En sjanger som alltid har vært populær innenfor pek-og-klikkspillene er mysteriespillene. Enten vi snakker generell krim, mord eller skattejakter, virker det som at pek-og-klikk er det ultimate formatet når det kommer til en sjanger hvor det gjelder å være nysgjerrig, stikke nesa si her og der og generelt ha et våkent øye for hva som skjer.
Har du en forkjærlighet for pek-og-klikk og/eller mysterier, kan fjorårets indiespill Resonance være aktuelt.
På sporet av en morder
I Resonance følger vi de mystiske omstendighetene rundt mordet på forskeren Javier Moralez og brannen ved hans laboratorium Juno. I dødsfallets kjølvann følger vi fire forskjellige individer, som etterhvert blir nødt til å samarbeide for å komme til bunns i mysteriet rundt professorens død: Ed, som var professor Moralez' nærmeste assistent; Anna, som viser seg å være professor Moralez' niese; Bennet, politietterforskeren som ankommer åstedet ved Juno-laboratoriet; og Ray, en journalist og blogger som kommer over saken i sin søken etter hemmeligheten bak en organisasjon kalt Antevorta.
Etterhvert som man kommer til bunns i mysteriet, forstår man at Moralez jobbet med noe kalt Resonance. Eksakt hva Resonance var kommer man stadig nærmere til bunns i, men man forstår snart at det er noe som noen er villige til å ofte både (andres) liv og lemmer for.
I en sjanger hvor historiefortelling spiller en viktig rolle, innfrir dessverre ikke Resonance, i det minste ikke fullt ut. Mysteriet blir fort lett å gjennomskue, samtidig som at enkelte deler av historien forblir ubesvarte ved spillets slutt. At én av spillets to avslutninger drar en Watchmen gjør ikke forutsigbarheten stort bedre. Historien er underholdende nok til tider, og har akkurat nok drivkraft til at man velger å fortsette, men heller ikke stort mer enn det.
Original spillmekanikk
Rent spillmekanisk har Resonance derimot flere elementer som skiller spillet ut fra andre spill i sjangeren, og de fleste fungerer godt nok til å gjøre spillet både unikt og originalt.
Som vanlig er i spill av denne typen, har man i Resonance muligheten til å plukke med seg gjenstander som måtte ligge løst omkring (og du vet veldig godt at disse får du garantert bruk for senere i spillet). Men i tillegg til å plukke med gjenstander, har man to funksjoner som spiller en viktig rolle for å løse oppgavene: Short-Term Memory (STM) og Long-Term Memory (LTM). I LTM lagres viktige begivenheter automatisk, mens man til enhver tid kan dra personer, bygninger, gjenstander eller lignende til STM-menyen og lagre dem der. Presenterer man noe fra STM eller LTM-menyen i samtaler med andre, kan man åpne opp viktige spor i saken og komme seg videre.
En annen funksjon som åpner seg etterhvert som man kommer lengre ut i spillet er at man kan skifte mellom hvilken av hovedpersonene man kontrollerer. På det meste kan man kontrollere fire personer, og man skal ha tunga bent i munnen for å gå riktig frem. Et feilsteg med feil person kan i verste fall bety død, men i ren Braid-stil spoles tiden tilbake dersom man skulle være såpass uheldig (eller udugelig; take your pick).
Utfordrende
Det grafiske preget er, i likhet med f.eks. Gemini Rue, bevissst laget for å se en smule gammeldags ut. Figurer og omgivelser er tydelig pikselerte, men er samtidig mer detaljerte enn hva tilfellet var med Gemini Rue. Totalt sett utpeker det verken som særlig vakkert eller plagsomt, uten at man heller kjenner seg overentusiastisk for den visuelle stilen eller stemningsfulle omgivelser. Lydmessig stiller Resonance heller svakt, med stemmeskuespill kun på det akseptable nivået og heller lite variasjon når det gjelder musikk.
Men det audiovisuelle er likevel bare en innpakning. Kjernen i Resonance ligger fremdeles på gåteløsningen. Og som pek-og-klikkspill flest er Resonance vanskelig. Her spiller de unike spillmekaniske elementene en viktig rolle, ettersom man som spiller blir nødt til å tenke gåteløsning på et helt annet plan enn hva man er vant til. Selv om mange av utfordringene er gode og velutarbeidede, tør jeg likevel påstå at logikken bak ikke alltid sitter som den skal, og at vanskelighetsgraden dermed blir litt vel høy til tider.
Mangler dybde og sjarm
Resonance forsøker å skape noe nytt i en av spillmediets eldste sjangre, og lykkes langt på vei. Likevel sitter man ikke igjen med det største og beste minnet når spillets rulletekst ruller over skjermen. Til det mangler spillet både dybde og sjarm. Men om disse to elementene ikke spiller noen stor rolle for deg, burde Resonance gi deg noen timer med en real utfordring.
Score: 7/10
fredag, juli 05, 2013
torsdag, juni 20, 2013
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
Verdens
største og mest populære japanske rollespillserie er uten diskusjon
Final
Fantasy.
Hvilket av spillene i den nå 26 år gamle serien som er det beste,
er en diskusjon som har fylt metervis på metervis med internett (og
gitt den klassiske Kirk VS Picard-diskusjonen hard konkurranse). Men
at Final
Fantasy VII
mest sannsynlig er det mest populære spillet i serien, er det nok
noe vanskeligere å motstride. I svært mange spillrelaterte
sammenhenger vil man se noe som har med Final
Fantasy VII
å gjøre, enten det er bilder fra spillet, utkledninger eller
merchandise. Med tanke på at spillet med sin lansering til
Playstation var det første spillet i serien som ble sluppet i
Europa, er deler av populariteten lett å forklare.
Etter
spillets lansering i 1997 har man får flere utvidelser til Final
Fantasy VII-universet,
som samlet sett kalles for Compilation
of Final Fantasy VII.
Første tilskudd til dette var det Japan-eksklusive mobilspillet
Before
Crisis: Final Fantasy VII fra
2004. Filmen Advent
Children
fra 2005 er kanskje best kjent på våre kanter. En av delene i
samlingen inkluderer Playstation 2-spillet Dirge
of Cerberus: Final Fantasy VII.
Tenke seg til: Et helt spill med den enigmatiske og mørke helten
Vincent Valentine i hovedrollen. Det er da nødt til å bli bra,
eller...?
Vincent Valentine VS Deepground
Vi
er tilbake på planeten Gaia, og ved spillets start befinner vi oss
tre år etter hendelsene i Final
Fantasy VII
(og ett år etter Advent
Children).
Vincent Valentine vandrer verden alene mens han kontemplerer over
sitt tidligere forhold til Lucretia Crescent, vitenskapskvinnen som
havnet i sentrum av en konflikt mellom Vincent og den gale
vitenskapsmannen Hojo. Vincent får imidlertid ikke mye tid til å
leke mørk og mystisk. Under et besøk i byen Kalm blir byen angrepet
av en hensynsløs militær bevegelse kalt Deepground. Det viser seg
at Deepground er en av de mørkere hemmlighetene til multiselskapet
Shin-ra, og nå har de våknet til live. Deres mål: Intet mindre enn
verdens ødeleggelse. Høres ut som en kurant jobb for Vincent &
Co.
Utgangspunktet for historien er slettes ikke dårlig. Gaia har
tidligere vist seg å tåle et ekstra besøk og to, og Vincent er
absolutt en fanfavoritt når det kommer til Final Fantasy VII.
Likevel klarer man ikke å unngå at mye av historien faller i
fellene kalt banaliteter og forutsigbarhet.
Selvfølgelighetene i historie og replikkutvekslinger blir for store.
Overraskelsene står ikke akkurat på rekke og rad, og dessverre blir
bare historien akkurat nok engasjerende til at man velger å
fortsette. Likevel har historien potensial, men man sitter likevel og
lurer på om ikke formatet for historiefortellingen er feil.
Final Fantasy shooter? Usj!
For det er ikke først og fremst
historien som svikter mest i Dirge of Cerberus.
Det er de spillmekaniske elementene som ødelegger det meste. For
første gang tar Final Fantasy-serien
steget over i tredjepersons-skytespillsjangeren. Med tanke på at
Vincent først og fremst er en pistolbruker, burde dette passe godt.
Dessverre er systemet langt ifra like knirkefritt som i konkurrerende
samtidige spill av typen Metal Gear Solid 3 eller
Resident Evil 4. Stort
sett handler det hele om å løpe gjennom lineære landskap, skyte
alt som ser ut som det rører på seg og bevege seg videre. Dette
blir sjeldent vanskelig, og til enhver tid er siktesystemet så
behjelpelig at det skal mye til for å bomme helt. Om du derimot
skulle velge å gå til fysisk angrep på noen, kan du forvente trege
og seine bevegelser.
Tregt og seint karakteriserer mye av
spillet. I motsetning til den mer akrobatiske Vincent man har blitt
vant til fra Advent Children eller
klippscenene i Dirge of Cerberus,
er ikke Vincent en mann som beveger mye på seg når man først har
kontrollen over ham. Tvert imot trives han svært godt på bakken, og
fremfor å hoppe opp små platåer må man forberede seg på
stigeklatring som tar uhorvelig lang tid.
Lavbudsjett?
Vakkert er spillet heller ikke. Med
tanke på at det er snakk om et Squre Enix-spilll – studioet som
alltid har vært banebrytende på grafisk teknologi når det gjelder
japanske studioer – og at det kom ut i 2006 – temmelig sent uti
Playstation 2s levetid – ser det heller direkte hemskt ut.
Forskjellen mellom Dirge of Cerberus og
Final Fantasy XII, som
kom ut to måneder senere i Japan, er så vesensforskjellig at det er
lett å se at Dirge of Cerberus
på ingen måter har vært et prestisjeprosjekt for Square Enix. Tar
man med de nitriste miljøene og de ensformig designede nivåene, så
sier det seg selv at dette er ikke mye å skrive hjem om.
Det eneste som ikke faller
fullstendig pladask er lyden. Som vanlig er med Final Fantasy-spill
får man også denne gangen servert et godt lydspor, skjønt jevngodt
med originalsporet i Final Fantasy VII
er det nok likevel ikke. Det engelske stemmeskuespillet er stort sett
det samme som i Advent Children,
enten man måtte like det eller ikke.
Burde heller vært film
De eneste grunnene man måtte ha for
å spille seg gjennom Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII
må være dersom man har stor forkjærlighet for Final
Fantasy (og da gjerne for
syveren) eller for Vincent som rollefigur. Sett bort ifra dette er
spillet jevnt over så langt under par at er heller triste saker.
Spillet bør nok først og fremst huskes som en mørk parentes i
Square Enixs repetoar. Noe som egentlig er trist, for dersom
selskapet heller hadde brukt kreftene på å lage en CGI-film alá
Advent Children med
utgangspunkt i historien i Dirge of Cerberus,
tror jeg at den kunne blitt underholdende nok.
Score: 5/10
fredag, juni 14, 2013
Om E3-messen 2013, en oppsummering
E3-messen, verdens største spillmesse, har som vanlig gått sin vante gang i juni-dagene i Los Angeles denne uka. For de som ikke har hatt tid til å følge med men som skulle ha interesse, følger her en liten oppsummering.
Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?
Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.
Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.
Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.
Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):
Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.
Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.
Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).
Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.
Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.
Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!
Messen har de senere årene vært noe omdiskutert, mye på grunn av det noe begrensede antallet store nyheter og spillbransjens status. Hvordan har det så fortont seg i år?
Vel, det har i det minste vært flere spennende saker å følge med på i år. Kanskje ikke så rart, ettersom både Sony og Microsoft har hatt stort fokus på sine nye kommende konsoller, henholdsvis Playstation 4 og Xbox One. Konsollene har blitt annonsert tidligere, men nå skulle vi endelig få mer konkret informasjon om hardware, software, pris, dato og ikke minst spillene.
Det har vært mye diskusjoner rundt Xbox One (XBO), mye på grunn av konsollens bruk av nettilgang. Etter Microsofts pressekonferanse mandag har mye av det som var kryptisk blitt klart. Konsollen vil kreve at man logger seg på nettet minst en gang hver 24. time for å verifisere konsollen, og dette gjelder enten man vil spille alene eller med venner over nett. Uten nett, ingen XBO (men da kan du jo bare kjøpe deg en Xbox 360, har Microsofts Don Mattrick sagt). Dette ekskluderer mange potensielle kjøpere. I Norge er vi stort sett sikret med god nettilgang, men selv i USA er god nettilkobling en begrenset gode for mange, og tenker man på mulighetene for å ekspandere til nye potensielle marked skjønner man at nettkravet gjør det vanskelig. Vanskelig blir det også for f.eks. soldater i den amerikanske hæren, som tradisjonelt har vært flittige brukere av Xbox 360 men som ikke alltid har god nettilgang (om noe). Microsoft påstår selv at online-kravet vil berike opplevelsen. Fremdeles er det de som sitter med bevisbyrden og behøver å overbevise et skeptisk marked.
Enda mer kontroversielt har det blitt at Microsoft ønsker å ta livet av bruktspillmarkedet. Markedet er omdiskutert: Noen mener det stjeler profitt fra selskapene og kveler bransjen, andre mener at det er et eget marked og heller beriker spillmiljøet. Med XBO blir det slik at dersom du skal låne spillet bort, kan du låne det bort til én venn, og vedkommende må også ha vært din venn på Xbox Live (nettjenesten til 360 og XBO) en viss periode. Du kan alltids ta med deg spillet bort til vennen din og spille det hos ham, men da må du logge deg på med din konto. Og dersom du kjøper et spill brukt, må du betale en avgift når du registrerer spillet over nett (dette og tiltak mot piratkopiering er hovedårsaken til at XBO kjører online-kravet). Denne avgiften er ikke satt, men vi kan tenke at den ikke blir spesielt lav.
Forvirret? Det har Sony full forståelse for. Det er nok derfor de har laget denne videoen for hvordan man låner spill til en venn på Playstation 4 (PS4):
Da Sony skulle ha sin pressekonferanse, satt folk og ventet i spenning. Ikke bare fordi man endelig skulle få se selve PS4-maskinen, men også fordi mange spørsmål var foreløbig ubesvarte. Microsoft hadde like før annonsert sine online-krav og bruktspill-policy. Hva vil Sony gjøre? Sonys svar var ganske enkelt: Når du har kjøpt spillet, eier du det og du kan gjøre akkurat hva du vil med det. Applausen stod i taket, og med tanke på at E3s publikum består av spillbransjens største utviklere, utgivere og presserepresentanter, forteller det én ting: Sony gir det bransjen vil ha, og det uten å foreta seg noe som helst sammenlignet med hva man har gjort med PS3. Dette gjelder også i forhold til regionssperre: XBO kjører sonedeling mellom Europa og USA/Japan, mens PS4 ikke gjør det, noe som tilsvarer hvordan systemet har vært på 360 og PS3.
Hva så med Nintendo? De lanserte jo sin nye konsoll Wii U i november, så de hadde vel store planer? Vel, faktisk valgte Nintendo å ikke holde en stor pressekonferanse på E3 i år. I stedet har de satset på å vise frem noen av de kommende spillene sine på utvalgte Best Buy-butikker i USA (E3 er lukket for publikum), samt å holde en av sine nettbaserte pressekonferanser, Nintendo Direct. Parallelt med Nintendo Direct har dessuten Nintendo sluppet en bråte med trailere bl.a. på sin offisielle YouTube-kanal. Trolig hadde Nintendo mye å tjene på dette: Man har på forhånd visst at Sony og Microsoft ville kjøre store show og legge mye prestisje i sine konferanser ved å snakke om sine nye maskiner, og sånn sett var det kanskje ikke verdt forsøket å stille seg opp imot dette.
Innholdet Nintendo har vist frem er derimot svært variabelt. Joda, vi har fått sett et nytt Super Mario 3D, Mario Kart og Donkey Kong til Wii U, for å nevne noe. Vi har også fått første glimt av det kommende Super Smash Bros.-spillet, som ser griselekkert ut (i 1080p full HD-grafikk) og som endelig inkluderer Mega Man/Rockman som spillbar figur. Men samtidig var overraskelsene få, og Nintendo kjører et trygt løp. Foruten de allerede annonserte spillene The Wonderful 101 og Bayonetta 2, begge fra eminente Platinum Games, var det dessuten lite å se fra tredjepartsutviklere (studio som verken er en del av Nintendo eller produserer eksklusivt for Nintendo). For få av spillene har lansering i 2013. Dermed fortsetter det knappe spillutvalget til Wii U, noe konsollen absolutt ikke trenger. Nintendos nyeste sliter sårt med salget, og skal etterspørselen øke må det også følge med eksklusive spill som virkelig trekker folk (og flere tredjepartsutviklere).
Hva så med kommende spill? Her har vi fått sett flere spennende trailere. Metal Gear Solid V, The Order: 1886, Super Smash Bros., Battlefield 4, Final Fantasy XV (som tidligere het Final Fantasy Versus XIII, men som nå har skiftet både navn og plattform), Watch Dogs, Dragon Age: Inquisition, Mad Max, Mirror's Edge 2, Kingdom Hearts III, Quantum Break, Beyond: Two Souls, The Division, Halo 5, Star Wars: Battlefront (wiiii! hurraaaa! endeliiiiiig!) og The Witcher 3: Wild Hunt er alle spill som enten har blitt annonsert på E3 eller som har fått nye trailere i forbindelse med messen, bare for å nevne noen få. Selv om flere av spillene har blitt annonsert tidligere, tyder de fleste trailerne på at vi har mye spennende i vente også det kommende året.
Noen nedturer med messen har det vært. Som indikert av konkurransen mellom XBO og PS4 skildret overfor, har mye av messen blitt preget av det som er gammelt fremfor det som er nytt (henholdsvis Sonys avgjørelse om å ikke kopiere XBOs rigide nettilgangssystem). Det har også vært lunkent med nyheter når det gjelder de håndholdte konsollene 3DS og Vita, selv om vi allerede vet at førstnevnte har flere lovende titler i kikkerten. At Vita ikke har fått mer solid oppfølging fra Sony - ja, knapt nok nevnt på Sonys konferanse - er svært merkelig med tanke på at konsollen selger svært dårlig, selv i Japan. Vita har mer behov for solide spillsatsninger enn det Wii U gjør, og det sier ikke rent lite.
Likevel tør jeg påstå at Sony stikker av med seieren på årets messe. Det vil si, det blir en delt førsteplass. Spillselskapet Quantic Dream, best kjent for å ha laget PS3-eksklusive spill som Heavy Rain og Beyond: Two Souls (kommer senere i år) har laget en tech-demo for å vise hva de kan få til på PS4. Traileren er ikke bare visuelt imponerende, den er også morsom, noe som gjør at man ser hele greia på 12 minutter. Kos dere med den avslutningsvis!
onsdag, juni 12, 2013
Om E3, 2013
E3-messen, verdens største spillmesse, pågår i disse dager. De store selskapene har hatt sine pressekonferanser.
En liten oppsummering og analyse kommer de nærmeste dagene, så snart jeg får tid (noe som sannsynligvis betyr i morgen).
En liten oppsummering og analyse kommer de nærmeste dagene, så snart jeg får tid (noe som sannsynligvis betyr i morgen).
torsdag, juni 06, 2013
Gemini Rue
De som vokste opp med PC på 80- og 90-tallet, har gjerne et varmt og
godt forhold til spillselskapet Sierra. Selskapet grunnlagt og drevet
av ekteparet Ken og Roberta Williams var synonymt med gode
spillopplevelser innenfor pek-og-klikksjangeren, og med serier som
Gabriel Knight, Police Quest og Space Quest skrev de
seg inn i hjertet til mang en spiller.
En av disse spillerne var tydeligvis Joshua Nuernberger, som ene og
alene satte seg ned for å lage et indie-spill i samme ånd og
stilart som Sierras klassikere. Et sted på veien fikk han med seg
Wadjet Eye Games, som spedde på spillet med blant annet
stemmeskuespill. Sluttresultatet ble i 2011 lansert under tittelen
Gemini Rue.
På sporet av fortiden
Gemini Rue kan beskrives som et science-fiction cyberpunk
noir-spill, dersom det gir mening. Vi befinner oss i
Gemini-solsystemet i det 23. århundre, hvor vi parallelt følger
historien til to personer. I den ene enden følger vi Azriel Odin, en
røff mann med forhistorie fra både krigstjenesten og feil side av
loven som nå arbeider som politietterforsker. Sammen med piloten
Kane leter han etter sin bror på den korrupte planeten Barracus.
Dette er en jobb som skal vise seg ikke å være bare enkel, ikke
minst fordi Barracus i stor grad er kontrollert av syndikatet
Boryokudan og deres distribusjon av narkotikumet Juice. I den andre
enden følger vi mannen Delta-Six, en innsatt ved en mystisk anstalt
hvor kriminelles minner blir slettet og de innsatte deretter blir
trent opp igjen til å bli lydige samfunnsborgere.
Man trenger ikke være litteraturprofessor for å skjønne at
Delta-Six og Azriels veier på ett eller annet vis er vevd sammen.
Det fortellertekniske interessante grepet som Gemini Rue introduserer
for å understreke dette, er at man et stykke ut i spillet får
friheten til å skifte mellom hvem av de to rollefigurenes historie
man ønsker å spille. Og dersom den enes historie skulle kjede deg
for øyeblikket eller du står midlertidig fast, er det bare å
trykke på den andres profilbilde oppe i høyre hjørne av skjermen.
Mye av spillets tematiske innhold dreier seg rundt identitet og
fortid. Hva identifiserer oss, og hvem er vi når vi blir løsrevet
fra minnene våre? Er det minnene og fortiden som avgjør hvem vi er,
eller er det nuet og fremtiden som har den endelige
definisjonsmakten? (finnes det ikke forresten en science-fiction
noir-animeserie med noen tilsvarende tema, tro?)
Alt dette hindrer likevel ikke historien fra å falle i klisjéenes
forutsigbare rekker. Det er lett å se hvilken retning historien
kommer til å ta, og de store overraskelsene uteblir. Man klarer til
en viss grad å engasjere seg i historien, men man blir likevel aldri
spesielt knyttet til hverken historien eller rollefigurene. Til det
er det for lite dybde.
Forkjærlighet for old-school
Som tidligere nevnt er Gemini Rue i større eller mindre grad
et enmannsprosjekt, noe som i seg selv er temmelig imponerende. Det
er lett å se på den grafiske stilarten og de spillmekaniske
elementene at mannen må ha spilt mye pek-og-klikkspill i sin ungdom,
og har siden hentet mye inspirasjon derfra. Sierra-titler som Gabriel
Knight og Quest-spillene har blitt nevnt, men også andre
pek-og-klikkspill som Beneath a Steel Sky (som er gratis på
GOG, forresten) har også satt sine
tydelige spor over det visuelle særpreget. Planeten Barracus er
preget av konstant regnvær, så her anbefales det å spille spillet
når det faller en aldri så liten skur ute også.
Som ethvert pek-og-klikkspill med respekt for seg selv må man løse
forskjellige gåter og pusleoppdrag underveis for å komme videre.
Her synes jeg selv at litt for mange spill i sjangeren tenderer til å
bli håpløst vanskelige, men Gemini Rue makter å legge seg
på en nokså overkommelig linje. Erkefans av sjangeren vil nok synes
det blir i det letteste laget, men for min egen del er dette et nivå
jeg kan leve med.
Mer problematisk føler jeg det øvrige spillmekaniske fungerer. Det
er ikke alltid kontrollene fungerer optimalt, til tross for at vi
snakker om et forholdsvis enkelt pek-og-klikkspill. En annen faktor
er skuddvekslingene man nå og da må igjennom. Nå fungerer
skuddvekslingene godt i og for seg selv. Det spesielle er likevel at
dersom det går riktig ille, dør rollefiguren din. At rollefigurer
dør i pek-og-klikkspill er nokså uvanlig, men etter å ha spilt
Gemini Rue forstår man også hvorfor. Her blir man stort sett
gjenopplivet på akkurat samme tid og sted uten at man får noen
merkbar straff for slett spill. Dette gjør at Gemini Rue like
gjerne kunne spart seg for hele elementet.
Språkbarrierer
En komponent i spillet som ble introdusert under ledelsen av Wadjet
Eye Games er stemmeskuespillet. Stort sett føler man at hver
rollefigur har fått en stemmeskuespiller som kler vedkommende, uten
at vi snakker revolusjonerende materiale. Derimot er det utrolig
irriterende for de av oss med trente ører å høre på den elendige
uttalelsen stemmeskuespillerne har av japanske navn, som dukker opp
forholdsvis ofte i spillet. Personnavn som Sayuri og begrep som
boryokudan (som er det japanerne selv stort sett kaller den japanske
mafiaen, den vi i vesten ofte kjenner bedre under navnet yakuza) blir
konsekvent uttalt med elendig amerikansk aksent. Med tanke på at
Nuernberger tydeligvis høster en stor forkjærlighet for det
japanske, burde det vært gjort en bedre jobb på denne fronten.
Bakgrunnsmusikken gjør imidlertid stort sett jobben sin. Nathan
Allan Pinard har gjort en god jobb med de begrensede ressursene han
må ha hatt til rådighet, og skal man først kjøpe spillet kan man
like gjerne plukke det opp på GOG, hvor man også får med
soundtracket på kjøpet.
Ikke helt i mål
På mange måter skulle jeg ønske Gemini Rue var bedre.
Spillet har et interessant grunnpremiss, potensialet i historien er
godt og den grafiske stilarten er mer enn god nok grunn for
nostalgikere til å gi spillet en sjanse. Samtidig forsøker spillet
å være mer enn hva det er. Med hakket bedre stemmeskuespill, litt
mer fordøyelige spillmekaniske elementer og mer uforutsigbar
historie kunne dette spillet nådd til topps. Men for all del: Savner
man Sierra-tidene og ønsker et interessant pek-og-klikkspill til PC
eller iOS, er det bare å prøve.
Score: 7/10
tirsdag, juni 04, 2013
Om monopolmannen EA og Wii U
For et par uker
siden kom klarmeldingen fra Electronic Arts til Nintendo: Selskapet
har for tiden ingen
spill i utvikling til Nintendos nye
hjemmekonsoll Wii U, og det foreligger ingen lanseringsplaner av
stortitlene deres til konsollen i nær fremtid. Det betyr at Wii
U-eiere kan si takk og farvel til serier som Battlefield
(en action-favoritt her i gården), Madden (som selger i
bøtter og spann i USA) og mest sannsynlig også FIFA (som
ikke trenger noen nærmere introduksjon for oss i Europa).
Klarbeskjeden fra EA
kom nesten parallellt med Twitter-meldingene
fra EA-ansatte Bob Summerwill, som utbasunerte
sin mening om hvordan «Wii U er dritt» og at konsollen blant annet
har «dårlig nett/nettbutikk» (sa mannen som jobber for selskapet
som lanserte SimCity). Meldingene har siden blitt fjernet, men
at det hersker uenigheter mellom EA og Nintendo virker tydelig.
Senere har EA rettet
litt på seg: Joda, sier de, vi har noen få prosjekter til Wii U. De
er bare ikke like store og spennende som til PS4 eller Xbox One.
EAs avskjedsmelding
er ikke overraskende, vil mange si: EA er langt ifra alene om å
vende Nintendo ryggen om dagen. Utviklerstudio som Avalance Studios
(Just Cause-serien) og 4A Games (Metro: Last Light) er
blant studioene som har valgt konsollen helt bort. De store
tredjepartsspillene til konsollen har latt vente på seg.
Andre er derimot
overrasket: Da Wii U ble annonsert for to år siden, var daværende
EA-sjef John Riccitiello klar i sin støtte til konsollen, og
proklamerte bred støtte fra selskapet til konsollen. To år og en ny
sjef senere har pipen tydeligvis fått en annen låt.
Den store
forskjellen mellom Wii U-blokkaden til selskaper som Avalance og 4A,
er at mens disse studioene er heller små, er EA blant de største i
bransjen. Og på særlig én front har de mer eller mindre monopol:
Sportsspill.
Selv de som bare
spiller spill en sjelden gang kan fullføre slagordet «EA Sports!»
(det er for ordens skyld «It's in the game!» dersom du lurte). For
mange er EA synonymt med sportsspill, og med navn som Madden,
FIFA, Tiger Woods og NFL i ryggen er det ikke så
rart. Det er ikke skrekkelig langt unna, men på enkelte fronter har
EA et tilnærmet monopol innen sportssjangeren. Med et langt større
maskineri og økonomisk kapital i ryggen har EA klart å enten fjerne
all konkurranse eller redusere den betydelig. Alternativ som Pro
Evolution Soccer-serien er blant unntakene som har overlevd
monopolmannens velde.
Når EA så gir
Nintendo en kald skulder, står sportsentusiastene dermed ribbet
igjen. Alternativene er tilnærmet null, ihvertfall så lenge andre
studio ikke velger å utnytte seg av vakuumet.
Wii U har i
utgangspunktet potensial når det kommer til sportsspill. Få sjangre
tjener mer på å få plagsomme tabeller og menyer bort fra
TV-skjermen og ned på en sekundærskjerm. Å kunne endre formasjoner
på trykkskjermen midt i en fotballkamp uten å gå via pausemenyer
burde være ideelt for flyten og realismen i spillet. Men kapitalen
taler sitt klare språk, og EA vil forståelig nok sikre fortjenesten
fremfor å forsøke seg på et prosjekt som svikter salgsmessig sett.
Man kan selvsagt
ikke tvinge et studio til å jobbe for en spesiell utgiver, men man
kan spørre seg hvordan publikum ville reagert dersom EA annonserte
noe tilsvarende for PS4 eller Xbox One.
Wii U-eiere har
fremdeles den sikkerhet i bunn at de eier en Nintendo-maskin, noe som
(før eller senere) sikrer dem tilgangen på eksklusive
kvalitetsserier som Mario, Zelda,
Pikmin og Metroid. Dessuten har Nintendo fremdeles noen
allierte i ryggen. Platinum Games, Warner Bros. og Ubisoft er alle
store studio med lovende prosjekt i
utvikling (deriblant Bayonetta 2
og Scribblenauts Unmasked).
Men for sportsentusiastene kan løpet virke kjørt for Wii U. Og i en
bransje hvor FIFA er den niende bestselgende varemerket bør
avskjeden gi Nintendo en vekker.
Ekstra lesestoff:
Kotaku.
Abonner på:
Innlegg (Atom)
