onsdag, oktober 17, 2012

Resident Evil: Revelations

2012 har på mange måter vært året hvor Capcom har satset tungt på Resident Evil-merkenavnet. Det er ikke uvanlig at man får to spill i samme serie i løpet av et år, men hele tre spill i en og samme serie er det få som presterer. Nå er det jo som kjent så som så med kvaliteten på spill når de gis ut så tett innpå hverandre, og Resident Evil sliter jo allerede nok med renomméet som det er. Enten er det ikke skummelt nok, eller så er det for lineært, for gammeldags, for nymotens, for lite action, for mye action...få serier splitter fansen like mye.

Da Capcom lanserte Resident Evil 6 tidligere i måneden, forsøkte de å gjøre så mange som mulig tilfreds ved å lage forskjellige historiedeler med forskjellig fokus og spillestil. Spillet ble så promotert som seriens store frelser. Og selv om undertegnede ble positivt overrasket over spillet, er det likevel et annet 2012-innskudd i serien som kom langt bedre ut av det hele. Og det til Nintendos lite favoriserte håndholdte, av alle ting.


Ei natt på bøljan blå
Det er vanskelig å definere Resident Evil: Revelations. Handlingen finner sted mellom Resident Evil 4 og 5, men samtidig er ikke historien essensiell for å forstå handlingen i noen av de andre spillene. I 2004, ett år før hovedhandlingen Revelations finner sted, utfører terrororganisasjonen Il Veltro en biologisk terrorangrep mot den flytende byen Terragrigia. Byen senkes i havet for å bekjempe virusutbruddet, og anti-bioterror-organisasjonene BSAA og FBC havner i byråkratisk strid med hverandre for å finne ut hvor veien videre går. Så, i 2005, skyller noen mystiske kadavre i land langt Middelhavskysten. BSAAs direktør Clive O'Brian sender to av sine dyktigste agenter, Parker Luciani og Jill Valentine, for å utforske havområdene. Her finner de to agentene et tilsynelatende øde og forlatt luksus-cruiseskip, Queen Zenobia.

Om du trodde at Queen Zenobia slettes ikke er forlatt, da tror du helt riktig. Luksusskipet er dekorert til å ligne en gammel herskapsbolig med attåtfølgende luksusfasiliterer som casino og ballsal. På et slikt stemningsfullt sted er det et selvfølge at det kryr av monstre av ymse størrelser og varianter. Vi snakker riktignok ikke om zombier i klassisk Resident Evil-forstand, men mer slimete monstre som stort sett ser ut som de er bygget av det samme gråe materialet hele hurven. Heldigvis glemmer man fort dette, for skipet er akkurat så trangt, stemningsfullt og grøssende som et spill av denne typen burde være. Assosiasjonene til herskapshuset i det første RE-spillet ligger ikke langt unna. Når monstrene i tillegg har en evne til å snike seg opp på deg med jevne mellomrom og alltid skape en aura av usikkerhet, er grøssen sjelden langt unna.


«Please keep quiet...»
RE-spillene har alltid vært kjent for tynn historie og enda tynnere dialog, men denne gangen snakker vi om anorektiske proporsjoner. Karakterutvikling har virkelig ikke stått på toppen av Capcoms prioriteringsliste med denne utgivelsen, enten det er snakk om gamle kjenninger eller nye personer. De gamle kjenningene klarer å komme gjennom det hele med hodet såvidt over vannet, mens de nye figurene enten føles totalt forglemmelige, platte eller parodiske. Dialogene og replikkene i tidligere titler har vært av det latterlige slaget, men når den konstant mannekåte skjønnheten Jessica roper «Hold on Chris! My sweet ass is on the way!» blir det bare flaut. Det platte og totalt uengasjerte stemmeskuespillet gjør ikke saken bedre, og muligheten til å velge japansk stemmeskuespill (yay, en kjærkommen nyhet) bøter bare delvis på skaden, ettersom japanerne ikke viser seg fra sin beste side de heller.

Lydeffektene og musikken bærer derimot preg av å være nøye gjennomtenkt. Her bidrar lyden til å øke grøssefaktoren flere hakk, til tross for klisjeer som orgelmusikk og stemmer i det fjerne. Enkelte monstre signaliserer ganske klart og tydelig at de er til stede, og tro meg, det gjør ikke spillet mindre skummelt: Man vil på ingen måte hoppe uti vannet når man hører sonarlydene til muterte rokker i det fjerne, selv om spillet krever at du gjør nettopp dette.


Ingen mindreverdig opplevelse
Ellers er det imponerende å se hva Capcom har klart å tyne ut av konsollen rent grafikkmessig. Til å være et håndholdt spill er grafikk svært lekker å se til, noe som (sammen med alt annet) er med på å styrke følelsen av at dette er et fullverdig RE-spill. 3D-effekten betyr lite fra eller til, men hva betyr vel det? Kamerakontrollen er ellers fastlåst i tredjepersonsperspektiv slik det har vært siden RE4, mens man kan veksle våpenkameraet mellom første- og tredjepersonsperspektiv. Noen vil klage på delvis upresise kontroller hva våpenhåndteringen angår, men selv føler jeg at dette bare er med på å øke følelsen av grøss og panikk i spillet.

Apropos kontroller: Har du en 3DS men ikke tilleggsutstyret Circle Pad Pro, anbefales det varmt i forbindelse med dette spillet. Med Circle Pad blir håndteringen av spillet betraktelig bedre, og er nesten på lik linje med en TV-konsollopplevelse. Man kan selvsagt spille spillet uten, men at spillopplevelsen reduseres betraktelig er det ikke mye tvil om.


Liten konsoll, stor overraskelse
Resident Evil: Revelations presterer en aldri så liten maktdemonstrasjon: Spillet slippes til en undervurdert konsoll litt ut av det blå, og presterer å vise at verken serien eller konsollen er så utdatert og mindreverdig som det mange skulle tro. Tvert imot er det det ingen tvil om at dette er et spill som de med higen etter den gode gamle RE-grøssen bør skaffe seg. For de som bare er på jakt etter et godt tredjepersons skytespill, er det heller ingen grunn til å styre unna.

Score: 8/10

mandag, oktober 08, 2012

Om Wii: En avskjeds-hilsen

Wii, bærebjelken for Nintendos økonomi de siste årene (sammen med den håndholdte maskinen DS), er nå på vei inn i pensjonistenes rekker. Den 30.november gir Wii stafettpinnen over til Nintendos neste hjemmekonsoll, Wii U (som jeg faktisk forhåndsbestilte i dag).

Da Wii ble sluppet på markedet i slutten av 2006, var det med aldri så lite diskusjon fra brukere og anmeldere. Nintendo ønsket å markedsføre konsollen inn imot en brukergruppe som ikke vanligvis spiller så altfor mye, og som fort lar seg skremme av kontrollere med seksten knapper, ørten styrespaker og knotete kontrollsystem. Istedenfor satset Wii på den fjernkontroll-lignende håndkontrollen (populært kalt Wiimote), som skulle utnytte enkle bevegelser med håndleddet for å registrere hva spilleren ville gjøre. Det skulle med andre ord føles enkelt og naturlig. Wii var også en nett og liten konsoll som det var enkelt å ta med seg hit og dit.

Seks år senere kan vi se tilbake på Wii, og noen vil nok sitte med blandede følelser. Mange av storspillene som man etterhvert fikk se til Playstation 3, Xbox 360 og/eller PC, så rett og slett aldri dagens lys på Wii. Til det var maskinvaren for svak, og grafikken langt ifra like skarp. Samtidig vil Wii etter alt å dømme stikke av som denne konsollgenerasjonens vinnere hva salgstall angår (per dags dato har Nintendo solgt 96,56 millioner Wii-konsoller), og når det gjelder visjonen Nintendo hadde med Wii, kan man uten tvil si at de har lykkes. Nintendo var maskinen som fikk både min mor, min fars kollegaer og min nevø til å spille, for ikke å snakke om alle reportasjene man har lest og sett om mennesker på gamlehjem som spiller Wii. At Sony og Microsoft senere fulgte opp med bevegelseskontroller til deres konsoller, vitner om at Nintendo ikke var helt på jordet. I tillegg viste Nintendo med Virtual Console at det finnes et marked for gamle spillklassikere - et marked jeg vil se enda bedre utnyttet i årene som kommer, takk!

For min egen del er Wii en konsoll som har brakt mange morsomme spillopplevelser. Flere av dem har vært unike, og de fleste av dem har vært svært minneverdige. Personlig har jeg hatt langt flere negative spillopplevelser på PS3 og PC enn Wii totalt sett, til tross for at de to førstnevnte ofte har stilt med langt mer promoterte og opphypede spill. Jeg husker fremdeles hvordan vi, en guttegjeng på fem, satt med Wii hele seks timer på lanseringsdagen, mens resten av skolen var travelt opptatt med fotballturnering i gymsalen.

Som en liten mimrepost, vil jeg ta en kikk tilbake og se på mine ti beste Wii-opplevelser:


10. Mario Kart Wii
Jeg har ikke tall på hvor mange timer det har blitt lagt ned i dette spillet. Ikke fordi jeg spilte det så mye alene, men fordi en runde med Mario Kart Wii på rommet mitt i en periode var den mest populære aktiviteten på campus (helt til Modern Warfare ødela alt). Nye våpen, flere spillere på banen og en haug med baner gjorde dette spillet til en sikker vinner. Nevnte jeg forresten at spillet har motorsykler? Og prinsesse Rosalina fra Super Mario Galaxy? En sikker vinner sammen med venner, enten de er førstegangsspillere eller gamle travere.

9. Donkey Kong Country Returns
Per dags dato har Retro Studios til gode å lage et eneste dårlig spill (fact!). Gleden var derfor stor da studioet fikk gi seg i kast med en av Super Nintendos beste serier, nemlig Rares Donkey Kong Country. Donkey Kong Country Returns endte opp som et herlig 2,5D-spill, som ikke minst ble ekstra underholdende dersom man spilte det sammen med noen. Co-oprundene jeg hadde sammen med min nevø i dette spillet viste at Retro Studios forstår hva spill skal være: Underholdning.

8. Xenoblade Chronicles
For mange gikk denne rollespillperlen hus forbi da det ble lansert i fjor sommer, hovedsaklig fordi det ble lansert til Wii. I så fall har man virkelig gått glipp av en perle. Xenoblade Chronicles er et spill man kan legge ned et hundretalls timer i, og fremdeles ikke gå lei. Det som best lar seg beskrive som et offline MMOJRPG er uten tvil et av denne generasjonens bedre rollespill, og en Wii-tittel enhver rollespiller ikke kan være foruten.

7. Metroid Prime 3: Corruption
Det er Metroid, det er laget av Retro Studios, det er avslutningen av Prime-serien, og det er det beste FPS-spillet Wii har å tilby. Hvilke flere argumenter trenger du?

6. The Last Story
Studioet Mistwalker er grunnlagt av ingen ringere enn Hironobu Sakaguchi, skaperen av Final Fantasy-serien. I tillegg har han med seg den tidligere faste Final Fantasy-komponisten Nobuo Uematsu på laget. Deres rollespill til Wii, The Last Story, led under svak grafikk og liten ytelseskraft på konsollen. Til gjengjeld kunne spillet skimte med unikt kampsystem, herlige rollefigurer, utsøkt britisk stemmeskuespill, vakker historie og minneverdige musikalske perler. Sakaguchi og Uematsu viste med The Last Story at de fremdeles har noe å stille med.

5. No More Heroes
Med No More Heroes stiftet jeg mitt bekjentskap med spillskaper Suda 51, Japans mest uoppdragne, sære, vulgære og uformelle spillskaper. Og for noen spill denne mannen lager når han først treffer blink (mannen er i senere tid mest kjent for Shadows of the Damend og Lollipop Chainsaw, som begge er heller middelmådige). Med No More Heroes fikk vi en GTA-inspirert by hvor kampen om å bli den høyest rangerte assassin var målet for spilleren. Lagre spillet gjorde man ved å gå på do, noe som sier litt om hvor lite høytidelig spillet tar seg selv. Rå, underholdende moro som viste at Wii ikke bare var for barna. Og la oss for all del ikke glemme spillets store antihelt: Travis Touch-DOOOOOOOWN!

4. Muramasa: The Demon Blade
Wii var en arena hvor den som gravde, kunne finne mange skjulte og unike titler. Svært mange av dem ble gitt ut via Rising Star Games i Europa, og deres røde stjerne vil alltid stå som et kvalitetsstempel for meg. Det uten tvil beste spillet de lanserte var Muramasa: The Demon Blade. Med lekker grafikk, stemningsfull musikk og et heftig kampsystem fikk vi med dette spillet servert et herlig sidescroller-eventyr plassert i 1500-tallets Japan. Ta med at det japanske stemmeskuespillet var helt fenomenalt (for de av oss som registrerer og bryr seg om sånt), og man snakker Wiis kanskje mest ukjente dog vakreste perle.

3. Super Smash Bros. Brawl
Det finnes få spill jeg har lagt ned flere timer i sammen med venner enn nettopp Super Smash Bros.-serien. Med Brawl tok serien sitt tredje steg, og det var på ingen måter et lite steg for menneskeheten. En haug med spillbare figurer (deriblant de to første ikke-Nintendo-figurene i seriens historie: Sonic og Snake), lekre baner, et hav av musikalske innslag, en historiemodus som faktisk var underholdende (imponerende nok i seg selv for fighting-spill) og haugevis med ting man kunne låse opp underveis. Og la oss ikke glemme at suksessformelen fra de to forrige spillene fremdeles stor sentralt: Gi motstanderen deng, og kast ham utenfor banen.

2. Super Mario Galaxy 1 og 2
Jeg jukser litt med å plassere to spill på andreplassen, men faktum er at jeg klarer ikke å bestemme meg for hvilket av de to spillene jeg liker best. På den ene siden har du Super Mario Galaxy: Mario-spillet som virkelig fremstår som lekent, elegant og magisk, og som ble rammet inn med herlig grafikk, enkle kontroller og ikke minst orkestermusikk av det aller beste slaget (og la oss ikke glemme den vakre Rosalina). På den andre siden har du Super Mario Galaxy 2: Oppfølgeren som tok ideene de ikke fikk brukt i eneren, kombinert med Yoshi og en hel galakse formet som en av de første verdenene i Super Mario 64. Super Mario Galaxy er ikke bare fantastiske spill: De er essensielle deler av spillhistorien, og obligatoriske spill for enhver som streber etter å kalle seg en gamer.

Og, til slutt, number one:


1. The Legend of Zelda: Skyward Sword
Spillet som for meg vil stå som det største og mest minneverdige eventyret av dem alle, er selvfølgelig et Zelda-spill. Og ja, jeg er fullstendig klar over at Skyward Sword antakelig er det mest omstridte av alle Zelda-spillene. Men jeg står likevel fast: Skyward Sword er et spill som virkelig gir meg den gode Zelda-følelsen, og med sin maleriske grafikk og morsomme kontrollsystem (jeg har aldri hatt problemer her, så jeg forstod aldri dem som klagde på det) er bare noe av det som rammer inn en spennende historie og et underholdende eventyr til ukjente landområder under skyhavet.

Spill som nesten kom med: Mega Man 9; Epic Mickey; No More Heroes 2: Desperate Struggle; Wii Sports Resort; Sin and Punishment: Star Successor; Fire Emblem: Radiant Dawn og Pandora's Tower. Spill som kunne vært med, men som ble lansert til andre konsoller først/samtidig: The Legend of Zelda: Twilight Princess; Okami; Resident Evil 4 og GoldenEye 007.

tirsdag, september 25, 2012

Lollipop Chainsaw

Det finnes sære spill, og det finnes virkelig sære spill. Det store spørsmålet er om spillene fra kult-utvikler Suda 51 (hans egentlige navn er Suda Goichi, som på japansk like gjerne kan skrives med 5 (go) og 1 (ichi)) i det hele tatt hører hjemme i sistnevnte kategori, eller om han sprenger grensene for denne kategorien med sine super-skrullete innslag. Suda gjorde seg for alvor markert på spillmarkedet med Killer 7 til Playstation 2 og Gamecube, men det var med Wii-spillet No More Heroes at det store gjennombruddet skulle komme og sette ham på spillkartet for folk flest.

Sudas spill er generelt lite preget av den japanske høflighet og formalitet man kan være vant til på den ene siden, og de svært markante anime-stereotypene på den andre siden. I stedet kjører han sitt eget løp, og sammenblander en kombinasjon av særpregete grafiske valg, bannskap, fallos-vitser på rekke og rad pluss de mest uvørne heltene, antiheltene og skurkene man kan tenke seg. Resultatet er høyst blandet. No More Heroes-spillene hadde en ubeskrivelig episk-het over seg som fungerte overraskende bra (mest i det første spillet), ikke minst takket være det GTA-parodiske miljøet spillet befant seg i og spillets store antihelt, Travis Touchdown. Shadows of the Damned ble derimot både platt og kjedelig. Det føltes uinspirert, og grovisene ble bare flaue fremfor raffinerte, ikke minst på grunn av manglende timing.

Så det spennende spørsmålet som da oppstår, er følgende: Hvordan fortoner så Suda 51s nyeste spill, Lollipop Chainsaw, seg?


En helt vanlig dag på jobben
Møt Juliet Starling, ei tilsynelatende vanlig blond cheerleader uten altfor mye i toppetasjen ved den amerikanske videregående skolen San Romero (oppkalt etter en viss filmregissør). Hun elsker slikkepinner, fordi de holder henne tynn, og det verste hun vet er å bli tenkt på som feit (noe det er liten sjangs for kommer til å skje). Hennes tilsynelatende normalitet brytes bare av det faktum at både Juliet og hele hennes familie er zombie-jegere, hvis familiebusiness består av å denge løs på zombier som måtte dukke opp her og der. Så da Juliet sykler til San Romero på sin 18-årsdag og oppdager at hele skolen er i full zombie-modus, stiller Juliet parat med sine paralyserende heia-dusker og motorsag. Nevnte jeg forresten at hun må kappe hodet av kjæresten Nick fordi han blir bitt av en zombie, og går med dette snakkende hodet festet i skjørtet? Ikke noe problem for en zombie-jeger.

Det er ingen tvil om at Sudas surrealistiske humor er tilbake i Lollipop Chainsaw, og hans forsøk på å parodiere både zombie-og high school-sjangeren lykkes, om enn bare til en viss grad. Kombinasjonen av blod, gørr og regnbuer som som dukker opp hver gang man parterer en zombie er i høyeste grad typisk Suda. Det som spillet kanskje lider mest av og som hindrer det til å nå opp til gamle Suda-høyder er Juliet. Som ung, blond og tidvis naiv (les: dum) cheerleader har hun absolutt sine øyeblikk, og enkelte av dialogene hennes med kjæreste-hodet Nick er nok til at man kan le av det. Samtidig mangler Juliet noe av den samme sjarmen og humoren som preget antihelten Travis Touchdown. Med mindre man føler at blonde, tynne cheerleaders er nok til å gjøre hvilket som helst spill til en suksess, skal det nok en del til før Juliet makter å overbevise deg som spiller om at det er verdt å bruke din tid i hennes selskap.

Heldigvis er det flere av de andre karakterene i spillet som er med på å trekke stemningen opp noe. Zombiene som infiserer San Romero og omegn er underordnet fem zombie-fyrster, som alle har sitt musikalske særpreg. Dermed får man zombier og omgivelser preget av emo-rock, punk, indie-/hippiemusikk og viking-metal. Særlig sistnevnte burde bringe noen smil om munnen på oss nordboere, ikke minst når bossen Vikke (oppkalt etter Vikke i vesterled) konstant kaller Juliet og Nick for skraelings.


Uengasjerende knappemosing
Når man møter zombier i et spill, er det generelt bare en ting som gjelder: Hodet skal skilles fra kroppen, eventuelt fylles med bly. I Lollipop Chainsaw er det motorsagen som er Juliets våpenvalg, men hun vet i tillegg å utnytte duskedame-egenskapene hennes til det fulle. Sammen med motorsagen har hun med deg to heiadame-dusker, som hun i kombinasjon med akrobatiske øvelser bruker for å paralysere fiendene slik at de stiller seg laglig til for hogg. Her skulle man jo virkelig tro at mulighetene lå til rette for variasjon og et stort utvalg av øvelser og handlinger. Dessverre er det motsatte tilfelle. Lollipop Chainsaw blir fort redusert til noen få, enkle knappekombinasjoner som gjentas igjen og igjen, og spillet blir temmelig kjapt til å ikke bli noe mer enn gjentakende knappemosing. For all del, man kan åpne flere komboer underveis gjennom spillets gang dersom man er flink, men det er dessverre ikke nok.

Spillet forsøker seg også på noe som kan minne om minispill underveis i spillets gang. Man har zombie-basketball og -baseball, heiadame-øvelser og endatil poledancing (med motorsagen attåt, selvsagt). Som resten av spillet sliter disse minispillene med manglende variasjon og knappemosing, og de få som endatil er litt morsomme (som zombie-baseball) er det til gjengjeld altfor lite av. Men noen av disse minispillene er til gjengjeld også blant spillets desiderte høydepunkt, som når man må kjøre en skurtresker gjennom en zombie-infisert åker mens Dead or Alives låt You Spin Me Round (Like a Record) toner i bakgrunnen (ca fire minutter uti denne videoen). Det er bare så synd at det er musikken som gjør det til et høydepunkt og ikke selve spillet...


Underholdende BGM
Grafisk sett er Lollipop Chainsaw helt på det jevne, men også her sliter spillet med å finne sin identitet. Flesteparten av figurene har veldig tydelig tegnede kanter, noe som samsvarer med det tegneserieaktige preget man finner i menysystem og lignende. Problemet oppstår når det det ikke blir gjennomført til det fulle og hele. Jeg skulle gjerne hatt et enda tydeligere tegneseriepreg over spillet, eller ikke noe i det hele tatt. Hybridløsningen som Lollipop Chainsaw presenterer føles bare delvis tilfredsstillende.

Heldigvis er spillet langt bedre på lydfronten. Stemmeskuespillet passer meget godt overens med de forskjellige karakterene, enten de er helter eller skurker. Bakgrunnsmusikken er valgt med omhu, og i tillegg til allerede nevnte Dead or Alive finner man musikkinnslag som er nøye plassert for anledningen og den musikksjangeren som bossen representerer.


Hjernedødt
Jeg skulle så gjerne ønske at Lollipop Chainsaw kunne innfri. Jeg skulle ønske at spillet nok en gang kunne vise oss Suda 51 fra hans beste surrealistiske side. Men den gang ei. Surrealistisk er det så absolutt, og et svært riktig steg i riktig retning sammenlignet med Shadows of the Damned er det også, men dette er langt ifra Sudas beste. Til det består spillet av altfor mange halvgode løsninger og uinspirerte valg. Dermed ender man opp med nok et hjernedødt zombie-spill som fungerer for én gjennomgang alá fem-seks timer, men ikke noe mer enn det.

Score: 6/10

tirsdag, september 18, 2012

Om sang og flytting, hebrew style

Det hender en sjelden gang at gresken og hebraisken fra teologistudiet blir brukt til noe mer enn bare å forarge meg over at jeg ikke bruker kunnskapene ofte nok. I går, da jeg spiste lunsj i Messiaskirke-kontorjobben min (lunsjen her spises sammen med staben på Høgskolen i Staffeldsgate, som vi leier kontorlokalet av), fikk jeg en slik opplevelse som kalte meg til arbeidspulten da jeg kom hjem.

Dagens strids kjerne (om vi i det hele tatt kan kalle det strid) finner vi i det gamle testamente, nærmere bestemt 1.Krønikebok 15:22. Her kan vi lese om hvordan David sørger for å få overført paktens ark fra Betlehem til Jerusalem, etter at han har klart å innta sistnevnte by. I den gamle 88-oversettelsen fra Norsk Bibel leser vi følgende:
Kenanja, levittenes sangmester, underviste i sangen, for han var kyndig i det. (NB 88)
Dette ser ut til å stemme godt overens med flere av de engelske oversettelsene. Både English Standard Version og New International Version skriver noe tilsvarende:
Chenaniah, leader of the Levites in music, should direct the music, for he understood it. (ESV)
Kenaniah the head Levite was in charge of the singing; that was his responsibility because he was skillful at it. (NIV)
 Men det som fikk oss til å stoppe opp om verset under gårsdagens lunsj, var den nye 2011-oversettelsen fra Bibelselskapet. Der er plutselig meningen snudd helt om:
Kenanja var leder for levittene som skulle bære paktkisten. Han skulle lede flyttingen, for han var en kyndig mann. (Bib 11)
Her har plutselig sang blitt forvandlet til flytting. Dermed forsvant litt av poenget til læreren på Staffelds (som jo tross alt underviser i musikk-fag). Spørsmålet er hvordan denne endringen kan ha skjedd. Har Bibelselskapet bommet fullstendig på målet? Ikke nødvendigvis.

Om vi går til den hebraiske teksten, kan vi fort finne ordet som er stridens kjerne, nemlig massa:
וּכְנַנְיָהוּ שַׂר-הַלְוִיִּם, בְּמַשָּׂא--יָסֹר, בַּמַּשָּׂא, כִּי מֵבִין, הוּ
Massa som er nøkkelordet vårt, kan oversettes på to måter. Den ene er det engelske ordet utterance, som ifølge A Student's Vocabulary for Biblical Hebrew and Aramaic forekommer 21 ganger. Men den varianten som forekommer flest ganger er derimot den andre oversettelsen, nemlig carrying eller burden, som forekommer 45 ganger. At rota av de to variantene uttales og skrives fullstendig identisk, gjør selvsagt ikke saken lettere.

At verset kan tale for at massa her skal oversettes med byrde eller flytting, kan man til en viss grad argumentere for ut ifra konteksten. I samme kapittel, vers 2, sier David: "Ingen andre enn levittene må bære Guds paktkiste; for dem har HERREN utvalgt til å bære paktkisten og til å tjene ham for alltid." Dette verset er oversatt innholdsmessig likt i de fleste sentrale oversettelser, og dermed kan det virke som at levittenes oppgave ikke fortoner seg i form av sang, men bæring.



Så hva gjør man da, når den hebraiske teksten ikke ser ut til å hjelpe oss noe særlig? Løper vi til Knudi, språkeksperten over dem alle som stiller oss alle i stum beundring og forlegenhet? Det kan man selvsagt gjøre (og jeg spiller absolutt ballen videre i din retning om du har noe å tilføye), men man har også ett alternativ til gode: Hva sier Septuaginta, den førkristne greske oversettelsen av det gamle testamente?

και χωνενια αρχων των λευιτων αρχων των ωδων οτι συνετος ην
Ordet som er viktig for oss her, er των ωδων (ton odon). Ordet burde faktisk ikke være helt ukjent for oss nordmenn: Odon er det greske ordet som ligger til grunn for ode, altså en hyllest-sang.

Dermed spørs det, hvorvidt man ønsker å ta utgangspunkt i den greske oversettelsen og la den kaste lys over enkeltelement i den hebraiske teksten, hvor den hebraiske teksten i seg selv kan være tvetydig. For oss musikere er det imidlertid ikke så mye tvil om hvor hjertet vårt ligger: Oden er en naturlig del av det kristne gudstjenesteliv, enten man er levitt, teolog eller lekmann, sjauer eller musiker.

onsdag, august 29, 2012

Final Fantasy II

En vårdag i mitt første år som student gikk jeg uanende inn i det som skulle bli et flerårig prosjekt. Den nokså nyervervede DS-konsollen fulgte med på en skoletur, og det var behov for et nytt spill til den håndholdte maskinen. Resultatet ble en tur innom en lokal spillsjappe og innkjøpet av DS-versjonen av NES-klassikeren Final Fantasy III. Fem år og et hundretalls anvendte timer senere har jeg omsider kommet meg gjennom samtlige hovedspill i serien, med unntak av MMO-spillene Final Fantasy XI og Final Fantasy XIV (som jeg ligger unna, ettersom jeg ikke spiller MMO av praktisk prinsipp). Et par spin off-titler som Crisis Core: Final Fantasy VII og Final Fantasy XII: Revenant Wings har det også blitt tid til på veien.

Det har gått litt hulter til bulter underveis når jeg har spilt meg gjennom spillene, og det har ikke akkurat gått i kronologisk rekkefølge. Fra nr.3 gikk turen siden til nr.10 og nr.12, før jeg hoppet noen steg tilbake og tok for meg nr.7. Ironisk nok ble det slik at de første spillene i serien også ble de siste som jeg spilte igjennom. Det første Final Fantasy spilte jeg gjennom i mai-juni. I august har tiden blant annet blitt benyttet til å spille gjennom et spill som ofte forsvinner i skyggen av sin forgjenger og etterkommere, nemlig Final Fantasy II (vel å merke 20-årsjubileumsutgaven til PSP).


Kampen mot imperiet
Final Fantasy II tar oss med til en uspesifisert verden hvor verdensfreden er truet. Keiserdømmet Palamecia, ledet av dets eneveldige keiser Mateus, har iverksatt sine tanker om verdensherredømme, og det ene kongeriket etter det andre for landets arméer fra underverdenen. Da turen har kommet til kongeriket Fynn, blir fire ungdommer drevet bort fra sine hjem og overfalt i skogen av keiserdømmets styrker. Tre av dem – Firion, Guy og Maria – blir siden reddet og ivaretatt av Fynns motstandsgruppe, ledet av Fynns prinsesse Hilda, som har forskanset seg i byen Altair (som ikke må forveksles med en viss annen Altaïr). Den fjerde, Marias bror Leon, er imidlertid ikke å spore. Firion, Guy og Maria ber Hilda om å få bli en del av motstandsgruppa, men blir avvist på grunn av sin unge alder og manglende erfaring. Mismodige setter de tre ungdommene kursen tilbake til Fynn for å finne Leon, men møter istedet prins Scott, Hildas forlovede, som med sine siste ord forteller dem om imperiets videre planer. Dette blir begynnelsen på det som skal bli en lang, prøvende og sorgfull ferd for Firion og hans venner.

På mer enn bare en måte er Final Fantasy II et godt stykke unna sin forgjenger. Historien har et langt større nivå av engasjement og "jordnærhet", noe som ikke bare understrekes av at Firion og hans venner har navn, utpregede personligheter og deltar aktivt i dialoger (ingen av de tre punktene var tilfelle med heltene i Final Fantasy), men også fordi de ikke er noen overnaturlig utvalgte helter. Final Fantasy II skildrer et ungt heltegalleri som blir tilfeldige ofre for krigens grusomheter, og som velger å dedikere seg selv til å hevne dette fordi veien fører dem dit. Resultatet av dette er en historie som ikke bare er langt mørkere og dyster enn sin forgjenger, men også et spill som inneholdt langt mer dybde og detaljer hva historien angår enn det som var vanlig på NES for sin tid.


Oppfølger, men samtidig selvstendig.
Mye av Final Fantasy II er likt sammenlignet med sin forgjenger. De fleste menysystemene er de samme, kampene utkjempes mer eller mindre likt og spillets progresjon består stort sett av et verdenskart hvor man går frem og tilbake for å ta seg frem til byen, hula eller slottet som er målsetningen for historieprogresjonen. Samtidig er likevel ikke spillet en direkte oppfølger av sin forgjenger, noe som i etterkant skulle bli et av Final Fantasy-seriens kjennetegn og muligens sterkeste kort. Det er en helt ny verden, nye personer og helt urelatert handling, selv om enkeltelementer kan gå igjen fra tidligere spill i serien. Mange av disse elementene som skulle dukke opp senere i serien gjør også sitt inntog i Final Fantasy II, som chocobo-fuglene og en karakter ved navn Cid (et navn som dukker opp i samtlige senere hovedspill i serien, men som fremdeles er en forskjellig karakter fra spill til spill). Et annet tilnærmet fast element ved serien er komponisten Nobuo Uematsu, som stod for musikken også bak dette spillet, og musikken er med på å stadfeste den melankolske og langt mer deprimerte stemningen som preger Final Fantasy II sammenlignet med den lyse tonen i Final Fantasy.

Med Final Fantasy II forsøkte man også på å skape et mer interaktivt dialogsystem. Med jevne mellomrom nevner flere av personene man møter underveis sentrale ord, som man må lære seg. Senere kan man spørre andre personer om det samme ordet eller begrepet ved å bruke en spørrefunksjon. Systemet ender kanskje opp som et noe tungvindt og lite anvendt system, men er fremdeles et velment forsøk på å skape mer interaktivitet på konsollmarkedet på slutten av 80-tallet. Langt mer innovativt er det at man opptil flere ganger i spillet har gjestekarakterer med seg i kamp-partiet, og ikke sjelden må man forlate disse fordi de ganske enkelt dør underveis. At sentrale karakterer, som man kanskje har trent med flid og iherdighet, kunne dø på denne måten (og kanskje ta med seg svært dyrebart utstyr i dødsfallet) var definitivt bemerkelsesverdig på denne tiden, og det skulle ikke bli siste gang Final Fantasy lot sentrale og elskede skikkelser dø under spillets gang...


En mørk sky på himmelen
Kampsystemet var temmelig rett frem og forståelig i Final Fantasy. Man kjempet turbaserte kamper mot fiender, hvor man gav sine enheter ordrer i form av bruken av fysiske angrep, magi, forsvar eller bruksgjenstander. Dette er også beholdt i oppfølgeren. Det man derimot valgte å gå bort ifra var resultatet av disse kampene. I Final Fantasy fikk man erfaringspoeng basert på fiendens styrke, og gikk gradvis opp i nivå for dermed å bli sterkere. I Final Fantasy II har personlig erfaringsnivå blitt nærmest hevet fullstendig på dør. Istedenfor valgte man å benytte seg av et erfaringssystem hvor spillerens ferdigheter økte i takt med hvordan man kjempet. En som kjemper med sverd og skjold vil gradvis gå opp i nivå på dette området, og hvor sterk magiske angrep er kommer an på hvor mye man har brukt dem før. Problemet med sistnevnte er at man fort blir gnien på bruken av magi, ettersom økt skadeomfang også betyr økt bruk av magipoeng, noe de fleste karakterene har særdeles begrensede mengder av. Et annet sentralt problem er at det fort blir vanskelig å måle sine egne evner sammenlignet med omgivelsenes, fordi man ikke har noe eget nivå man kan ta et analytisk utgangspunkt i. Samtidig er det tydelig at karakterene går opp i personlig nivå, ettersom blant annet deres ferdighetspoeng og helsemeter gradvis øker. Sluttresultatet er et unødvendig rotete nivåsystem, noe som også er Final Fantasy IIs store byrde. Faktisk ble systemet så dårlig mottatt at hjernen bak det hele, Akitoshi Kawazu, måtte forlate Final Fantasy-teamet og ble først tatt inn igjen i varmen i forbindelse med Final Fantasy XII (et annet spill omstridt for sitt ferdighetssystem, nemlig Licence Board).


Et viktig spill i en stor serie
Om man klarer å leve med det kronglete nivåsystemet, er det derimot ingen hindring for at Final Fantasy II fremdeles kan underholde. Spillet viser mange sider ved seg som gjør det til en langt mer minneverdig opplevelse enn sin forgjenger, og tar store og viktige steg som oppfattes som både vågale og innovative (for sin tid). Den mørke stemningen ved spillet holder fast ved en så lenge man spiller, og spilleren vil etterhvert erfare med Firion og hans venner at å seire ikke nødvendigvis betyr at man vinner på alle områder, og at kampen om fred og frihet kan være dyrekjøpt.

Score: 8/10

onsdag, august 08, 2012

Theatrhythm Final Fantasy

Japanerne kan innad i spillbransjen bli en smule latterliggjort for sine ekstravegante, pompøse og pretensiøse navn på spill. I så tilfelle vil årets pris for «mest spesielle tittel på et spill» mest sannsynlig gå til Square Enix og deres nyeste installasjon: Et rytmespill til Nintendo 3DS basert på Final Fantasy-serien ved navn Theatrhythm Final Fantasy (og for å få det avklart først som sist: Navnet er et ordspill på theater og rhythm, og skal derfor mest sannsynlig uttales theat-rhythm).

La oss ta det fra toppen av: Final Fantasy-serien vil i desember i år feire sitt 25-årsjubileum (mer om det når den tid kommer). Serien har siden sin spede begynnelse i 1987 (he-heey!) vært igjennom mange forskjellige stadier, og mange forskjellige spillmekaniske eksperiment har vært utprøvd i serien – noen med litt mer hell enn andre. Ett element har likevel stått som noe av det mest sentrale i Final Fantasy-serien: Ja, faktisk var det i mitt tilfelle slik at det var gjennom denne komponenten av serien at jeg først stiftet bekjentskap med spillene. Jeg tenker selvsagt på musikken. Enten musikken har vært komponert av Masashi Hamauzu, Hitoshi Sakamoto eller den o store veteranen og grand old man Nobuo Uematsu, har musikken i spillene vært en umiskjennelig del av spillserien, og å spille et Final Fantasy-spill uten lyd må være som å frivillig amputere sin egen fot i forkant av et maraton-løp.

Det er kanskje ikke vanskelig å skjønne ut ifra avsnittet over, men mitt forhold til Final Fantasy-musikken ligger antakeligvis over gjennomsnittet (det skulle da bare mangle, ettersom halve pianorepetoaret mitt består av Final Fantasy-musikk). For en slik som meg, burde dermed Theatrhythm Final Fantasy være den ultimate seriehyllest.

Historie, sa du?
Historie spiller som regel en sentral plass i Final Fantasy-spillene, men denne gangen kan du egentlig bare glemme det meste av den delen. Som i Dissidia-spillene (fighting-spill basert på serien til Playstation Portable) er gudene Cosmos og Chaos låst i en evig strid seg imellom. Når denne striden havner i ubalanse i Chaos sin favør begynner de musikalske rhythm-krystallene å miste sin glød, og den glede man kun finner i musikken begynner sakte men sikkert å forsvinne fra verden og kaste den ut i ondskap. Cosmos tilkaller dermed de beste av lysets krigere fra samtlige dimensjoner, med det formål å bringe rhythm-krystallene tilbake til all deres glans.

Det er unektelig noe fjernt med hele dette forsøket på en historie, samtidig som at den er inne på noe vesentlig. Musikk er essensielt for livet, og selv også når man kjemper (særlig i Final Fantasy-spillene) er det som om man kommer inn i «kampens rytme». Sånn sett oppsummerer kanskje "historien" i Theatrhythm noe essensielt om livet selv: Uten musikk er livet knapt nok verdt å leve, fordi livet er i seg selv en musikalsk prosess.


Tapp, tapp, tappetitapp...
I Theatrhythm skal man innledningsvis danne seg et lag bestående av fire av seriens hovedrolleinnehavere, som alle har fått en chibi-look basert på designet deres fra Dissidia-spillene (dette er særlig tydelig for de eldste figurene som Warrior of Light fra FF I og Onion Knight fra FF III). I mitt tilfelle betyr det dermed at Terra fra FFVI blir gruppeleder, mens Cloud (FF VII), Zidane (FF IX) og Lightning (FF XIII) følger trofast etter. I prinsippet har man visse rollespillelementer inkludert i gameplayet: Man går ned i helse dersom man bommer på rytmen, man kan bruke diverse angrep, gjenstander og summons underveis, og figurene går opp i erfaringspoeng. I praksis fungerer denne delen av Theatrhythm bare sånn noenlunde, og det er litt vanskelig å merke den helt store forskjellen på en figur på level 50 og en på level 5.

Som rytmespill plasserer Theatrhythm seg i samme kategori som spill av typen Elite Beat Agents og Rhythm Thief and the Emperor's Treasure. På den øverste skjermen vil man se sirkler i en syklus basert på sangen som spilles av, og på den nederste 3DS-skjermen tapper man med pennen i samsvar med disse symbolene (knapper brukes overhode ikke i spillet). Det er tre forskjellige sirkler man må holde utkikk etter. Røde sirkler symboliserer et enkelt tapp på skjermen, og er sånn sett de enkleste å forholde seg til. Gule sirkler har en pil i seg som peker en bestemt retning, hvilket betyr at man må sveipe pennen i tilsvarende retning. Grønne sirkler kommer parvis med en strek som kobler dem sammen, og så lenge denne streken vises på skjermen må man holde pennen nede i ett sammenhengende trykk. Disse grønne sirkel-sekvensene kan også avsluttes med en retningsbestemt pil, slik man ser dem i gule sirkler. Om du ikke forstod noe som helst av denne beskrivelsen, kan du ta det helt med ro: Spillmekanikken er såre enkel, og etter noen få videoklipp og øvelsesrunder skulle det ikke være så vanskelig å forstå prinsippet.

Noen vil muligens reagere på at spillet kun benytter seg av touch-skjermen og pennen, og at det ikke er åpnet opp for knapper. I starten satt denne følelsen igjen også hos meg, men jo mer jeg sitter og tapper på skjermen jo mer normalt kjennes det. At 3DS-pennen kan være i det minste laget for enkelte, er en sak som lett lar seg ordne ved å kjøpe seg en tykkere og mer robust penn. Og jeg kan love deg: Man lærer seg raskt å ignorere medpassasjerer på kollektivtransporten som ser rart på deg der du sitter tapp-tapp-tappetitapp-tapptapp...


Forskjellig musikk til forskjellige anledninger
Theatrhythm kommer med forskjellige spillmoduser. Series Mode katalogiserer de tilgjengelige låtene etter hvilket spill de hører hjemme i (det er kun hovedinstallasjonene i serien som er representerte i spillet, ikke alle spin off-titlene). Ved å spille gjennom Series Mode åpner man så etterhvert for å kunne spille sangene enkeltvis i Challenge Mode, og i Challenge Mode får man også muligheten til å bryne seg på høyere vanskelighetsgrader. Chaos Shrine er så modusen hvor man kan takle to og to låter enten individuelt eller sammen med andre (men kun over lokal flerspiller), og noen låter er kun tilgjengelige i Chaos Shrine. Sangene som er tilgjengelige (i samtlige moduser) er ellers katalogisert inn i tre forskjellige kategorier: Field Music Stage er baner hvor går med gruppen sin fra A til B, og representerer som regel vandremusikk fra de forskjellige spillene (f.eks. World Map-temaene fra forskjellige spill). Event Music Stage representerer musikk spilt av ved spesielle anledninger i spillene, og følges opp med stemningsfulle videoklipp på den øverste skjermen. Flere av disse låtene er koordinerte på stilig vis, som f.eks. når man må tappe rytmen til Waltz for the Moon fra Final Fantasy VIII basert på dansetrinnene til Squall og Rinoa (leser du dette, Andreas J.?). Til sist har man Battle Music Stage, hvor kampmusikk fra de forskjellige spillene skal spilles av samtidig som monstre dukker opp på skjermen (og blir overvunnet, så sant du klarer å treffe rytmen).

I spillet vil man få poeng og karakter basert på hvor bra man spiller, erfaringspoeng til figurene man har hatt med, og såkalte rhytmia-poeng som gir ny glans til rhytmia-krystallen. Dersom man spiller Series Mode, vil man i tillegg få en frivillig mulighet til å spille seg gjennom åpnings- og avslutningstemaet til de forskjellige spillene, men i denne modusen skal man ikke gjøre annet enn å tappe på skjermen etterhvert som små rhytmia-poeng treffer rhytmia-krystallen. Jo mer man spiller, og jo flere rhytmia-poeng man samler opp, jo mer innhold låser man opp underveis. Dette kan være alt ifra små funksjoner i forbindelse med 3DS sin StreetPass-funksjon (gjesp) til nye figurer eller endog nye sanger (o lykke!).

Kategoriseringen av de forskjellige sangene er derimot utrolig godt gjennomført. Ikke bare fordi utvalget av låter stort sett er bra, men fordi de viser noe av den underliggende betydningen av musikken. Musikk er stemningsskapende, og dermed må bruken av musikk bestemmes etter anledning. Kampmusikken gjør meg giret og høyst engasjert, og utvalget av Event Music rører ved hjerterota. Det er spesielt å høre på Aerith's Theme mens man ser videoklipp fra Final Fantasy VII, og å høre Beyond the Door mens man ser klipp fra Final Fantasy IX gjør meg nesten tårevåt i øynene. Every...frakkin...time...


En verdig hyllest
Å lage et spill som hyller kanskje den viktigste delen av Final Fantasy-spillene kan ikke sies å være annet enn en suksess, selv om spillets grunnprinsipp høres utrolig sært ut. Spillet lykkes med å ikke bare bli en verdig hyllest til en av spillhistoriens største travere, men også med å bli et av de beste rytmespillene tilgjengelig, uansett plattform. Er man fullstendig ukjent med Final Fantasy-serien, kan dette være et godt sted å begynne. Naturlig nok vil spillet likevel gi større utbytte for dem som har spilt i det minste et par av spillene, og man vil kjenne minnene strømmer på mens man tapper i vei til musikken. Skulle du imidlertid være sånn som meg, som har et nærmest fanatisk forhold til både serien og musikken, kan jeg love at spillet er særdeles avhengighetsdannende, og som vil sette både minner, tanker og følelser i sving. Dette er et spill man fort kan ende opp med å spille i uker, måneder og endog år. En stor serie har fått sin verdige hyllest!

Score: 9/10
(Er du ny til Final Fantasy-serien, kan du trolig trekke fra et tall på karakteren)