom Nintendo-figurer i omgivelser fullspekket med detaljer. På dette området skuffer spillet slettes ikke. Utviklerteamet med Sakurai i spissen har virkelig gravd dypt for å få med så mange figurer som mulig, og uten at det skal avsløres i detalj hvem som har fått plass i spillet og ikke kan det sies at her bør det være noe for alle og enhver. Utvalget er stort og variert, og med totalt 49 forskjellige spillbare figurer – hvorav 15 nykommere – skulle det være noen her som passer akkurat din spillestil og dine preferanser. Et par av figurene oppleves imidlertid som litt for like hverandre, og fordi spillestilen dem imellom er såpass lik føles de som unødvendige kloner plassert i spillet kun for å ha flest mulig rollefigurer ombord. Når man føler at dette går på bekostning av andre figurer som heller kunne vært inkludert, oppleves det naturlig en smule negativt.

Selv om Super Smash Bros.-spillene først og fremst handler om moro, har det også vært en serie kjent for sin uhyre store dybde og presisjon for dem som ønsker å trenge dypere ned i materialet og virkelig spesialisere seg. For slike spillere var Super Smash Bros. Brawl til Wii et kraftig steg tilbake, og det har vært stor spenning knyttet til 3DS- og Wii U-utgavene. Hvorvidt 3DS-utgaven blir en konkurranseslager gjenstår å se, men kontrollermessig er dette noe tvilsomt. 3DS har mange fordeler, men ergonomi og presisjon er dessverre ikke blant dem. Selv om kontrolloppsettet i 3DS-utgaven kan justeres, må man bare konstantere at konsollen slettes ikke er bygget for den form for hurtige knappekombinasjoner som spillserien krever av den beste av de beste. Ryktene om ødelagte styrespaker etter altfor aktiv bruk av konsollen vitner om nettopp dette.

Strantende nettfunksjonalitet
Selv om Super Smash Bros. krever at man sitter noen timer alene for å lære seg spillmekanikken å kjenne, er det alltid flerspillermoroa som har definert serien. Også dette er dessverre en noe delt opplevelse til 3DS-versjonen, noe som heller ikke overrasker. Spiller man sammen over lokalt nettverk fungerer det hele ikke så aller verst. Nå er det klart at det føles noe merkelig å skulle spille mot hverandre på hver sin skjerm i stedet for å nesegruse hverandre på en og samme skjerm, men dette handler først og fremst om vaner. Å knuse motstanderen mens vedkommende sitter i samme rom som deg og drar seg i håret av sinne og irritasjon er fortsatt like moro. Noe særlig til forsinkelser i informasjonsstrømmen opplever man heller aldri over lokalt nettverk.

Dessverre kan man ikke si det samme når man forsøker å spille over internett. Å skulle bearbeide all den informasjonen som foregår på opptil fire 3DS-er samtidig i en koordinert kamp over internett er tydeligvis mer enn det prosessorkraften i en 3DS er i stand til. Altfor ofte resulterer dette i kamper som hakker og er fullstappet med forsinkelser, noe som reduserer moroa betraktelig. Her er det slettes ikke umulig at den kommende New Nintendo 3DS med sin kraftigere prosessor vil være bedre egnet for nettkamper, men for de av oss som kun sitter med en ordinær 3DS er nettdelen mer til frustrasjon enn glede. Og dersom en så sentral del av flerspillerdelen ikke fungerer som den skal, må man jo konstatere at mye av moroa med et Super Smash Bros.-spill forsvinner.

For de som først kommer seg på nett og opplever stabile kamper, er det imidlertid mange artige modi å bryne seg på. To av de mest interessante er For Fun og For Glory. Mens man i For Fun kjemper på alle slags arenaer med alle hjelpemidler tillatt og bare for å ha det gøy, er For Glory mer for konkurransespilleren som ønsker sylskarpe dueller mot motstanderen hvor ingenting overlates til tilfeldighetene. Dersom du er blant dem som har kjempet en-mot-en-kamper mot kompisen din hvor ingen hjelpemidler er tillatt på Final Destination-banen ... ja, da vet du at denne modusen er for deg.

Portabel moro
Det er naturlig at når en såpass omfattende serie som Super Smash Bros. tar steget over i den håndholdte sfæren, vil det være noen overgangsproblemer underveis. Beklageligvis handler de fleste problemene om nettspilleren, noe som begrenser flerspillerbruken av spillet betraktelig. Men får man til å kjøre en kamp uten problemer, er Super Smash Bros. for 3DS absolutt underholdende. Det håndholdte formatet har selvfølgelig sine begrensninger, og innenfor disse begrensningene klarer spillet seg godt. Og spillet er ikke minst med på å gjøre ventetiden til Wii U-versjonen kortere.


Score: 7/10

fredag, oktober 17, 2014

The Witcher 2: Assassins of Kings

Det var egentlig liten tvil da det første Witcher-spillet ble lansert i 2007 at den polske fantasyserien egner seg godt i spillform. Bare smak på tanken: En mystisk mann, genetisk modifisert ved hjelp av hemmelige brygg og virologiske prosesser, som helt ifra barndommen av har blitt trent til å jakte på monstre; et politisk landskap med konger i stadige klammeri med hverandre; maktintriger mellom konger, hoffets magikere, rådgivere og adelige; turbulente byer og landsbygder hvor klare skillelinjer mellom godt og vondt er heller sjelden kost, og det meste derfor befinner seg i etiske og moralske gråsoner; og på toppen av det hele et mektig imperium i sør som de nordlige kongerikene bare såvidt klarte å stagge forrige gang de kom på invasjonstokt.

Den gode bakgrunnshistorien og settingen for spillserien kan man takke den polske forfatteren Andrzej Sapkowski for, som i løpet av sitt forfatterskap har hostet opp fem romaner og en rekke noveller om witcher-monsterjegeren Geralt fra Rivia. Serien ble så springbrettet for det polske spillstudioet CD Projekt, og i 2007 så deres første spill The Witcher dagens lys. Fire år senere skulle oppfølgeren presenteres. Forskjellene mellom de to spillene er enorme.

Les også: The Witcher

Renvaske sitt navn
The Witcher tok oss med på en reise hvor Geralt våkner opp uten noen minner om sine tidligere erfaringer og gjerninger, og det fra en tilstand hvor alle gikk ut ifra at han var død. Reisen brakte Geralt på en turbulent ferd for å jakte ned en organisasjon kalt Salamandra på jakt etter sin egen historie og minner, men det hele endte med at monsterjegeren kom i klemme mellom ledelsen i Temerias hovedstad Vizima, de opprørske alvene i Scoia'tael-bevegelsen og den pro-menneskelige ridderordenen Order of the Flaming Rose. Som spiller fikk man oppleve at her er det ingen fraksjoner man klarer å heie på uten forbehold, og hvem Geralt bør samarbeide med er dermed et åpent spørsmål. Uansett hvilke valg man måtte ta, fikk man avslutningsvis i det første spillet se Geralt stoppe et snikmordforsøk på Temerias kong Foltest, og det av en snikmorder med et av de klareste fysiologiske trekkene til en witcher: Smale, gule øyne i stand til å se i mørket.

The Witcher 2 tar til, og det har gått en måned siden attentatforsøket. Geralt finner snart ut at mordforsøket på Foltest bare er ett av mange forsøk – vellykkede og mislykkede – på kongemord langs de nordlige kongerikene. Når Geralt så blir fanget opp i ett av snikmord-komplottene og anklaget for kongemord, har han ikke noe annet valg enn å ta på seg oppgaven med å finne de skyldige og renvaske sitt navn: Koste hva det koste vil, og samarbeide med dem som tjener formålet best.

Det er et velkjent politisk landskap man beveger seg gjennom i The Witcher 2: Assassins of Kings. Konger og adelige kjemper mot hverandre i et stadig turbulent politisk landskap, magikere klager over mangelen på respekt hos folket og innflytelse hos de kongelige, og frigjøringsbevegelsen Scoia'tael ønsker frigjøring for enhver pris for alver, dverger og andre ikke-menneskelige raser. At en witcher møter vantro og mistillit uansett hvor han måtte gå er dermed bare toppen av det hele. Med alle detaljene, nyansene, intrigene, gråsonene og dobbelspillene som foregår kan det være fort gjort å miste oversikten, og mot slutten av spillet må man stusse på om det kanskje ikke kan bli for mye av det gode. Samtidig er det nettopp denne settingen som gjør The Witcher 2 så forfriskende. Når alt er grått, blir det å foreta valg også en heller grumsete affære. Utvetydige gode valg finnes sjelden, og Geralts eventyr skiller seg dermed klart fra andre rollespill hvor godt og vondt forblir ganske klare valg på en moralsk skala. Geralt er kanskje en witcher og en monsterjeger, men det er ikke gitt at alle monstre er ikledd monsterham – noen av dem kan faktisk se ganske så menneskelige ut til tider.

Imponerende ansiktsløft
At The Witcher var det første spillet til CD Projekt var ganske så tydelig. Utgangspunktet for spillet var unektelig godt, men innpakningen kunne se temmelig enkel ut til tider, selv til 2007 å være. Kampsystemet kunne bli noe stivt, alkymi og våpenforbedring unødvendig kronglete og de grafiske detaljene var ikke akkurat til å miste pusten av. Alt dette er snudd fullstendig på hodet i oppfølgeren, så mye at man ikke skulle tro at det er samme studio som står bak de to spillene med bare fire års ekstra erfaring og litt større budsjett til rådighet.

The Witcher 2 er nemlig vakkert. Imponerende vakkert. Selv i dag er det ikke alle spill som kommer opp på samme nivå som The Witcher 2 ligger på når man skrur alt opp på maksimale innstillinger. Introduksjonsfilmen er det vel fortsatt lite som slår, og det er imponerende å se hva CD Projekt er i stand til å få til. Med The Witcher 2 markerer de seg som et selskap som definitivt bør tilhøre eliten når det kommer til grafisk produksjon og kvalitet. Detaljnivået er skyhøyt, de menneskelige trekkene og detaljene er imponerende livaktige, og naturlandskapene kjennes absolutt levende ut.

Men det er ikke bare det visuelle nivået som imponerer. Også lydsporet pakker den gode historien inn i et vakkert omslagsark. Musikken vet alltid å sette den rette stemningen, og stemmeskuespillerne gjør en god jobb med å bringe liv til rollefigurene. Ja, selv den rufsete og noe dronende stemmen til Geralt kler figuren så godt at man ikke annet enn å tenke at dette føles naturlig.

Stor frihet og vanskelige kamper
Hva kampsystemet angår, er dette langt mer flytende og dynamisk enn tidligere. Her må en virkelig holde tunga rett i munnen for å beseire fiendene med en kombinasjon av sverdkamp, parering, dukking og bruk av witcher-magi. Selv det minste feilgrep kan koste deg dyrt, for The Witcher 2 er vanskelig – til tider svært vanskelig. Situasjonene kan kreve nøye planlegging forut, og den som kaster seg hodestups ut i kamp uten en plan eller en strategi vil få straff for det. Et forbedret og mer oversiktlig oppgraderingssystem sørger for at man etterhvert takler en del av situasjonene bedre, men selv på normal vanskelighetsgrad vil The Witcher 2 forbli vanskelig fra start til slutt. Som en monsterjeger får du muligheten til å bryne deg mot både menneskelige og monstrøse motstandere, men om et lite ankepunkt skal påpekes mot spillet må det være at monsteroppdragene er noe få i tallet. Ikke minst savner jeg flere oppdrag hvor normale forestillinger om monstre blir noe snudd på hodet. Et visst oppdrag i spillet som involverer et troll og en bro er et godt eksempel på dette, og ettersom bøkene har flere historier av denne typen skulle jeg ønske spillet hadde flere av disse.

At spillet har rom for flere sideoppdrag av denne typen er helt klart. Landskapet i The Witcher 2 er ganske åpent, og det er mer enn nok å utforske i hvert av spillets kapitler. Ulempen med det hele er at sideoppdrag er som regel låst til sine respektive kapitler, og når man så beveger seg videre har man forspilt sjansen til å fullføre oppdraget, ettersom man ikke har mulighet til å reise tilbake. På sett og vis er dette realistisk – Geralt kalles stadig videre på sin jakt etter den som kan renvaske navnet hans, og det vil drive ham frem og ikke tilbake – men når spillet først gir en illusjon av temmelig stor valgfrihet og åpne landskaper skulle man gjerne ønske at dette ble gjennomført fullt ut.

Storslått
Ankepunktene mot The Witcher 2 er til stede, men de er for småtterier å regne sammenlignet med alt spillet gjør riktig. Stemning, historie, gråsoner, persongalleri, musikk, lyd, grafikk, oppdrag ... det aller, aller meste sitter som støpt, og med tanke på spranget fra det første spillet er The Witcher 2: Assassins of Kings intet mindre enn et imponerende stykke arbeid. For de som skyr harde og til tider brutale verdener, moralske gråsoner og vanskelige kamper er nok ikke dette spillet en bør satse på. For alle andre er dette et spilleventyr man bør vurdere sterkt å få med seg.


Score: 9/10

tirsdag, september 16, 2014

Majin and the Forsaken Kingdom

Samarbeidstitler kan være svært krevende innenfor spillbransjen, særlig dersom det er snakk om et samarbeid hvor spilleren styrer én av rollefigurene og datamaskinen styrer den andre. Selv om spillhistorien har gitt oss gode eksempler på at dette kan fungere greit, slik som Half-Life 2, BioShock Infinite og The Last of Us, finnes det også nok av eksempler hvor slikt samarbeid ikke fungerer like godt.

Spørsmålet er hvilken bås man så skal klassifisere Majin and the Forsaken Kingdom under. Svaret er ikke nødvendigvis entydig.


Et sjarmtroll
En gang for lenge siden fantes det et kongerike som vokste i velstand og glede, mye takket være landets mystiske vokter som på folkemunne i landene rundtomkring ble kalt Majin (majin er for øvrig det japanske ordet for ånd). Men en dag spredte et ustoppelig mørke seg over landet, og landets innbyggere ble enten slukt av mørket eller spredt for alle vinder. Vel hundre år senere truer mørket hele menneskeheten. Det er inn i dette mørket at en ung, navnløs tyv av ukjente grunner sniker seg inn i kongerikets gamle slott. Langt inne i slottet finner han en fastlåst skapning som ligner en krysning av en skapning fra en maya-tegning og et norsk troll, og det blir raskt klart at dette er den mystiske Majin. Sammen flykter de to ut av slottet, og Majin forklarer at fangenskapet hos mørket har ført til at han har mistet mesteparten av kreftene sine. Tyven og Majin blir dermed enige om å inngå et unikt samarbeid, og sammen legger de to ut på en reise gjennom det gamle kongeriket for å vinne tilbake Majins krefter og renske kongeriket for mørket.

Spillet har tilsynelatende to hovedpersoner, men det er uten tvil tittelfiguren Majin som stjeler showet med sin store, sjenerte og til tider noe klossete fremtoning med den gebrokne engelsken sin. Tyven, eller Tepeu som han etter hvert blir navngitt av Majin, er derimot en langt mer platt og uinteressant personlighet, og det er derfor en noe haltende duo man ender opp med å følge gjennom spillets gang. Det hjelper heller ikke at historien raskt mister driven, noe som resulterer i at andre halvdel av spillet bare er sånn halvveis interessant å spille gjennom. Når historien skranter og duo-dynamikken bare blir sånn halvveis interessant, ikke minst i kjølvannet av Enslaved: Odyssey to the West – et spill som ble lansert bare en måned før Majin – forsvinner også mye av motivasjonen for å kjøre gjennom spillet.



Skrantende samarbeid
Skulle man likevel sette seg ned med spillet i sin helhet, får man et spill som henter mye inspirasjon fra en rekke titler. Rent utseendemessig går de umiddelbare assosiasjonene til titler som Ico og Shadow of the Colossus, ispedd en stilart som kan gi mindre assosiasjoner til maya-kunst og kultur. Landskapet gir en smule The Legend of Zelda: Twilight Princess-følelse, og måten gåteløsningen og terrengforseringen er lagt opp gir også en ikke rent liten Zelda-følelse. Den totale gjennomføringen er imidlertid ikke like raffinert.

Man merker spillets svakheter på flere punkter, og den første som møter en er det audiovisuelle. Spillet ser rett og slett ikke så bra ut som det burde, ikke minst i lys av lignende titler fra samme tidsperiode. Det grafiske er likevel ingenting sammenlignet med det engelske stemmeskuespillet, som til tider kan være temmelig horribelt. Tyven Tepeu har den unike evnen til å kommunisere med dyr (noe som gjør at han også er en av de få som kan forstå samarbeidspartneren sin), og de fleste dyrene lider av såpass overdrevet stemmeskuespill at man helst spiller uten lyd. At musikken i spillet stort sett går i et gjentakende spor styrker bare dette ønsket.

En enda større svakhet er det at samarbeidet mellom de to hovedpersonene bare fungerer halvveis godt. Som spiller gir du kommandoer til Majin, men det er ikke rent sjelden at man må gi samme kommando til sin medhjelper både tre og fire ganger før han endelig får somlet seg til oppgaven. Dette kan bli spesielt akutt og prekært i bosskamper, øyeblikk hvor nettopp et slikt samarbeid krever full kontroll. 

Glemt i mengden
Utgangspunktet for Majin and the Forsaken Kingdom er slettes ikke dumt, og et samarbeidsspill mellom to såpass ulike hovedpersoner burde gi grobunn for et sjarmerende og lunt eventyrspill. Dessverre skorter det på den helhetlige gjennomføringen, og resultatet blir dermed ikke helt det en kunne håpet på. Majin and the Forsaken Kingdom forsvant litt i mengden da det ble lansert i slutten av 2010. Kanskje er det like greit? 

Score: 6/10

torsdag, september 04, 2014

Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo

Det er neimen ikke ofte vi ser nye, norske tegneserier lanseres i et ellers synkende marked. Enda sjeldnere er det at vi ser nye, norske tegneserier som ikke er i stripeformat, men snarere er utformet som en lengre spenningshistorie med potensiale for langt flere album i fremtiden.

Nettopp derfor er lanseringen av Krüger & Krogh, Brennpunkt: Oslo (som kom på markedet 11. august) verdt å merke seg. Og til alles store glede er ikke den nye tegneserien bare unik, den er også underholdende, veltegnet og et solid håndverk.

Ved første øyekast skulle man tro at serien er et glemt klenodium fra de fransk-belgiske tegneserienes storhetstid. Både strek og farger har et klart preg som gir umidelbare assosiasjoner til Viggo, Asterix, Sprint og lignende tegneserier. Men den gang ei: Serien er fullblods norsk, og er skrudd sammen av trioen Endre Skandfer, Bjarte Agdestein og Ronald Kabíček, alle med postadresse her i landet.

Det andre punktet som spiller tankene et puss og får en til å tro at dette er en tegneserie av eldre dato, er at tegneserien skildrer Oslo anno 1964. I seg selv er ikke dette noe som får øyenbrynene til å heve seg. Det man imidlertid raskt legger merke til er detaljnivået som er lagt ned i skildringen av Oslo fra denne tidsperioden. Researchen som er lagt ned i arbeidet med serien er svært presis, og som en venn av meg beskrev det: Skildringen er nøyaktig ned til plasseringen av den enkelte lyktestolpe.

På toppen av det hele får vi en underholdende, morsom og spennende historie om de to spesialetterforskerne Krüger og Krogh i AFMA - Avsnitt For Mellemliggende Anliggenheter. Her jobbes det fra det underjordiske hovedkvarteret under krysset mellom Storgata og Nygata med saker som i all hovedsak ikke egner seg for offentlighetens lys. De to agentene får en rekke forsvinningsnumre å oppklare like rundt fredsprisutdelingen til selveste Martin Luther King. Her er det både humor og karikaturer (ikke minst av Einar og Rune Gerhardsen), men også spenning og mysterier.

Albumets kanskje store svakhet er også et av dens styrker, nemlig tegnestilen. Den fransk-belgiske stilen vil uten tvil appellere til de av oss som har vokst opp med europeiske serier. Hvordan denne stilen vil fortone seg for dagens oppvoksende generasjon, som kanskje i unntakstilfeller kjenner til disse seriene gjennom pappa eller onkels tegneseriesamling, er ikke så godt å si.

Likevel håper og tror jeg på at første album av Krüger & Krogh vil selge godt. Dette er en forholdsvis stor og viktig utgivelse i norsk tegneseriesammenheng, og det ville vært for galt om det skulle ende med det første albumet.