mandag, juli 04, 2011

Eastern Summer: Dag 4 og 5

Regntid i Japan skal man ikke spøke med. I skrivende stund sitter jeg og hører på regnet plaske ute i kveldsmørket mens lyn lyser opp himmelen i det fjerne i ny og ne. Det er med andre ord særdeles stemningsfullt, og gir oss en god mulighet til å ta en rolig kveld innendørs. En lang ferie nytes best når man er uthvilt, så man kan ikke gå og traske i det uendelige hele dagen heller.

Dag 4: Søndag splittet vi oss litt opp, slik at de som ville kunne slappe av og de som ville gå til gudstjeneste kunne få lov til det. Gudstjenesten denne søndagen ble feiret på Rokko Island-kirka Airando Kyookai (i navnet ligger det et japansk ordspill, men det blir litt komplisert å forklare her). Selve Rokko Island er en kunstig konstruert øy utenfor Kobe-kysten som ble bygget på 80-tallet for å skape større havneområde og samtidig et nytt boligområde. Selve øya er fri for tradisjonelle templer og de fleste former for gudshus, men denne lille kirka har på et eller annet vis klart å bli et unntak. Selve gudstjenesten fikk jeg bare delvis med meg; magen var noe ustabil denne dagen. Det var også interessant å høre en preken over lidelsen og det ondes problem, ikke minst etter å selv ha hatt faget som en del av undervisningen på Fjellhaug i år. For de av dere som kjenner Tomo (en japansk venn av meg) traff jeg ham under kirkekaffen, og han kunne fortelle at han nå er ferdig med kunstutdannelsen.

I Japan er de fleste butikkene åpne om søndagen, men på grunn av formen min valgte vi å tilbringe noen rolige timer i gjesteleiligheten midt på dagen. På kveldstid pakket vi imidlertid sekkene og satte kursen mot HAT Kobe (Happy Active Town), en bydel som tidligere var et havneområde men som etter 1995-jordskjelvet ble bygget om til et boligfelt med større grøntarealer og treningsmuligheter. I HAT Kobe-området finner man et nydelig sento/onsen/ofuro-anlegg. For de som ikke vet hva onsen er, så er dette det japanske navnet for varme bad, enten naturlige eller "kunstige." Onsen er en nødvendig del av den travle japanske hverdagen, hvor et varmt bad på kvelden kan få selv den mest anspente kropp til å slappe av. Onsen nytes ellers best dersom man inntar et godt måltid mat etterpå.

Dag 5:
Noen av oss benyttet dagen til å sove lenge. For å sikre oss innpass på kommende baseballkamper som opprinnelig var planlagt i programmet, var dagens hovedgjøremål å forhåndskjøpe billetter. Etter en kort spørrerunde på turistinformasjonen fant vi billettkontoret, og Tigers-kampene i Yokohama den 15. og i Hiroshima den 18. er herved sikret (mot henholdsvis Bay-Stars og Carp). For å feire begivenheten kunne jeg ikke unngå en aldri så liten shoppingrunde på Tigers-butikken i nærheten. Dagen ble ellers preget av mye vindusshopping, noe som slettes ikke er en dårlig måte å bruke dagene på i Japan. Det meste av innkjøp vil trolig finne sted i Tokyo, så innen den tid handlet det mest om å sondre terrenget og sjekke prisene. Et utsøkt måltid ikke langt ifra leiligheten satte en særlig spiss på kvelden.

I dagene fremover kan det fort bli turer utenfor Kobe by, men om dette skjer i morgen eller onsdag er fremdeles usikkert. Slik er det å være på ferietur: Man vet ikke alltid hva morgendagen bringer, og det er ikke alltid det gjør noe heller.

Ikke er dette bare huset vi bor i nå, det er også huset jeg vokste opp i.


Retro games galore! Den som bare hadde hatt tid til overs...



Møt R.O.B., en tilleggsvare til japansk NES som bare ble støttet opp av to spill. I dag regnes den som et samleobjekt i Vesten.


Dagens kulturelle dypdykk: Onsen, furo og sento.

lørdag, juli 02, 2011

Eastern Summer: Dag 1, 2 og 3

Tenke seg til: Vi er allerede inne i tredje Japanferie-døgnet vårt. På slutten av det tredje sådan. Du verden som dagene flyr, selv om en god del av denne tiden har gått med på mye av nettopp det å fly.

Dag 1: Med unntak av en tredve minutters forsinkelse fra Gardermoen og en kø bak det som må ha vært en indisk klan på familieferie, må flyturen til Japan sies å være tidenes minst begivenhetsrike. Ingen katastrofer, ingen flystyrt, ingen stormer, ingen siste-liten-panikk fra noens side og knapt nok noe som ble glemt igjen. Men så lenge en kommer frem skal en kanskje ikke klage, og vi reiser i hverandres gode selskap. Når ikke dette selskapet var nok (eller når en ble lei) er Kindle og håndholdte spillkonsoller en kjekk ting å ha. For mitt vedkommende ble flere timer tilbrakt med Final Fantasy IX på PSP.


Dag 2: Jeg sa at reisen var begivenhetsløs. Det er en sannhet med visse modifikasjoner. Medreisefelle Espen reiste med norsk nødpass, og siden passkontrolløren tydeligvis aldri hadde sett Norges lille gule før ble det et lite oppstyr der. Heldigvis er japanere flest svært forståelsesfulle og serviceinnstilte, og etter å ha snakket litt med vakten kunne vi endelig sette foten på japansk asfalt.

Japan om sommeren er varmt. Ikke varmt som i at termometeret bikker 40 grader, selv om det også gjør det på de ekstreme dagene. Men varmt som i at luftfuktigheten konstant ligger på 80 prosent og temperaturen på 25+. For å vite hvordan det føles kan følgende eksperiment utføres: Gå fullt påkledd inn i et baderom som er fullt av varm vanndamp, og stå der med alle klærne på i 15 minutter. Aircondition-bruken er redusert de fleste steder som en del av strømrasjoneringen i Japan i sommer (pga atomreaktor-situasjonen i Fukushima skal bl.a. Tokyo redusere strømforbruket med 15% i sommer). Likevel er det ikke den verste japanske sommeren i manns minne (selv ikke i mitt minne), og kveldene er forholdsvis kjølige og deilige.

Den første dagen på japansk jord går stort sett med på å sove litt, spise litt og ellers forsøke å snu døgnet. Dette klarte vi ganske bra.

Noe av utvalget man kan finne under Kobes jernbane


Dag 3: Den første ordentlige dagen i Japan er også en dag for å vise nykommerne i gruppen hva Kobe by har å by på. Dette kan f.eks. inkludere en vandringstur under byens jernbane, hvor man finner en mengde med småboder og butikker som inneholder alt ifra siste klesmote og accessories, små hundevalper i altfor trange glassbur samt elektronikk og leker av ymse slag, nytt og brukt. Av elektronikken vi fant kan jeg bl.a. nevne japanske utgaver av NES, SNES, samtlige Playstation-maskiner, SEGA Saturn og Dreamcast og til og med et stort utvalg av Game & Watch (velfungerende sådan). Leketøy og figurer av et hav av kjente og ukjente animekarakterer er også moro å vindusshoppe. Japansk mat ble det også i løpet av dagen.

Den store skuffelsen var da forsøket på å komme seg på baseballkamp skulle vise seg å feile. Billettene var fullstendig utsolgte, og vi måtte dra slukøret og noe skuffet ifra Hanshin Tigers' baseballstadion Koshien (som har fått en renovert look utad). Sorgen måtte fordrives med noe, og svaret ble shopping (og kaffe). Medreisende Martin sikret seg en rålekker figur av Selvaria Bles fra PS3-spillet Valkyria Chronicles, mens undertegnede kjøpte de foreløbig Japan-eksklusive spillene Valkyria Chronicles 3 og Ni no Kuni (The Another World). Kamera hadde jeg allerede kjøpt tidligere på dagen.

Idet jeg ser over bunken med Japan-eksklusive spill i butikkhyllene, slår det meg hvor mye vi går glipp av på spillfronten i Vesten. Mye av det er garantert dårlige spin-offprodukter av ymse TV-serier og lignende, men mye er også bra. Dette gjelder særlig for Wii, hvor spill som Xenoblade, The Last Story og Pandoras' Tower lett kunne bidratt til økt Wii-omsetning og gjenopprettet Japans gode rykte på spillfronten, som de siste årene bare har gradvis men sikkert blitt mindre (til min store sorg).

Dagene fremover blir uten tvil begivenhetsrike. Følg med videre!

Martin og meg i full sving på taiko, tradisjonelle japanske trommer. I spillform, selvsagt.


Martin er fornøyd med dagens bytte.

For alternativ reiseskildring kan dere prøve å lese Espens reiseblogg her (ikke sikker på om det lar seg gjøre, men men...)

mandag, juni 27, 2011

Eastern Summer: Shinkansen

Her i Norge er vi ikke akkurat bortskjemte på jernbanefronten. NSB skimter med et monopol på markedet av rene Sovjet-karakter, med det påfølgende resultat at uten reell konkurranse blir også tilbudet deretter. Særlig frustrerende er mangelen på vedlikehold og det totale fraværet av lyntog (dersom vi ser bort fra flytoget), hvorav sistnevnte fort kunne kortet ned varigheten på strekninger som Oslo-Bergen fra åtte timer til tre.

I så måte (og forsåvidt på mange andre områder, men det kommer vi tilbake til etterhvert) er Japan et aldri så lite bakvendtland.

I Japan er tog et svært viktig fremkomstmiddel, både innad i byene og mellom de store byene. Flere jernbaneselskap gjør også at det skapes en viss form for konkurranse, og jernbanens betydning understrekes gjennom god kvalitet og støtte fra myndighetene.

Med et så grundig utbygget jernbanesystem er tog-nerder ikke noe uvanlig fenomen i Japan. Togentusiasmen kan være stor hos både store og små, og modelljernbaner står fremdeles høyt i kurs i Japan. Det er likevel begrenset hvor mye modelltog man kan ha i et japansk hjem, ettersom mange storby-japanere bor i små og trange leiligheter.

Det beste med det japanske jernbanesystemet er likevel shinkansen, som er det japanske navnet på hurtigtog. Shinkansen ble satset på og utbygd så tidlig som 1960-tallet, og er fremdeles et flittig brukt state-of-the-art fremkomstmiddel. Med gjennomsnittshastighet på mellom 240-300 km/timen går det unna så det suser, og strekningen mellom de to storbyene Tokyo og Osaka (som tilsvarer ca. Oslo-Bergen) tar under tre timer med det hurtigste toget. Det verste av alt er at togturer med shinkansen er svært behagelige. Det bråker lite, svinger lite og det føles rett og slett som man suser stille gjennom idyllisk japansk natur.

Skal du på ferie i Japan er dermed shinkansen den mest praktiske måten å komme frem på. Noe dyrt er det, men for utlendinger finnes det ukespass som tillater ubegrenset med reiser i 1/2/3 uke(r). Og man skal ikke reise mye med shinkansen før slike ukespass har lønnet seg. Dagsturer til storbyer som Osaka, Kyoto, Himeji og Hiroshima er kanskje ikke mer enn en times togreise unna.


I dag er det forøvrig tre dager igjen til avreisen til Japan. Mer stoff om reiserute og japanske kuriositeter av ymse slag kommer etterhvert, og turen i seg selv vil også bli fyldig dekket. Følg med!

torsdag, juni 23, 2011

Den Lengste Reisen

Frem til midten av 90-tallet var pek-og-klikk en av de klart største sjangerne innenfor PC-spill. I en spillhverdag hvor åpne verdener var så godt som ikke-eksisterende og de grafiske mulighetene små, kunne pek-og-klikk likevel by på spennende gåter, uhyre krevende puslespill og noen skikkelig humoristiske opplevelser. I toppen av bransjen fant man spillselskap som LucasArts og Sierra, som henholdsvis lanserte udødelige klassikere som Monkey Island-spillene og Police Quest-serien.

Utover 90-tallet forandret imidlertid spillbransjen seg radikalt, ikke minst takket være introduksjonen av CD-ROM som lagrigsmedium og utviklingen av kraftigere PC-spill som Wolfenstein 3D, Command & Conquer og Diablo. Pek-og-klikksjangeren stampet på sin side i de samme sporene som før, og slet både med mangelen på innovasjon og konkurrerende sjangre som kunne tilby mer fastsfylte og actionfylte opplevelser. Da 90-tallet var omme hadde både LucasArts og Sierra så godt som forlatt sjangeren, og pek-og-klikkspillene ble nærmest erklært for døde.

Likevel har sjangeren overlevd til denne dag, ikke minst takket være noen kreative og ivrige sjeler som valgte å ikke forlate sjangeren. Et lite selskap fra ubetydelige Norge skulle vise seg å være iblant dem.

Spillets åpningsscene.

There and Back Again
Den Lengste Reisen tar oss med til en eventyrlig verden, som innledningsvis fortelles nesten som et eventyr også. Vi følger den 18-årige kunststudenten April Ryan, som i begynnelsen av det 23.århundre har flyttet fra sin trøblete familiefortid til storbyen for å leve livet og studere. April skal imidlertig oppdage at hun er kalt til en større oppgave enn som så. Gjennom drømmer og den mystiske gamle mannen Cortez blir April gang på gang sendt til en verden som er svært ulik vår egen. Her lærer hun om universets kosmologi og den forestående faren som truer. Universet består av to parallelle verdener: Stark, som er vår egen logikk- og vitenskap-baserte tilværelse, og Arcadia, hvor magi er den dominerende kraften. I sin tid var Stark og Arcadia en og samme verden, men da vitenskap og magi 12.000 år tidligere begynte å bli uforenlige enheter bestemte drageklanen seg for å skille de to verdenene fra hverandre for å unngå totalkollaps. En vokter har siden blitt utvalgt for å vokte over Balansen i 1.000 år, før neste vokter så tar over. Nå er derimot Balansen truet av en gruppe kalt Vanguard, som vil oppheve Balansen og gjenforene de to verdenene. April, som har den unike egenskapen hvor hun kan reise mellom dimensjonene (en person med denne egenskapen kalles Skifter), må dermed se seg nødt til å bruke sin kløkt og evner for å hindre universets totale kollaps.

Det er tydelig å merke underveis i spillet at norske Funcom har hentet sin inspirasjon ifra kjente fantasyverk som Tolkiens bøker (noe som ikke minst blir tydelig idet Lord of the Rings også er å finne i Arcadia på arcadisk, og ett av spillets 'kapitler' har navnet There and Back Again). Arcadias verden fylt med et spennende mangfold av raser og fauna, og reisen gjennom Arcadias land tar en med gjennom mørke skoger, dype sjøer og eksotiske øyer. Samtidig har man det futuristiske Stark, hvor reisen går gjennom majestetiske bykomplekser, møkkete ghettoer og endog verdensrommet. Uansett hvilken verden man befinner seg i er stemningen på topp, og historien som fortelles er både humoristisk og spennende, fylt med referanser til både Star Wars, Monty Python og Tolkien. Langt på vei kan man si at Den Lengste Reisen gir litt av den samme følelsen som det å lese Hobbiten, til tross for at spillet med sin språkbruk og til tider seksuelle undertoner er en langt mer voksen fortellingen enn det Hobbiten er.

April Ryan i atelieret.

Tidvis vakkert
Spillbransjen er en tøff bransje, og det skal godt gjøres for små aktører å konkurrere med gigantene. Et særlig punkt hvor dette ofte slår ut er grafikken. De store har rett og slett bedre utstyr, mer penger og bedre grunnlag for å lage grafisk finpussede spill enn de små. Slik sett skal Funcom ha skryt for at Den Lengste Reisen er såpass pent som det er, selv om det ikke er optimalt rent grafisk sett. Bakgrunnene i spillet er forhåndstegnede og fastlåste, slik bakgrunner ofte var på den tiden. Disse bakgrunnene er vakkert fremstilt og formet, og både Stark og Arcadia viser seg som verdener med mangfold og ynde, om enn på ganske forskjellig vis. Flere av FMV-sekvensene er også vakre å se på. Det største ankepunktet mot Den Lengste Reisen er menneskene, som fort blir både utydelige og klumpete. Her har spillet svært langt å gå før det når opp til hva spill kunne prestere på den tiden, som f.eks. i The Legend of Zelda eller Final Fantasy VIII.

Lydmessig er spillet derimot preget av både stemningsfull musikk av Bjørn Arve Lagim og Tor Linløkken og stort sett velgjennomført stemmeskuespill. Som et norsk spill er spillet tilgjengelig med norsk stemmeskuespill, noe som ikke er så hakkende ille som man i utgangspunktet skulle tro. Det er likevel ikke til å stikke under en stol at det engelske skuespillet låter mer erfarent og mer selvsikkert.

Gjett om fyren som bor i det svevende slottet er snill eller slem!

Krevende gåter
Som pek-og-klikkspill flest følger Den Lengste Reisen en filosofi hvor man skal samle gjenstander underveis, fordi man garantert kommer til å få bruk for dem senere i spillet. Noen gjenstander har en åpenbar bruksfunksjon (kredittkortet brukes til å kjøpe ting med), noen gjenstander må kombineres med andre, mens andre gjenstander krever et temmelig fantasifullt hode for å finne sin bruk. Den Lengste Reisen holder deg på ingen måte i hånda under spillets gang, og skal man ha en real utfordring er dette spillet man er på jakt etter. Har man heller ikke den rette gjenstanden for hånda der og da, må man gå tilbake hvor denne gjenstanden befinner seg. Vanskelige gåter kan jeg alltids leve med, og Den Lengste Reisen har en indre logikk man kommer godt inn i etterhvert. Evinnelig backtracking er jeg derimot ikke like glad i, og man skulle helst ha sett at karakterene i Den Lengste Reisen kunne beveget seg noe raskere enn det de gjør. Mye av spillet går med på dødtid for å se på at karakteren beveger seg fra den ene siden av skjermen til den andre, noe som garantert kunne vært unngått.

Men pek-og-klikkmekanikken fungerer likevel godt når man kommer inn i den. Det gir en skikkelig tilfredsstillelse når man etterhvert får til gåtene i spillet. Og gåtene kan variere fra alt mellom å servere på en pub, forgifte en politimann i sivil med giftig sukkertøy og å fordrive tiden med alkymi. Bruker man fantasien litt skal det ikke så mye til før man klarer å overkomme selv den største utfordring.

En arcadisk havn.

Et lite norsk eventyr
Den Lengste Reisen er kanskje litt vel gammelt for spillere flest idag, og pek-og-klikkmentaliteten krever at man tenker i baner man kanskje ikke er vant til å tenke lenger. Men spillet belønner deg med en fascinerende setting og historie, en opplevelse som ikke blir mindre av at spillet er godt over ti år gammelt. Persongalleriet blir man oppriktig glad i underveis, April Ryan er like smart i kjeften som hun er til å løse komplekse gåter, og både Stark og Arcadia er dimensjoner fyllt med liv og mystikk. Ikke verst det, fra et spillstudio fra lille Norge.

Score: 9/10

mandag, juni 13, 2011

Final Fantasy VIII

Et godt, gammelt slagord sier "Never change a winning team." Et annet motto er at man tukler ikke med en oppskrift man allerede vet er god. I spillverden kan det å forholde seg til slike motto være et tveegget sverd. På den ene siden ønsker vi som spillere innoverende, trendsettende og nyskapende spill som fester seg i hukommelsen og endrer på vår måte å oppfatte spill på. Samtidig skal man ikke tukle mye med veletablerte serier og oppfølgere til bestselgere før fansen fråder av raseri og truer med både søksmål, terrorangrep eller rett og slett å legge hele serien på hylla. Å finne balansen mellom for få nyheter og for store endringer er med andre ord hårfin.

Å følge opp bestselgere og kritikerroste spill er kanskje det vanskeligste av det hele. Det var derfor ingen liten utfordring Squaresoft stod overfor da de skulle utvikle oppfølgeren til Final Fantasy VII, et spill som for mange ble må-ha-tittelen til Playstation og som fremdeles regnes som et av seriens beste spill. Kanskje er det derfor ikke så rart av Final Fantasy VIII ble et spill som presenterer en blandet opplevelse?

Fithos Lusec Wecos Vinosec
Som vanlig var for japanske rollespill på denne tiden er det verdens sjebne som står på spill, og denne gangen er det Squall Lionharts tur til å berge ikke bare verden, men også tiden og eksistensens mulighet. Som en ung SeeD-kadett for den leiesoldatlignende organisasjonen Balamb Garden er Squall en lovende kandidat til å bli akademiets fremste Gunblade-soldat. På den andre siden er hans innesluttethet og mutte holdning egenskaper som hindrer et godt samarbeid med andre soldater. Det hele skal imidlertid endre seg etter flere små oppdrag som viser seg å være langt mindre rutinemessige enn først antatt. Små forsvarsoppdrag for uavhengige bystater utvikler seg etterhvert til full krig mot stornasjonen Galbadia og deres leder, heksa Edea, og Squall og vennene hans blir hyret inn av motstandsbevegelsen for å hjelpe den unge lederen Rinoa med å frigjøre landet hennes fra Galbadias tyrrani. Det skal etterhvert vise seg at Edeas mål og handlinger langt ifra er de mest katastrofale våre venner står overfor, og frigjøringskampen skal etterhvert utvikle seg til å bli en kamp for å bevare selve tidens opprettholdelse. Denne kampen blir ikke bare en kamp Squall kjemper for å oppfylle sin plikt som SeeD, men også en kamp han kjemper for å bevare nyetablerte vennskap og forhold til sine medsoldater.

Historien i Final Fantasy VIII har egentlig det meste som skal til for å lykkes. Vi har mennesker på sporet av sin tapte fortid. Vi har en hovedperson som begynner som en mutt og tverr tenåring på grensa til det plagsomme, men som etterhvert oppdager livsgleden som kommer til uttrykk gjennom solide vennskap og kjærlighet. Vi har tid, eksistens og predestinasjon som gjennomgående tema som stadig tas opp og utforskes. Vi har monstre, hekser, tapte sivilisasjoner og fremtidsbyer. Og allikevel klarer ikke historien i Final Fantasy VIII å fenge. Karaktergalleriet blir i stor grad for upersonlig og for grunt. Seriøsiteten som ellers preger spillet stikker ikke dypt nok. Historien får etterhvert litt for mange forgreninger og ender opp som et sammensurium hvor man nesten glemmer hva som opprinnelig var målet. Tematisk sett prøver spillet å fremme en seriøs og alvorlig tone, men flere av karakterenes personlighet og holdning hindrer dette. Bedre blir det dessverre ikke av at spillets erkeslemming fremstår som høyst upersonlig og uforståelig, og man får ikke helt forståelse for hvorfor spillets handlinger leder opp til det punktet det gjør. Der Kefka i Final Fantasy VI var en erkegal nihilist av Joker-karakter og Sephiroth i Final Fantasy VII fikk destruktive ambisjoner i møte med sin fortid, fremstår Ultimecia i Final Fantasy VIII som en skurk man ikke helt klarer å utvikle noe som helst forhold til. Sammenlignet med sine to forgjengere greier ikke historien i Final Fantasy VIII å fenge, ihvertfall ikke til enhver tid, skjønt det finnes noen høydepunkt innimellom.

En fryd for øyne og ører
Det punktet hvor Final Fantasy VIII skiller seg positivt ut fra starten av er på det grafiske. For første gang i Final Fantasy-serien fremstilles karakterene med realistiske proposjoner og anatomi, og både personer og omgivelser har fått et mye mer virkelighetstro preg enn tidligere. Filmsekvensene bærer en kvalitet som er nærmest uovertruffen for sin tid, og introduksjonsscenen med sin kombinasjon av sylskarp grafikk og orkestermusikk vitner om Final Fantasy på sitt aller beste. Spillet har en visuell stil som jevnt over både tilfredsstiller og nyskaper, noe som blant annet kommer til uttrykk gjennom spillets signaturvåpen Gunblade (en kombinasjon av sverd og revolver), et våper som har blitt flittig brukt senere i Final Fantasy-serien.

På den musikalske fronten er det fremdeles Nobuo Uematsu som sørger for kvalitet, selv om Final Fantasy VIII på ingen måte kan kalles hans fremste verk gjennom karrieren. Musikken i Final Fantasy VIII markerer likevel på mange måter et vannskille. Åpningssekvensen inneholder ekte orkestermusikk fremfor MIDI, enkeltkarakterers ledemotiv er ikke inkludert og ett hovedtema (som understreker kjærlighetsforholdet i spillet) går igjen i spillet med mange forskjellige variasjoner. Å spille Final Fantasy VIII uten lyd gjør uansett spillopplevelsen betraktelig fattigere.

Unødvendig komplisert
Arenaen for de største forandringene i spillet er kampsystemet, og forandringene her er så mange og store at man høster både fordeler og ulemper med dem. Den helt klare fordelen er at fiendenes nivå er ikke fastsatt på forhånd, men styrer i takt med dine egne karakterers nivå. Dermed vil man alltid støte på utfordringer underveis i spillet. Ens eget nivå er dessuten regulert av hvilke summons du har utstyrt hver enkelte karakter med. Magisystemet krever at du utforsker verden og kjemper mot fiender og monstre, og at man bruker en kommando kalt Draw i kampens hete. Dermed vil man absorbere magi fra fienden, og ny magi kan kun læres gjennom Draw. Mange føler Draw-systemet blir tungvindt, mens jeg føler det stimulerer til utforsking av verden for å samle best mulig magi.

Det er imidlertid nok av andre elementer som gjør kampsystemet tungvindt, kjedelig og/eller innviklet. Det klassiske equipment-systemet er borte, og det eneste utstyret man kan bytte ut underveis er våpnene. Ulempen er at det er få plasser man kan gjøre dette, og for å gjøre det kreves det at man har samlet inn deler og komponenter som det kan være svært vanskelig å få tak i. Dermed blir det fort til at man neglisjerer ens fysiske angrepsegenskaper og heller velger å fokusere på magi eller summon. Men magi er ofte ikke så effektivt som man skulle ønske, og summon-sekvensene har så fryktelig lange animasjonssekvenser som man ikke kan hoppe over at man til slutt nærmest hater sine egne summons mer enn fiendene. Alt i alt er dette problemer som lar seg løse dersom man setter seg inn i spillets mekanikk. Problemet er bare at det krever en stor mengde dedikasjon, og skal spillet først kreve en slik mengde dedikasjon fra meg som spiller bør spillet virkelig fenge. Jeg ønsker ikke et fordummende og i overkant enkelt system, men et system som kan tilfredssstille både den gjengse spiller og den dedikerte rollespillfanatikeren. Final Fantasy VIII ender dessverre bare opp med å tilfredsstille sistnevnte kategori.

Kun for den dedikerte
Jeg har spilt igjennom det meste som finnes av Final Fantasy-spill. Final Fantasy VIII er det første spillet i serien jeg ikke vil anbefale hvem som helst å spille. Er man dedikert Final Fantasy-fan eller en rollespillentusiast som savner en real utfordring fra gamle dager vil nok Final Fantasy VIII være et spill som kan tilfredsstille ens behov. For alle andre blir Final Fantasy VIII et spill som har passert sin beste alder, og serien har bedre spill å tilby som heller burde prioriteres, som Final Fantasy VI, Final Fantasy VII eller Final Fantasy X.

Score: 6/10

lørdag, juni 11, 2011

Om E3-messen: De andre dagene

Etter at Nintendo hadde sin pressekonferanse på E3-messen tirsdag, har det ikke vært fullt så mange store begivenheter fra den store messen. Diverse datoer har blitt sprikret, flere trailere har blitt vist og noen titler har blitt både bekreftet og avkreftet. Men ellers har det vært stort sett stille.

Noen titler har glitret med sitt fravær, og da tenker jeg hovedsaklig på japanske stortitler som Ni no Kuni (The Another World) og The Last Guardian. Noen japanske titler har det selvsagt vært, hovedsaklig fra Nintendos side, men nyheter har det ikke akkurat vært mange av. Faktisk, når alt kommer til alt, er det både skuffende og skremmende å se hvor lite fokus det har vært på japanske titler denne E3-messen. Eller, for å si det på en annen måte: Hvor få japanske titler det har vært verdt å fokusere på. Tidligere dominerte Østen innenfor spillbransjen. De siste årene har derimot forskyvningen fra Øst til Vest blitt klarere og klarere, og det er ingen tvil om at årets E3-messe har blitt dominert av store vestlige spill som Mass Effect 3, Uncharted 3, Assassin's Creed: Revelation, The Elder Scroll V, Battlefield 3 og Modern Combat 3.

Av de to sistnevnte spillene er det forøvrig interessant å se at nesten en samlet spillpresse erklærer Battlefield 3 som den store vinneren og Modern Combat 3 som sinka i klassen. Det blir spennende å se om salgstallene i høst vil reflektere dette.

Alt i alt har det likevel vært en stor messe å følge med på. Vi har blitt presentert for nye kontrollmuligheter og teknologiske idéer som har mye potensiale i seg. Vi har fått se nærmere på Sonys nye håndholdte vidunder, Playstation Vita, som mildt sagt imponerer med sine grafiske muligheter. Jeg vil i år likevel holde en knapp på Nintendo under årets konferanse. Ikke bare har de presentert en ny hjemmekonsoll, de har også skapt mye skriveri og spekulasjoner, både blant pressen og blant lekfolket. Noen er evige skeptikere, andre er forsiktige optimister. Men mange ser ut til å være enige om at om ikke annet har Nintendo både overrasket og skapt overskrifter, enten det er på godt eller vondt.