mandag, desember 03, 2012

Om SpillExpo 2012

Helga 30.november - 2.desember var temmelig spesiell for spillbransjen i Norge. Nei, det var ikke bare fordi Nintendo lanserte sin nye hjemmekonsoll Wii U (noe jeg kommer tilbake til mot slutten av uka). Det var nemlig helga hvor Norges Varemesse i Lillestrøm var dedikert en spillmesse, SpillExpo.

SpillExpo er, ganske enkelt, en norsk spillmesse som debuterte forrige helg. Med tidligere ansvarlig redaktør for spill.no Erling Løken Andersen som primus motor bak begivenheten, kan man trygt si at dette var en messe av spillinteresserte for spillinteresserte. Såvidt jeg vet er ikke dette den første norske spillmessen i historien, men per dags dato er dette den eneste messen av sitt slag i landet (The Gathering er strengt tatt mer et gigantisk LAN-party enn en varemesse). Og, naturlig nok, ettersom messen fant sted på norsk jord var også norske spillutviklere godt representert.

Selv besøkte jeg ikke messen mer enn på lørdagen, men til gjengjeld tilbrakte jeg en god del timer på messen den dagen og fikk sett det meste som messen hadde å by på.

Så, hvordan var SpillExpo? Her følger noen korte pros and cons:

Pros:

  • Tiltaket: Selve arrangementet SpillExpo må roses. I alle år har vi i Norge måtte lese misunnelig om spillmessene som arrangeres rundt omkring i verden, og mens andre verdensboere har fått prøve eksklusive titler og møtt likesinnede har vi skult misunnelig på noen bilder og videoer her oppe i det kalde nord. Med SpillExpo kan denne trenden sakte men sikkert være i ferd med å snu.
  • Flere store stands: I utgangspunktet skulle man kanskje tro at de fleste stands på SpillExpo kom til å være små. Størrelsene på de forskjellige stands var imidlertid svært varierte, fra de helt små til de betraktelig større. Særlig moro var det å se at Nintendo, Sony og EA var såpass godt representerte på messa med sine standområder. Nintendo stilte mannesterke med Wii U-demonstrasjoner og kommende 3DS-titler, Sony satset stort på PS3, Move og litt Vita, mens EA hadde flere datamaskiner med kommende spill å presentere. Ubisoft-standen i seg selv var liten, men til gjengjeld stilte de med et tjuetalls datamaskiner hvor man kunne teste spill som Far Cry 3.
  • Cosplay: Ingen "nerde"-messe uten cosplay, og SpillExpo var intet unntak. Nå skal det sies at antall cosplayere var ikke det aller største, men med tolv gode deltakere på cosplay-konkurransen på lørdagen var det mye bra å se på. Deltakerne holdt generelt et høyt nivå, og blant de fem finalistene var det vanskelig å forutse hvem som kom til å stikke av med seieren.
  • E-sport og konkurranser: Starcraft 2-turnering, League of Legends-turnering, NM i Nintendo, bilkjørings-konkurranser, cosplay-konkurranse...det manglet ikke på events, konkurranser eller turneringer man kunne delta i under SpillExpo. For de som har interesse for e-sport var dette dessuten viet stor plass, med mange sitteplasser og en stor scene med flere lerret i bakgrunnen.
  • Oppmøtet: Da messedørene åpnet lørdag kl ti var oppmøtet ikke akkurat verdens største. Dette skulle imidlertid ta seg temmelig kraftig opp i løpet av timene som fulgte. Demografien blant de oppmøtte bestod dessuten ikke bare av kvisete tenåringsgutter med colakork-briller, som tvert imot så ut til å være i mindretall. Her var både spillinteresserte tenåringer, unge mennesker i studentalder eller tidlig arbeidslivsalder, småbarnsfamilier og mennesker så langt som godt oppi femtiåra (60+ var derimot litt mindre representert). Kjønnsbalansen var heller ikke så aller verst. Spill er med andre ord noe som engasjerer flere nordmenn enn bare tenåringsgutter, og SpillExpo virket til å være et arrangement som lokket store deler av dette segmentet.
  • Spennende titler: Med flere av de store spillrepresentantene til stede, manglet det ikke på spennende spill å teste ut. Nintendo kunne skimte med Wii U-titler som Rayman Legends og Pikmin 3, samt 3DS-titler som Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate og Luigi's Mansion: Dark Moon. Særlig sistnevnte fanget både min oppmerksomhet og begeistring. Sony kunne reklamere med det kommende God of War-spillet, og på EA-standen kunne man teste en pre-alphaversjon av det svært lovende Sim City. Crysis 3 kunne man visst også teste på fredagen, men dette så jeg ikke noe til (eller etter) på lørdagen.
  • Indie-bransjen: I tillegg til de store selskapene var det også flere indie-selskaper som var godt representert. For min del ble det et gledelig gjensyn med Jo-Remi Madsen fra D-Pad Studio, som jeg intervjuet i påsken i forbindelse med deres kommende spill Owlboy. Det jeg fikk prøve av Owlboy virker svært lovende, men Jo-Remi forsikret meg om at det fremdeles gjenstod en del før lansering (forhåpentligvis våren 2013). Andre indietitler som også fanget min oppmerksomhet var Shadow of the Game, et indiespill fullstappet med referanser og dialog, og Teslagrad, et plattformspill uten dialog (ikke ulikt Limbo, med andre ord). Sistnevnte overbeviste ikke helt, men vi får nå se...
Cons:
  • Størrelsen: Det er greit nok at 2012 er første året SpillExpo arrangeres, og at flere av aktørene hadde store stands, men jeg hadde faktisk forventet noe enda større. Tatt i betraktning at omtrentlig 40% av hallen var sperret av og forble ubrukt, virket det for meg som at messa kunne vært enda større enn det den faktisk var.
  • Microsoft: Mens Nintendo og Sony storsatset på SpillExpo, bestod Microsofts nærvær på messa av...en pappfigur av Master Chief og to Xbox-konsoller. Ja, du leste riktig, to! Konsollene kjørte Forza Horizon og...et Kinect-spill. Virkelig, Microsoft, var dette alt dere maktet?
  • Varesalg: Når jeg tenker messe, tenker jeg shopping-muligheter. Dette var det også til en viss grad på SpillExpo, men langt ifra nok. Flere selgere og mer utvalg til neste år, takk!
  • Foredrag: SpillExpo satset også på flere spillrelaterte foredrag på messa. Selv om flere av temaene var interessante, var gjennomføringen heller dårlig. Ettersom presentasjonene skjedde i et hjørne i den store hallen, var det lett for foredragsholderne å bli overdøvet av all annen lyd. Enkelte av foredragene ble dessuten kraftig forsinket eller rett og slett kansellerte. Her kan man tjene mye på å ha foredragene i et mindre auditorium eller lignende til neste år.
  • Mat: Er det noe som alltid har plaget meg med Norges Varemesse i Lillestrøm, er det at utvalget av middagsmat ikke er noe særlig å skryte av. Utvalget inne på selve messen var heller ikke-eksisterende; vi kan ikke alle leve på energidrikker, folkens!
Summa summarum var SpillExpo en messe som viser et lovende potensiale, til tross for et visst forbedringspotensiale. Forhåpentligvis er dette en liten start på noe større.








onsdag, november 28, 2012

Assassin's Creed III

Det hele begynte i 2007. Ubisoft lanserte et spill som der og da virket som et nisjespill. Et spill hvor man løp rundt i det gamle Jerusalem anno 1191 under det tredje korstoget. Hensikten med spillet: Du spilte som en snikmorder fra en hemmelig orden, og oppgaven din var å eliminere sentrale motstandere blant tempelridderne. Du inntok rollen Desmond Miles, som gjennom maskinen Animus gjenopplevde minnene til sin forfar Altaïr ibn-La'Aha, hovedpersonen i spillet Assassin's Creed.


Siden den gang har det blitt tre spill til i hovedserien, hvorav alle omhandlet historien til en annen av Desmonds forfedre, nemlig italieneren Ezio Auditore da Firenze i rennessansens gullår. Flere tilleggsspill har vi også fått gjennom årene, da stort sett til håndholdte konsoller og alle omtrent like ubetydelige. Kritikernes røster har vært blandede, og folk har elsket å elske eller hate Assassin's Creed-serien. Likevel: De sju første spillene i serien solgte over 38 millioner eksemplar, og for Ubisoft har det hele vært en ganske så lukrativ bedrift. Samtidig har Ubisoft alltid vært tydelige på at historien må avsluttes. Når historien i den moderne delen av settingen i spillet spinner seg rundt 2012-apokalypseteoriene, lå det hele ganske naturlig for at serien skulle nå sin avslutning i år.

En avslutning som tar oss med til den amerikanske uavhengighetskrigen.


New world, old conflict
Reisen i Assassin's Creed III går til de tretten første amerikanske statene. Koloniene er kanskje nye, men menneskene fra den gamle verden vet likevel å ta med seg gamle konflikter. Dermed fortsetter konflikten mellom tempelridderne og snikmorderne på en ny arena, en arena som er i ferd med å gå gjennom politisk turbulente tider. Midt i dette landskapet, nærmere bestemt i den amerikanske villmarken mellom Boston og New York, møter vi irokeser-indianerne, og enda nærmere bestemt møter vi en ung mohikaner ved navn Ratonhnhaké:ton. Etter først å ha fått et syn gjennom en av de mystiske gjenstandene fra den første sivilisasjonen som har gått igjen gjennom hele serien, og deretter blitt vitne til ødeleggelsen av landsbyen hans av tempelridderne, tar livet hans en ny kurs. Han finner en gammel snikmorder-mester, får det litt mer praktiske navnet Connor og blir det nyeste tilskuddet på snikmorder-treet.

Med en setting plassert rundt uavhengighetskrigen og hendelsene før, under og etter den, skulle man tro at scenen var satt for et storstilt historisk drama. Svaret er at her lykkes Ubisoft...nesten. De første timene lader opp til storslåtte hendelser, og underveis møter man mange av de viktigste historiske figurene bak uavhengighetskrigen og uavhengighetsprosessen: George Washington, general Lafayette, Samuel Adams, Paul Revere, Benjamin Franklin og mange, mange flere. Problemet oppstår når enkelte andre sentrale skikkelser rett og slett mangler eller deres rolle nedbetont, som John Adams og Thomas Jefferson. Man får servert det som kanskje er tidenes historielekse hva angår uavhengighetskrigen. Samtidig føler man at historien går for fort frem, mangler sentrale ledd eller ikke går nok i dybden.

Så spørs det da selvsagt hvorfor man spiller spillene: Spiller man det for gateakrobatikkens og gameplayets skyld, er det en side av saken. Om man derimot som meg er av typen som verdsetter historiedelen av et spill mest (og da tenker jeg gjerne på historie i ordets doble forstand), vil Assassin's Creed III trolig både glede og skuffe: Man blir til en viss grad fornøyd, men man skulle så gjerne sett at Ubisoft hadde benyttet den historiske settingen enda litt mer.


En tur til (evige) jaktmarker
Det har skjedd store forandringer i Assassin's Creed III siden forgjengerne. Så store at det også her er snakk om et elsk eller hat-prosjekt. For min del var Brotherhood og Revelation skuffende spill, som tilbød for lite variasjon, for små områder å få boltre seg på og for mye fokus på et brorskap-system jeg aldri likte eller følte tilførte serien noe. I tillegg har jeg alltid ansett kontrollsystemet i samtlige spill i serien som frustrerende og upresise, med for store sjangser til å gjøre feil og hoppe unødvendig inn i døden (ihvertfall i PS3-versjonene). Dersom dine opplevelser stemmer noenlunde med mine, er sjangsen derfor stor for at Assassin's Creed III er akkurat den fornyelsen av serien du har ventet på.

Den største pillen å svelge er hovedpersonen Ratonhnhaké:ton/Connor. Der Ezio gled rett inn i rollen som italiensk fløtepus og womanizer, passer Connor perfekt inn i rollen som herr indianer steinansikt uten det helt store følelsesregister. Det hele begynner å fortone seg som stereotype night for serien. Samtidig er Connor likevel aldri noen dårlig hovedperson, og hans kamp for hevn og rettferdighet kaster ham uti situasjoner og posisjoner som ikke bare han men også andre betviler med rette. Connor er den av snikmorderne i Assassin's Creed-serien som kaster mest lys over det paradoksale problemet ved snikmordernes credo, om enn på indirekte vis. For en som har stilt spørsmålstegn ved dette i flere år, er dette et kjærkomment innslag til serien.

Settingen har jeg derimot lite å si på. Skildringen av koloniene i deres oppbruddstid føles både autentisk og realtistisk. Både Boston og New York er forholdsvis store byer, deres unge alder tatt i betraktning, og det er mer enn nok å gjøre i begge byene. Skulle du gå lei kan du alltids løpe rundt i de store villmarkene utenfor byene, og det er her spillets frie miljø virkelig skinner igjennom. En enorm villmark venter på å bli utforsket, enten det er til fots, til hest eller ved å klatre og løpe rundtomkring i trærne. Øde er skogene heller ikke – det kryr av alle slags dyr som Connor kan jakte på, enten det er for å fullføre oppdrag eller for å kunne tjene litt ekstra penger (spillet vil hvert øyeblikk få både PETA og Dyrebeskyttelsen på nakken, regner jeg med). Det føles langt mer livlig enn noen av de tidligere spillene i serien.


Sjøfart og medfart
Om det å traske rundt i villmarken og jakte på fjær, kister, dyr og skjulte fort ikke er din greie, kan det hende at sjøslag er tingen for deg. Med Connor kan du kaste loss, seile opp langs Amerika-kysten og bombadere livsskiten ut at fiendene. Med et eget skip til disposisjon kan man oppfylle piratdrømmen man måtte ha i magen, og seilasene går fra det iskalde nord til det karibiske sør. Kommer det mange nok fientlige skip innenfor rekkevidde, er det duket for store sjøslag. Disse fungerer ypperlig for å skape variasjon i spillet, og engasjementet er som regel på topp når man langer ut en bredside mot fiendens fregatter.

En annen endring som har kommet serien til gode i mine øyne, er spillets audiovisuelle uttrykk. Her har utviklerteamet fått lov å bryne seg på en helt ny grafikkmotor, som til tross for å beholde noe av det samme særpreget gir serien det grafiske finpusset det sårt trengte. Helt sømløst flyter det ikke på en PS3, men på sitt beste er det uten tvil vakkert. Spillets HUD og kontrollsystem har også blitt heftig renovert, og sistnevnte kom ikke et sekund for tidlig. Connor er (i likhet med Aveline) langt lettere å kontrollere enn sin forgjenger Ezio, og hans mulighet til å være utstyrt med to våpen samtidig kommer ofte godt med. Musikken faller også i smak, i motsetning til den heller anonyme og kjedelige musikken i de to forgjengerne. Dette er imidlertid svært subjektivt, og er du ikke glad i din Zimmer eller Horner er vel kanskje ikke spillet noe for deg rent musikalsk sett.


Gode minner
Det er vanskelig å sette en endelig dom på Connors eventyr, rett og slett fordi såpass mye har blitt endret siden forrige spill i serien. Samtidig har jeg etterlyst forandringer ganske lenge, og Assassin's Creed III fremstår for meg som det pustet av fornyelse serien trengte så sårt. Sømløst er det ikke, og en like stor overgang som det var fra eneren til toeren i serien er det nok heller ikke. Samtidig legger jeg ikke skjul på at jeg koste meg med Assassin's Creed III, og kommer til å se tilbake på spillet med gode minner.

Score: 9/10

torsdag, november 15, 2012

Om JRPG-tørke

Omtrentlig en samlet spillverden på den vestlige halvkule oppnådde i går en halvkåt begeistring over den nye GTA V-traileren som ble lansert av Rockstar.

Jeg var langt i fra blant dem.

Det er noe med det der med jo eldre man blir, jo mer vet man hva man liker og hva man er komfortabel med. I ungdommen skal man søke nye opplevelser, spennende utfordringer og tørre å prøve det nye og ukjente.

Men i en alder av 25 år er jeg for gammel for den slags ungdommelige sprell.
Jeg er blitt gammel. Jeg vet hva jeg liker. Jeg vet hva jeg ikke liker. Jeg vet hvilke preferanser jeg har og hva som generelt stinker, og hvis noen måtte mene noe annet enn meg om sistnevnte er enten ignorante, uskolerte, unge, naive og/eller bare dumme.

Så mens hele den vestlige halvkule sakte men sikkert glir over i en ekstatisk lykke over GTA V-traileren, sitter jeg gammel og grå og surmuler. Det er nemlig tørke i min spillverden.

Det er tørke i JRPG-spillverdenen. Ihvertfall i Vesten.

Den nye GTA V-traileren ble lansert i går. Min reaksjon uteble...

Selvsagt er det ikke JRPG-tørke i Japan. Det er jo en grunn til at sjangeren har en J i navnet. Men i det siste har flere lovende og store JRPG-titler blitt sluppet i hjemlandet, uten at asiatiske business managere i dress og slips ser ut til å tenke på oss utenfor Japan.

Jeg tenker på titler som Valkyria Chronicles 3, den glitrende oppfølgeren til et av mine favorittspill til PS3 (og denne spillgenerasjonen). Jeg tenker på Tales of Xilia 2, som til tross for det skuffende Tales of Graces f ser svært lovende ut. Jeg tenker på Project X Zone, crossoverprosjektet mellom Namco Bandai og Sega til 3DS. Jeg tenker på Bravely Default: Flying Fairy, JRPG-spillet som 3DS skriker etter. Og ikke minst tenker jeg på Tokitowa, spillet med griselekker animegrafikk og et tidsreise-plott som bare blir overgått av Chrono Trigger innenfor spillbransjen.

Fellesnevneren for alle disse spillene blir på Kotaku beskrevet med de mørke ordene "not scheduled for release outside Japan." Med andre ord kan vi i vesten fortsette å forlyste oss i Gangster' Paradise, kriger, sydhavsøyer og andre kiss-kiss-bang-bang-spill, mens litt skikkelig animeaction med overdimensjonerte våpen og sekssifrede damage numbers kan vi se langt etter. Jeg gremmes...

Mest av alt gremmes jeg fordi det hele føles som et blaff fra fortiden. Det fantes en tid, nærmere bestemt ved 80/90-tallsskiftet, der en hel haug med lovende japanske titler forble uutgitte i Europa og/eller USA. Dette inkluderte bl.a. flere spill i Final Fantasy-serien. Noen av dere lesere som har hørt om den serien, forresten?

Fullstendig mørkt er det ikke. Man kan fremdeles importere spillene fra østen, noe jeg forsåvidt allerede har gjort med spill som Ni no Kuni og Valkyria Chronicles 3. Verre er det for dem som ikke er like stø i japansk. Mine tanker går til dere.

Nei, det er i sannhet mørke tider. Jeg tror jeg må sette meg ned litt, fikle litt med mitt lange hvite skjegg og kakke med stokken i gulvet mens jeg klager over ungdommen nå til dags. Det, og surfe litt på Play-Asia etter noen nye spill...

Tokitowa er ett av årets mer lovende JRPG-spill. Vestlig lansering er foreløbig ikke planlagt...

tirsdag, november 13, 2012

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures

I forkant av Wii U-lanseringen har jeg tatt et målbevisst dypdykk i Nintendos spillarkiv. Nærmere bestemt skal vi til Gamecube-generasjonen og året 2004, og serien er ingen ringere enn den kjente og kjære Zelda-serien. Men før det skal vi enda lengre tilbake, og da til Gameboy Advance-relanseringen av SNES-klassikeren The Legend of Zelda: A Link to the Past.

Da A Link to the Past ble gjenutgitt i 2002, valgte Nintendo å inkludere et ekstra spill med hovedspillet. Ekstraspillet het Four Swords, og fortalte historien om hvordan Link måtte redde prinsesse Zelda fra den onde vinddemonen Vaati. Som hovedredskap for denne oppgaven brukte Link sverdet Four Sword, som delte Link opp i fire identiske og likevel seperate enheter. Det spesielle med Four Swords var at spillet kun lot seg spille dersom man var to til fire spillere, som koblet hver sin Gameboy Advance sammen med de andres ved hjelp av kabler. Sammen skulle man løse gåter og forsere hindre underveis, men samtidig skulle man også forsøke å sabotere for motstanderen og samle flere Rupees enn vedkommende. Four Swords var med andre ord det første spillet i Zelda-serien som introduserte flerspiller. Ikke bare det: Spillet var endatil uspillbart med bare en person.

Four Swords var imidlertid bare starten på det hele, for to år senere fikk man et helt nytt og forholdsvis likt spill til Gamecube, ved navn Four Swords Adventures.


En som fire, fire som en
Åpningssekvensen til Four Swords Adventures bærer mange likhetstrekk med sin GBA-forgjenger, men noen essensielle forskjeller finner man likevel. Link blir kalt til Hyrule Castle av Zelda og de andre seks etterkommerne av Hyrule vise. De har merket seg at noe er i gjære, og at mørke krefter siver ut fra seglet som er plassert over Four Sword og Vaati. Men idet dette skal granskes nærmere, blir Zelda og de andre ungmøene kidnappet av en skygge-versjon av Link. Det eneste våpenet Link har for hånden er nettopp Four Sword, som han da trekker til tross for at han vet at dette vil frigi Vaati fra fangenskapet. Det hele går som det må gå: Vaati blir frigitt, skygge-Link stikker av og skaper ugagn, og de fire versjonene av Link må nå ta seg frem gjennom Hyrule og stanse ondskapen.

Man merker ganske snart at historien i Four Swords Adventures er langt mindre kompleks og utarbeidet enn det man er vant til fra tidligere titler i serien. Selv om spillet rent grafisk og musikalsk sett først og fremst gir assosisasjoner til A Link to the Past, er den totale historien på et langt enklere og minimalistisk nivå enn hva tilfelle var på SNES. Samtidig er det heller ikke helt tilfeldig at den audiovisuelle stilen i spillet ligger så tett opptil A Link to the Past, og man merker at både steder og deres beliggenhet har mange likhetstrekk med det Hyrule man kjenner fra nettopp SNES-tiden. Slik sett kan man virkelig erfare at Nintendo forsøker å knytte Four Swords Adventures opp til resten av Zelda-serien som en helhet. Man kan få inntrykk av at spillet er en form for spin off av en kjent serie, men spillet er merkbart noe mer enn som så.


Asymmetrisk gameplay
Som tidligere nevnt ligger spillets grafiske stil tett opp til seriens gamle SNES-klassiker. Det er derimot ikke hele sannheten. Aller mest fremtrer spillet som en krysning mellom grafisk stilart fra A Link to the Past til SNES og The Wind Waker fra Gamecube. Sistnevnte kommer tydeligst frem i skildringen av våpen, røykskyer og lignende. Det grafiske resultatet føles både klassisk og nostalgisk på den ene siden og selvstendig på den andre siden. Det er ikke det mest grafisk imponerende Zelda-spillet i historien, men det er fremdeles underholdende nok.

At spillet kjører en slik krysning av gammelt og nytt, kan selvfølgelig ha mye å gjøre med spillets kjerne-element: Asymmetrisk gameplay. Grunntanken er at dersom man spiller spillet med mer enn en spiller, må hver spiller være koblet til Gamecube-konsollen med en Gameboy Advance via en spesiell kabel (hvorav ett eksemplar opprinnelig fulgte med spillet). I en flerspiller-situasjon tar man derfor kontrollen over hver sin Link, og på TV-skjermen ser man hvordan følget beveger seg gjennom det helhetlige landskapet. Men dersom man kommer til et hus, ei hule eller lignende, kan enkeltspillere velge å gå inn i huset/hulen/hva-det-skulle-være og fortsette sin individuelle fremgang på Gameboy-skjermen, uten at handlingen på TV-skjermen opphører. Har man f.eks. fire hus på TV-skjermen, kan man sende en Link inn i hvert av husene samtidig, uten at den enkelte spiller behøver å se på hva den andre gjør.

Tanken høres kanskje kjent ut, og det er ikke så rart: Nettopp denne formen for gameplay blir (forhåpentligvis) et av kjerne-elementene ved Wii U. Systemet fungerte utmerket godt i 2004 i Four Swords Adventures, men gjennomføringen var dessverre hakket mindre vellykket. Få spill opererte med sammenkobling av GBA og Gamecube, og det var nok heller få mennesker som hadde tre venner med hver sin GBA og GBA-GC-kabel.


Morsomt sammen, kjedeligere alene
Det avgjørende spørsmålet ved gameplayet i Four Swords Adventures er hvorvidt det faktisk fungerer eller ikke. Her er svaret: Både-og. Da jeg for årevis siden prøvde å spille spillet med en annen, var dette en høyst minneverdig opplevelse. Ikke bare skulle man samarbeide for å klare brasene, man skulle også slå og kaste motspilleren avgårde for å samle inn flere poeng (kalt Force Gems i spillet) enn ham. Opplevelsen av å plukke opp motstanderen og kaste ham utfor en avgrunn for å samle inn 100 Force Gems fremfor nesa hans, og ikke minst å få smake samme medisin tilbake en annen gang, er til tider så god en samarbeidsopplevelse som det kan bli.

Mindre vellykket er spillet dersom man spiller på egenhånd. Mye av denne samarbeids-moroa som jeg beskrev overfor forsvinner naturligvis når man spiller alene, noe som gjør at spillopplevelsen ikke føles like fantastisk lenger, selv om den aldri er dårlig. Et annet problem, som gjelder uansett hvor mange spillere man måtte operere med, er at Four Swords Adventures opererer med et nivåsystem på verdenskartet snarere enn den frie utforskningen man kjenner fra så å si samtlige Zelda-spill. Det er dessverre ikke like gøy å ta seg frem i Hyrule via åtte landsdeler og tre nivåer i hver del, så enkelt er det bare.

Forbilledlig
The Legend of Zelda: Four Swords Adventures er et spill i Nintendo-arkivet som virkelig er verdt en smule oppmerksomhet i dag. Det viser oss hvor lenge Nintendo har hatt asymmetrisk gameplay i tankene, og at dette er noe selskapet virkelig kan få til å bli en underholdende affære. Forhåpentligvis har de tenkt nøye ut gjennom de siste åtte årene hvordan enspilleropplevelsene kan bli bedre.

Singleplayer: 7/10
Multiplayer: 8/10

mandag, oktober 29, 2012

Om Nintendo og asymmetrisk gameplay

I helga fikk jeg meg en herlig (og, tør jeg påstå, velfortjent) fridag. Slik vi gamere gjerne liker å gjøre på fridager, ble dagen først og fremst viet til spilling. Det var derimot verken PC, PS3 eller 3DS som stod på tapeten denne lørdagen.

Nei, i helga var tiden inne for å dra frem et gammelt Gamecube-spill. Nærmere bestemt The Legend of Zelda: Four Swords Adventures fra 2004.

For å oppsummere spillet ganske kort: Man spiller i spillet hele fire eksemplar av Link, og må bruke disse fire Link for å løse oppgaver for å komme seg videre i spillet. Mange klassiske Zelda-element er på plass, samtidig som at spillet er mer plattform-orientert enn andre Zelda-spill.

Det som gjorde FSA så morsomt da det kom ut (og fremdeles, for den saks skyld), var at man kunne spille opptil fire stykk sammen. Det spesielle er at i FSA må man bruke en Gameboy Advance med tilhørende kabel for å spille flerspiller. Da kontrollerte man hver sin Link, og hjalp medspillerne samtidig som man kranglet og saboterte for dem for å få mest mulig Force Gems (poeng) i løpet av et brett. Det fascinerende her var at dersom en av de fire spillerne f.eks. gikk inn i et hus eller ei hule, ville handlingen til den individuelle spiller bli vist på Gameboy-skjermen hans, mens hovedhandlingen fremdeles utspilte seg på TV-skjermen. Dermed kunne man gå inn i hvert sitt hus og foreta en handling der, uten at det forstyrret gameplayet til medhjelperen/motstanderen.

Det morsomme å tenke på, er at dette spillet kom ut i 2004. I dag, i 2012, venter vi på en Nintendo-konsoll hvor nettopp denne formen for gameplay vil stå sentralt. Ett av Wii Us mest spennende kort er nettopp assymetrisk gameplay. Prinsippet er at skjermen som er plassert i midten av Wii U-kontrollen skal kunne gi spilleren ekstra informasjon som ikke dukker opp på TV-skjermen, eller at man i flerspillermodus kan gjøre ting på skjermen som andre spillere ikke ser eller skal vite noe om. Jeg kunne ikke la være å tenke i helga at Nintendo ser ut til å ha hatt dette konseptet i kortene temmelig lenge (minst åtte år, for å være mer presis)...

Det er synd at det har tatt Nintendo så lang tid å føre videre ideene fra FSA. Oppkoblingssystemet mellom GBA og Gamecube ble brukt altfor lite i sin tid (skjønt jeg husker et par andre spill hvor dette ble brukt), og at ikke Wii og DS fikk et tilsvarende system via wifi er bare merkelig. Men, som det heter: Bedre sent enn aldri.

mandag, oktober 22, 2012

LittleBigPlanet PS Vita

 Jeg har i det siste putlet litt med LittleBigPlanet til Playstation Vita, ettersom Gamereactor-redaksjonen var så greie å gi meg en kode til spillet i 25-årsgave. Serien har siden debuten i 2008 vært en sentral serie for Sony og Playstation, så et inntog til Sonys håndholdte var ikke akkurat uventet. Snarere bør vi vel heller si at det var sårt påtrengt...

Samtidig må jeg innrømme at jeg har et todelt forhold til LittleBigPlanet. På den ene siden ser jeg unektelig at spillserien er stappfull med sjarm, potensiale og ikke minst moro. Enten man er liten eller stor er LBP-serien en rekke med spill som har muligheten til å underholde. Men på den andre siden kjenner jeg meg ikke lokket til å prøve ut serien noe særlig. Det er rett og slett ikke myntet på meg.

Dette har ikke noe med spillmekanikken eller designet å gjøre. Som sagt, spillene oser av sjarm, og seriens maskot Sackboy er definitivt ikonisk. Dessuten er jeg en stor fan av gode plattformspill, og LBP-spillene er nok blant de beste i sin klasse. Dette er også tilfelle med LBP PS Vita, hvor jeg får sterke assosiasjoner til en rekke tegninger jeg tegnet da jeg var liten med egen-designede plattformspill-baner. Det er en rekke kreative løsninger og anordninger, og noen av fellene underveis er så sinnsrike at jeg må bare trekke på smilebåndet.


Samtidig har LBP et utrolig stort potensial som forblir uforløst hos meg. Jeg er nemlig slettes ikke kreativ nok til å sette meg ned for å skape egne baner eller lignende (om jeg i det hele tatt har en kreativ side, er den trygt forankret i andre områder). Skapertrangen i meg er rett og slett så liten at hovedaspektet med LBP-spillene rett og slett ikke får stråle. Dette er akkarat samme grunn til at jeg ikke har kastet meg over Minecraft-bølgen: Jeg kan riktignok slå meg løs med visse ting som Lego eller Sim City, men bortsett fra det er skaperkraften i meg latterlig lav.

Det er litt ironisk, egentlig, ettersom tanken om sub-creation står så sentralt hos Tolkien, mannen som var mitt hovedanliggende første halvdel av 2012. Tanken om at mennesket ærer Skaperen ved selv å skape, og behandler råmaterialet for sin skapertrang med størst mulig respekt. LBP og Minecraft er spill hvor nettopp denne skapertrangen står som en grunnpillar, og deres popularitet tyder på at et sentralt ledd i mennesket er nettopp skapertrangen.


Det blir derfor ingen anmeldelse fra min side av LittleBigPlanet PS Vita. Jeg er rett og slett ikke rette mannen for jobben. Men dersom du er redd for en nedskalert PS3-opplevelse til Vita, kan jeg trøste deg med at spillet sitter som skreddersydd til Vita. Det er med andre ord en fullverdig LBP-følelse som venter deg, dersom du kjenner skapertrangen krible i fingrene.