tirsdag, august 10, 2010

Super Mario Galaxy 2

Hvordan følger man opp ett av tidenes beste plattformspill? De fleste ville kjørt en oppfølger som følger i akkurat samme fotspor uten å gjøre noen særlige endringer. Og ved første øyekast får man inntrykk av at Nintendo har gjort nettopp dette med Super Mario Galaxy 2.

Heldigvis kan man ta feil av førsteinntrykk. Super Mario Galaxy 2 viser fort at man må lære noen å kjenne før man kan få det fulle, hele og brede inntrykk av dem. Først da kan man kjenne på gleden over vennskapet i all dets fylde.

Samme gamle oppskrift
Historien i Super Mario Galaxy var ikke akkurat av det dype, komplekse eller episke slaget, men det var i det minste en slags historie der som fungerte som et fint bakteppe for spillet. I Super Mario Galaxy 2 kan du bare glemme alt som har med historie å gjøre. Prinsesse Peach er kidnappet, så redd henne! Formelen har vært den samme i 25 år nå (Super Mario Bros. kom ut i 1985), og Nintendo trenger derfor ikke å late som at de presenterer noe revolusjonerende på denne fronten i dette spillet. Likevel savner jeg et forsøk på å skape en dugelig historie, men savnet er uansett ikke særlig stort. Spillet står stødig nok på fundamentet uansett.

Forgjengeren fungerer som selve fundamentet for Super Mario Galaxy, og utvikler Shigeru Miyamoto har kommentert at toeren er spekket full av ideene de ikke fikk plass til i eneren. Har du spilt eneren, vet du dermed i veldig stor grad hva du kan forvente. Fly rundt til forskjellige verdener/galakser/planeter (stryk det som passer minst), fullfør en oppgave eller løp deg gjennom en haug av hindre og samle stjerner. Pynt det hele med vakker, klar og fargerik grafikk, og sleng på litt lek med fysikk og gravitasjon oppi det hele, så har du i bunn og grunn en særdeles underholdende oppskrift som fungerer like godt nå som for to år siden.

Nye tilskudd
Noe er likevel nytt. For det første er galaksene betraktelig mindre enn i forgjengeren. Mens en galakse i eneren kunne romme fem-seks stjerner, har toeren maks tre stjerner per galakse. Det totale antallet ordinære stjerner i spillet har likevel ikke endret seg (120 stjerner), og dette betyr at Super Mario Galaxy 2 har mange og svært varierte verdener. Og variasjon og fantasi skorter det ikke på. I det ene øyeblikket sklir man på isen i en snøfylt verden, for så å befinne seg i en galakse hvor bakkemønsteret endrer seg i takt med musikken i det neste. Som vanlig vet dessuten Nintendo å verdsette gamle fans, og gamle travere kommer til å kose seg glugg ihjel med galakser basert på gamle Mariospill.

For det andre introduserer Super Mario Galaxy 2 Yoshi som din samarbeidspartner, noe som begynner å bli noen år siden sist. Som vanlig kan den grønne dinosauren svelge fiender og spise alt som kommer i hans vei. Noen ganger må han bruke tungen som en liane alá Tarzan (eller pisk alá Indiana Jones) for å slenge seg fra krok til krok, mens andre ganger må Yoshi spise mat som påvirker hans fysiologiske egenskaper. En chilipepper får Yoshi til å løpe avgårde i fyr og flamme, mens et blåbær får ham til å blåse seg opp som en ballong og fyke til værs. Dette skaper den største variasjonen i forhold til forløperen, og Super Mario Galaxy 2 gir oss det beste og koseligste samarbeidet mellom Mario og Yoshi verden har sett siden Super Mario Worlds dager.

Småplukk til glede og sorg
I Super Mario Galaxy var det få irritasjonsmoment, men ett av dem var kameravinklene, som kunne være kranglevorne. Dette har Nintendo tatt til seg, og problemet er så å si fraværende i Super Mario Galaxy 2. Det er svært få situasjoner hvor kameraet ikke gjør som du vil, med det resultat at man styrter i døden som følger av lite kontroll.

Musikken har på sin side fått en liten nedjustering sammenlignet med forgjengeren. La det være klart: Musikken er ikke dårlig. Den er bare ikke like god som den var i eneren. Dette skyldes hovedsaklig mangelen på gode, originale tema og den høye gjenbruken av musikk fra det første spillet. Det musikken i toeren derimot er best på er orkesterversjoner av kjente, gamle og klassiske Mariolåter, samt bruken av musikk for å påvirke galaksenes oppførsel og fysikk. Nydelig musikk med fullt orkester får man uansett også denne gangen.

At Rosalina, den fagre prinsessa fra forrige spill, ikke er med denne gangen vil sikkert være til stor sorg for noen, men har ellers ingen innvirkning på spillet i seg selv.
Quod Erad Demonstrandum
Faktum og summa summarum er det at Super Mario Galaxy 2 er et skoleeksempel på hvordan man skal lage et underholdende spill med appell til både store og små. Det er enkelt å lære, uten å bli for enkelt (enkelte verdener er nærmest klin umulige å klare). Det er lekende, uten å bli altfor barnslig. Det er moro, uten å bli bisarrt, sært eller internt. Det er rett og slett 2010s beste eksempel på hva spill skal være, og noe andre spillstudio burde se på og lære av.

Mario er fremdeles kongen på spillhaugen. Takk og lov for det.

Score: 10/10

torsdag, juli 08, 2010

Final Fantasy XIII


La det være klart innledningsvis: Jeg er blodfan av Final Fantasy-spillene. Etter at jeg ble introdusert skikkelig for serien for første gang for rundt tre-fire år siden har jeg vært betatt. For meg står Final Fantasy-serien som det ultimate eksempel på hva japanske rollespill innebærer, og flere av spillene i serien står på min liste over favorittspill.

Når negative anmeldelser av Final Fantasy XIII har tikket inn, har kommentaren ofte vært ”han/hun kan ikke være en ekte fan av serien, da hadde han/hun aldri sagt dette.” Derfor er det viktig å presisere innledningsvis at undertegnede er en fan.

Jeg har ingen intensjoner om å slakte spillet. Men det er flere negative trekk å sette fingeren på.


Final Fantasy drar en Star Ocean
Hvert Final Fantasy-spill står på sine egne bein, og tidligere kjennskap til serien er slettes ikke nødvendig for å plukke opp et spill i serien. Final Fantasy XIII er intet unntak fra regelen. Det som derimot gjør spillet til et unntak, er dets stilistiske preg. Final Fantasy XIII er det første spillet i serien som faller helt og holdent inn under kategorien science fiction-rollespill.

På planeten Pulse lever menneskene under fal’Cie-vesenenes nærmest ubegrensede makt. På et tidspunkt skapte en gruppe fal’Cie et flyvende kontinent for menneskene, Cocoon, som de skilte fra resten av den primitive og farlige verden (kjent som Gran Pulse). Etter århundrer med isolasjon har Gran Pulse blitt et myteomspunnet sted Cocoons innbyggere frykter. Dette gjelder også kontakt med mennesker utvalgt av en fal’Cie for et spesielt oppdrag - disse menneskene kalles l’Cie, og en l’Cie som ikke utfører sitt tilnærmet gudegitte oppdrag transformeres til et monster (også kjent som Cie’th). , All kontakt med Gran Pulse og objekter derifra straffes med landsforvisning. Når en hel by på Cocoon plutselig blir oppsøkt av en Pulse fal’Cie, krever Cocoons befolkning at myndighetene tar affære. En masseutrenskning kalt The Purge iverksettes, og det er her spillerne kastes inn i historien og stifter bekjentskap med Lightning, Snow, Hope og Sazh, alle med sine ulike motiver. Sammen med karakterene Fang og Vanille blir de forskjelliges skjebner knyttet sammen, og må kjempe en kamp for å berge Cocoon, Lightnings søster Serah og ikke minst deres egne liv.


På jakt etter mening
Hvert Final Fantasy-spill har som regel et gjennomgangstema. I Final Fantasy XIII kan dette temaet sies å være eksistensialisme. Ikke i den grad at "menneske er dømt til å være fritt," som eksistensialisme-filosofen Jean-Paul Sartre ville sagt det, men i den forstand at mening spiller en sentral rolle for menneskets eksistens. Kan mennesket kalles menneske når formålet med dets liv blir styrt av andre enn en selv? Hva skjer med et menneske hvis mening er uklart for en? Hvor finner mennesket sin styrke når det mister sin mening? Slike spørsmål, kombinert med enkelte uventede vendinger i historiens løp, gjør at Final Fantasy XIII står frem som et spill med en bedre historie enn det man får inntrykk av ved første øyenkast. Vel å merke tar det noe tid før historien virkelig får blomstre, og de utålmodige vil nok falle fra. Det er først når karakterdynamikken får utvikle og utfolde seg at tematikken står frem for fullt, og den som venter på noe godt vil selvsagt få belønning for sitt strev og ikke vente forgjeves (og alt det der).

For karakterene er de som bærer mye av spillet. Også disse virker ved første øyenkast som platte stereotype mennesker. Den tøffe soldatjenta, yo-yo-afromannen, den sutrete tenåringen, den überglade jenta osv. Men også disse viser at det er flere lag i dette spillet enn man skulle tro, og mye av utviklingen og konfrontasjonene karakterene imellom kan overraske underveis. Særlig de kvinnelige karakterene skal ha skryt for å være velkomponerte og velutviklede (og da tenker jeg ikke bare på at de er smellvakre å se til alle sammen). De mannlige karakterene er det heller litt verre med, og ikke minst sutreungen Hope kunne Square Enix godt ha spart oss for.


En fryd for øyet og den kampglade
Spillets klart sterkeste kort er den sømløse, overdådige og himmelske grafikken. Denne viser virkelig hva dagens spillkonsoller er i stand til, og per 2010 er det få eller ingen spill jeg har sett som har like gjennomgående vakker grafikk som Final Fantasy XIII. Den grafiske forskjellen mellom klippscenene og spillsekvensene (en forskjell som har vært stort helt siden Final Fantasy VII) er forskrekkelig liten, og er nærmest uten feil og lyte. Dette er hva jeg har drømt om i tjue år hvordan spill skal se ut. Om man liker stilen eller ikke, må man innrømme at Final Fantasy XIII ser vakkert ut, dersom man ser bort fra de dårlige monsterdesignene.

Hva er det så Square Enix forsøker å skjule med dette vakre utseende? Elendig banedesign. Final Fantasy XIII har tatt bort verdenskartet hvor man kan bevege seg fritt og utforske, og presenterer oss for et spill som er tilnærmet 100% lineært. Dette hadde ikke gjort så mye, dersom selskapet hadde tatt seg tid til å utvikle terrenget i større grad og gjort det mer spennende, i stedet for at hvor man enn er går man stort sett bare rett frem (her kunne Square Enix lært mye av f.eks. Uncharted-spillene). Formelen i spillet lyder som følger: Gå frem - møt fiende - slåss - gå frem etc etc. Etter ca 35 timers spilletid (av totalt 50 timer) får man noe som minner om sideoppdrag, men fordi disse følger samme formelen som resten av spillet sitter vi igjen med null variasjon. Dette står i skarp kontrast til f.eks. forgjengeren Final Fantasy XII med sin åpne og frie verden.

Det som berger Final Fantasy XIII fra å bli ulykksalig kjedelig er et revolusjonerende, stilig, levende og actionfylt kampsystem. Som vanlig skal man vente på tur til din spillers måler fylles opp før du får angripe fienden, men nå må kommandoer og handlinger velges i et forrykende tempo. Vil man bruke enkle angrep, kan man velge disse og angripe tidligere enn dersom man bruker komplekse angrep. Den største nyheten er paradigmeskiftene. Hver karakter har sine kampklasser, og disse klassene kan settes sammen i enormt mange kombinasjoner (paradigmer). Som spiller må du ikke bare kombinere de mest velfungerende paradigmene for situasjonen, du må også kunne veksle raskt mellom dem i kampens hete. Bare slik kan du raskt fylle opp motstanderens Stagger Meter (vaklemåler blir det vel på norsk), som gjør motstanderen svakere og mer mottakelig for dødelige angrep.

Men også dette actionfylte kampsystemet har sin pris: Kontroll. Som spiller kontrollerer du nemlig bare én av de tre karakterene i partiet ditt. De to andre handler etter klasse og motstanderens svakheter. At dette som regel fungerer bra er en ting, men dette tenker man ikke særlig på de gangene det ikke går bra. At kampsystemet på tross av dette er en klar forbedring fra forgjengerens Gambit-system (som tilbød kontroll, men ikke gav det), er undertegnede likevel ikke i tvil om.


Spennende nivåsystem, melankolsk musikk
Noe rollespillveteraner vil reagere på, positivt eller negativt, er at tradisjonelle element som karakternivå (level) og magipoeng (MP) er borte. Magi kan man kaste ubegrenset i kampene, og etter kampen helbredes karakteren automatisk. Karakterene går heller ikke opp i nivå, mens våpen og utstyr kan oppgrades slik at de går opp i nivå og til slutt transformeres til bedre våpen. Karakterene på sin side kan forbedre sine klasseferdigheter ved hjelp av Crystarium System, et ferdighetssystem som minner om Sphere Grid fra Final Fantasy X. Ved hjelp av Crystarium Points kan man bli sterkere og lære seg nye egenskaper. Antall poeng man tjener i kampens hete er derimot begrenset, og spilleren må derfor tenke nøye over hvilke klasser man først og fremst vil prioritere. Systemet er velkomponert og fungerer aldeles utmerket, i motsetning til forgjengerens Licence-system (som denne seriestripa tar fullstendig på kornet).

Lydnivået i spillet holder også overraskende god kvalitet. For første gang i Final Fantasys historie er ingen av serieveteran Nobuo Uematsus musikalske tema med. Lydsporet er det Masashi Hamauzu som står for, som også var med på å komponere musikken til Final Fantasy X. Også her hever Final Fantasy XIII seg i forhold til forgjengeren: Her er det mye vakker, melankolsk og livlig musikk som blir presentert. Helt på topp er den likevel ikke, og av og til blir den for repetativ. Men godkjent er den absolutt. Det samme gjelder også stemmeskuespillet, som holder bedre kvalitet enn i tidligere spill i serien. Å gi Vanille og Fang australsk dialekt er etter min mening et genialt trekk, som gjør at savnet etter det originale japanske stemmeskuespillet blir mindre.


Ikke helt som forventet, kanskje?
Final Fantasy XIII skal ha ros for at de prøver å gjøre noe nytt med serien, samtidig som de ser ut til å hente det beste fra tidligere spill som Final Fantasy X og Final Fantasy XII. Og langt på vei lykkes de. Rålekker grafikk, spennende kampsystem, flotte karakterer (både utad og innad) og en velfungerende historie er klokkeklare eksempler på dette som Square Enix gjerne må ta med videre. Til gjengjeld kan de fikse litt på banedesignet, enkelte karaktertyper og monsterdesign til neste gang, og ikke gjøre spillet så forferdelig ensidig som denne gang. For jeg skal være ærlig: Final Fantasy XIII er ikke helt hva jeg hadde ventet og håpet på i nesten fire år.

Og, vær så snill, inkluder muligheten for språkvalg i neste spill, for det har en PS3-disk plass.

Score: 7/10

fredag, juni 25, 2010

Mega Man: Maverick Hunter X


Mega Man-serien har siden 1987 vært ett av flaggskipene til tredjepartsutvikler Capcom, som også står bak serier som Resident Evil og Devil May Cry. Den blåkledde roboten Mega Mans kamp mot ondskapsfulle roboter under Dr. Wilys tjeneste ble raskt en suksess innenfor plattformsjangeren, og er en av spillseriene jeg har best assosiasjoner til fra barndommen.

(Les også: Mega Man 9)

Da Nintendo lanserte Super Nintendo på 90-tallet, bestemte Capcom seg for å revitalisere Mega Man-serien og videreutvikle den. I 1993 lanserte de løsningen i form av Mega Man X-serien, hvor handlingen var flyttet hundre år lengre frem i tid. Man fulgte historien om roboten X: Den første roboten med innebygd samvittighet og refleksjonsevne, og dermed også opphavet til en ny generasjon roboter, såkalte reploider. X fikk en visuell oppussing basert på sin forgjenger Mega Man, og Capcom tilpasset med dette serien for å gå et nytt tiår i møte.

Ved Playstation Portables utgivelse i 2004, fant Capcom ut at de ville prøve å gjenopplive de to første Mega Man-seriene. Mega Man (spillet, og dermed også til en viss grad serien) ble gjenutgitt under navnet Mega Man Powered Up. Mega Man X ble i 2005 gjenutgitt under navnet Mega Man: Maverick Hunter X, tolv år etter originalens utgivelse. Tolv år som tydeligvis har tæret stygt på helten.


Opptakten til reploidekrigene.
Handlingsmessig har Maverick Hunter X stort sett holdt seg tro til originalen. X, den siste store kreasjonen til Dr. Thomas Light, oppfinneren av Mega Man, blir i det 22. århundre gjenoppdaget av Dr. Cain. X blir med dette urmodellen for en ny rase roboter, reploider, som evner å tenke og ta egne avgjørelser. Det tar derimot ikke lang tid før flere og flere reploider går bananas. En rebelsk reploide får kallenavnet maverick, og en spesialstyrke kalt Maverick Hunters blir opprettet for å ta hånd om problemet. Tre år etter opprettelsen av Maverick Hunters blir lederen Sigma selv en maverick, erklærer krig mot menneskeheten og tar med seg store deler av Maverick Hunters-enheten i fallet. X, som selv er en del av Maverick Hunters, dedikerer seg for å få has på Sigmas revolusjon og opprør.

Maverick Hunter X har stort sett ivaretatt den opprinnelige historien, samtidig som den er en smule utvidet. Utvidelsen gjelder særlig forhistorien til selve spillet, som fortelles gjennom et knippe animesekvenser man kan se når man har gjennomført spillet første gang. I tillegg har Capcom lagt til en ekstra spillemodus, som også låses opp etter første gjennomspilling. I bonusmodusen kan man spille gjennom historien sett gjennom øynene til Vile, Xs rival. Likevel er det ikke mye historiens utvidelse og bearbeidelse kommer i fokus, og Capcom kunne med fordel lagt større fokus på denne delen.


Direkte stygg.
Dessverre er ikke historien Capcoms største feiltrinn ved denne gjenutgivelsen. Eksakt hva som er det største feiltrinnet er i bunn og grunn vanskelig å si. Det er nemlig så mange av dem.

Grafikken i Maverick Hunter X er basert på originalen, men man har samtidig prøvd å gi det et mer moderne 3D-preg. Problemet er at grafikken på denne måten faller mellom stolene retro og modernisering, slik at man ender opp med et resultat som ikke på noen som helst måte er vakker. Den er klumpete, bisarr og til tider direkte stygg. Dårlig fargebruk, uklare konturer og latterlig dårlig bruk av PSPs grafiske potensiale kommer på toppen av dette og gjør det grafiske fallet til Maverick Hunter X stort. Det gir ikke originalen den ære den fortjener, og burde aller helst blitt retusjert helt fra starten av.

Joda, animesekvensene er greie nok å se på, de. Men Maverick Hunter X er ikke først og fremst en animeserie, men et spill. Tanken slår meg likevel at kanskje Capcom heller burde vurdert det første mediet istedenfor.


Vokalversting.
Hadde det bare vært grafikken som var grusom, kunne jeg som retrogamer alltid levd med det. Men neida, Capcom har visst fått det for seg å gjøre spillopplevelsen så sur som mulig. For å levere et så ufordragelig produkt som mulig, sørger de for å hyre inn de mest talentløse stemmeskuespillerne i bransjen og lar dem forsøke å bringe stemme til karakterene og bossene i spillet. Resultatet blir et produkt som låter verre enn norskdubbet Pokémon og polskdubbet Friends tilsammen. Stemmene er sjelløse, platte, klisjéfylte, horrible og rett og slett plagsomme. Det kan være at Capcom forsøker å sikte seg inn på spillere under tenåringsalder, men selv denne spillergruppen fortjener kvalitet fremfor slikt makkverk.

Musikken har også blitt pusset opp. Heldigvis forholder denne seg tro til originalen og er helt grei å høre på, selv om musikken i Mega Man X aldri var den beste i serien. Den tjener sin funksjon i bakgrunnen der og da, men er ikke noe man husker eller nynner på i etterkant. Ørene slipper ihvertfall å lide på grunn av musikken.

Et annet kroppslem som derimot må lide seg gjennom spillet er hånda, og da særlig høyrehånda. Standardkontrollene inviterer stakkars spillere til å utvikle både krampe, senebetennelse, amputasjon og det som verre er. Kontrollene lar seg lett endre på, så det er ikke verdens undergang av den grunn, men det burde strengt tatt ikke være nødvendig.


Langt unna gammel storhet.
Det er synd at gamle perler som Mega Man X ikke kan få en skikkelig oppussing når et slikt prosjekt først blir satt i gang. Et spill som i utgangspunktet er ganske underholdende og fascinerende ender opp som et misfoster hvis eneste livsfunksjon er å male ut penger fra en veletablert kvern. Noen få animesekvenser av gjennomsnittlig kvalitet bøter ikke på en slik skade og misgjerning.

Score: 3/10

Mega Man: Maverick Hunter X er tilgjengelig på PSP både som vanlig UMD-disk og nedlastbar tittel via PSN.

torsdag, juni 17, 2010

Super Mario Galaxy



Det er visse ting her i verden man tar som et selvfølge at alle mennesker med en viss form for sosial intelligens har hørt om. I musikkens verden forventer man at folk har hørt om Michael Jackson, U2 og Elvis Presley. Innenfor litteratur og scenekunst ser man stygt på dem som aldri engang har hørt om Ringenes Herre, William Shakespeare eller Henrik Ibsen. Og i filmens verden er filmer som Citizen Kane, Frihetens regn og The Empire Strikes Back nærmest obligatorisk materiale for enhver som ønsker å bli tatt seriøst.

Innenfor spillmediet er situasjonen noe annerledes. I dette mediets tredveårige levetid har karakterer, figurer, serier og sjangre kommet og gått med forrykende høyt tempo og med et enormt utvalg av spill. Jeg tar det derfor aldri som et selvfølge at gamere og ikke-gamere derfor har hørt om det-og-det konkrete spillet eller utvalgte spillkarakterer.

Heldigvis finnes det et unntak fra regelen. En liten tykksak med snekkerbukse og forkjærlighet for sopp. Jeg tenker på ingen ringere enn Nintendos sjefsfigur, Mario. Mannen som etterhvert er blitt mer gjenkjennelig for amerikanske unger enn Mikke Mus, og som har over 200 spill(!) på samvittigheten. Italieneren elsket av store og små, og som med jevne mellomrom tar en hel spillverden med storm og stadfester sin posisjon som spillmediets konge. Utgivelsen av Super Mario Galaxy høsten 2008 var et kroneksempel på dette.


Historie? Hvem trenger det?
Noe av det magiske med Super Mario-spillene er deres egenskap til å være appelerende til alle personer, uansett deres posisjon på den demografiske skalaen. Dette klarer de til tross for lite fokus på historie og den slags. Super Mario Galaxy er intet unntak. Under stjernefestivalen i Mushroom Kingdom blir prinsesse Peach nok en gang kidnappet (med hele slottet på slep) av den slemme Bowser, som ønsker å bruke stjernenes kraft til å herske over hele galaksen. Mario, i sitt forsøk på å redde prinsessen, blir blåst langt av gårde ut i verdensrommet. Når han våkner igjen møter han Rosalina, ei kvinne som reiser i sitt observatorium gjennom galaksen og nærmest fungerer som en prinsesse for stjernebarna (Luma-ene). Bowser har stjålet kraftstjernene som driver Rosalinas observatorium, og Mario trår til for å hjelpe slik at de sammen kan overvinne Bowser og redde Peach.

Stort mer historie har ikke spillet å by på. Og det gjør forsåvidt ingenting. Super Mario Galaxy er først og fremst tenkt som et spill for store og små, og mye historie er derfor bare med på å utestenge visse aldersgrupper. Merkelig nok savner man aldri noen dypere historie i spillet. Det forteller noe om hvor velkonstruert resten av spillet er.


Newton i praksis.
Som vanlig er Super Mario Galaxy et kroneksempel på hvordan den gamle plattformsjangeren kan overleve i en ny tidsalder. Her skal man hoppe, sprette, tjoe og heie for å samle spillets totalt 120 kraftstjerner. Stjernene befinner seg i små, avgrensede verdener (i Super Mario Galaxy kalles disse galakser, selv om solsystem kanskje hadde vært en bedre term). Jo flere stjerner man samler, jo flere galakser kan man reise til. Hver galakse har sitt gjennomgående tema som preger hele dets oppbygning. Vi har en spøkelsesgalakse (lettere inspirert av Luigi's Mansion), strandgalakse, ørkengalakse og lavagalakse, bare for å nevne noe. For hver stjerne man velger å jakte på stakes det ut en konkret kurs for deg i den aktuelle galaksen, slik at det aldri er vanskelig å vite hvor man skal gå eller hva man skal gjøre. Likvel blir det aldri kjedelig. Det skjer det nemlig for mye til. Noen stjerner er selvsagt temmelig lette å få tak i, mens andre krever presisjon, timing og knappekontroll som kan få den mest innbarkede gamer til å rive seg i håret av frustrasjon. Helt til man plutselig får det til, og gleden er ubeskrivelig.

Systemet med galakser kan ved første øyenkast minne om bilde-verdenene man hoppet inn i under Super Mario 64, men forskjellene er enorme. Mange av plattformene i galaksene fungerer som bittesmå planeter, hvilket vil si at man kan løpe helt rundt dem. Men, som alle som har hatt elementær fysikk vet, så peker alltid gravitasjonen mot sentrum av massen. Det vil si at dersom du løper rundt en plattform, så løper du plutselig opp-ned. I tillegg kan magnetfelt trekke deg inn i nye gravitasjonsfelt og snu helt om på hva som er opp og ned, eller svarte hull kan trekke deg ned i døden dersom du ikke er forsiktig nok. Og det er denne leken med gravitasjonen og de fysiske lovene som gjør Super Mario Galaxy til et av de mest lekne og innovative spillene serien har sett noen gang; ja, kanskje mer enn det Super Mario 64 var i sin tid.


Forvandling fryder, musikk gleder.
Mario har alltid hatt egenskapen til å forandre form på ett eller annet vis. Han ble høy når han spiste sopp (er det flere enn meg som finner dette litt suspekt?) i sitt første spill, og Super Mario Bros. 3 introduserte et rikt utvalg av kostymer som gav Mario ulike egenskaper. I Super Mario Galaxy er utvalget enda mer utvidet, og her er det ikke spart på originaliteten. Et biekostyme gjør deg i stand til å fly, mens springfjærkostymet gjør at du kan sprette milevis opp i lufta. Gamle klassikere som den ildkulekastende Mario gjør også et kjært comeback, til glede for nye og gamle spillere. Fiendene er også noe som gjør et flott tilbaketog. Bowser har jeg allerede nevnt, og andre kjenninger som Boo, Kamek, Goombas og Koopa Troopas dukker også opp. Det betyr på ingen måte at det ikke er nye fiender inne i bildet, og noen av bosskampene gir oss minneverdige, vanskelige kamper mot nye fiender vi gjerne husker.

Ikke bare er Super Mario Galaxy moro å spille, det ser også utrolig bra ut. Med klare farger, flotte animasjoner og små detaljer her og der viser spillet at man trenger på ingen måte HD-grafikk for å legge seg i teten innenfor spillsammenheng, og at det går an å lage vakre spill uten å være grafisk overlegen. For å smøre ekstra tjukt på det hele, så serverer Nintendo oss det første Mario-spillet noensinne hvor alle hovedtemaene er orkestrert med et faktisk orkester, ikke bare digitalt. Og for en stemning det skaper. Allerede fra den første galaksen kjenner man den gode stemningen presser seg på når musikken topper det hele med vakre, pompøse toner man lett vil huske i etterkant. Noen låter er gamle eller baserer seg på gamle tema, men mye er også nytt. Serieveteran og komponist Koji Kondo har ledet det musikalske arbeidet og laget enkelte av stykkene, men det er Mahito Yokota som står for det meste av komposisjonsarbeidet. For Yokota er Super Mario Galaxy langt på vei det første storspillet han får prøve seg på, men jammen meg klarer han å skape musikk som utstråler både følelser og uforglemmelighet, som setter kronen på dette kunstverket.

(For de musikalsk nysgjerrige:

Good Egg Galaxy


Boo Waltz

Nemesis Bowser

Hell Prominence
)


Det handler om lek.
Det er ytterst sjelden jeg som spiller klarer å spille gjennom et spill uten å finne noe å plukke på, om ikke annet bare for å ha noe å utsette på spillet. Men i Super Mario Galaxy er det jammen meg ikke mye å sette fingeren på, bortsett fra en kranglete kamerakontroll. Og siden denne ikke alltid er like krangelete, kan man leve med det.

I alle andre spillsammenhenger ville man ristet på skuldrene over mangelen på historie. Det er likevel nettopp her Nintendo viser sin imponerende og innovative kraft år etter år: Det går faktisk an å lage glitrende, gode spill uten noe særlig utarbeidet historie. Ved små magiske grep, innovativ lek med spillplattformens muligheter og magiske komposisjoner kan man skape et uforglemmelig eventyr som vil stå som kongen på haugen i mange år. For tekniske muligheter, HD-grafikk og megaprosessoren til tross, så klarer alltid Shigeru Miyamoto og Nintendo å holde fast på hva spill faktisk handler om: Lek.

Score: 10/10

torsdag, juni 10, 2010

No More Heroes 2: Desperate Struggle


I 2008 slapp kultspillutvikleren Suda 51 spillet til Wii som for alvor skulle avkrefte myten om at konsollen bare er for smårollinger og barnlige sjeler. No More Heroes var spillet om Travis Touchdown som med sin lys-katana meide seg gjennom hauger av snikmordere for bli #1 på United Assassins Association (UAA) sin liste over de beste snikmorderne. Spillet var med sin spesielle grafikk preget av originalitet, humor, kreativitet og en hyllest til populærkulturelle fenomen på en måte man måtte elske eller hate (men genialt uansett hvordan man måtte se på det).

To år senere stifter vi igjen bekjentskap med Travis Touchdown. To år som har tæret både på Suda 51 og Travis, virker det som.

Sex, death and money.
Tre år etter hendelsene i No More Heroes er Travis Touchdown kjent som den ukronede snikmorderkongen som klatret til topps, for så å trekke seg stillferdig tilbake uten noen øyensynlig grunn. På de tre årene har den stille og rolige byen Santa Destroy blitt en travel storby med skyskrapere og storselskap (hvor Pizza Bat, et selskap du stiftet bekjentskap med i forgjengeren under navnet Pizza Butt, regjerer byen), men Travis lever fremdeles sitt otaku-liv på motellet No More Heroes. Det hele forandrer seg når Bishop, Travis' eneste venn og eieren av videosjappa Beef Head Videos, blir myrdet og hodet sendt i en plastpose til Travis (ikke helt ulikt Se7en). Sylvia Christel, spillseriens sexy femme fatale, forteller Travis at mordet kom etter ordre fra Jasper Batt Jr, lederen av Pizza Bat og (tilfeldigvis?) mannen rangert som #1 på UAAs liste. Dermed tar Travis påny opp sin trofaste lys-katana for å kjempe seg opp til topplasseringen; også denne gangen med et håp om å smyge seg inn i Sylvias skjørt, men denne gangen er hovedmotivet sinne og hevn.

I No More Heroes hadde historien morsomme element og en parodisk vri som gav den driv og engasjement. Desperate Struggle er langt mer melankolsk i sin progresjon, hvor jakten etter hevn og alle kampene etterhvert gjør Travis møkka lei av UAA, alle dets gjerninger og alt dets vesen. Likevel er ikke melankolien særlig dyptstikkende, og det meste av melankolien drukner snart i banalt og dum humor, antakelig selv også for dem som i utgangspunktet måtte synes at slik humor er morsomt.

Store bosser, større variasjoner.
Men alt er slettes ikke elendighet med det nye No More Heroes. Spillet viderefører mye av det som gjorde forgjengeren så bra, og perfeksjonerer endatil noe av det. Det audiovisuelle er et kroneksempel på det sistnevnte. Grafikken i No More Heroes har bevisst vært overpikselert og spesiell, men samtidig raffinert og stilig. I oppfølgeren er denne gjort synlig skarpere og perfeksjonert, og for øyet er Desperate Struggle aldri vondt å se på. Dette til tross for at volds- og blodsprutnivået er skrudd altfor mange grader opp, slik at det hele blir en mer tydelig Kill Bill-hyllest enn noen gang tidligere. Lyden og musikken har fått en deilig oppussing og variasjon, og der forgjengeren spilte det samme temaet hver gang man kjempet seg frem til en boss, så har Desperate Struggle ikke bare flere lydspor, men også mange herlige og oppriktig tøffe versjoner av originaltemaet.

Fiendene i Desperate Struggle er mer varierte og utfordrende enn i forgjengeren, noe som også kan oppleves som noe positivt. Kravstore fiender krever også presis knappekontroll, og Desperate Struggle stiller dermed større krav til variasjon i kampsystemet. Variasjon i kampsystemet får man også servert i mindre porsjoner ved å spille som andre karakterer enn Travis i møte med et par baner.

Referanser skorter det ikke på i Desperate Struggle. Her finner vi både Signs, Star Wars, diverse mecha-anime, Se7en og Batman, for å nevne noe. Enkelte bosser venter i paradimensjonale rom, og her venter klare referanser til spill som Resident Evil 4 og Metal Gear Solid.

Som før er det på sett og vis bosskampene som er høydepunktet i Desperate Struggle, og som før er det karakterer man vil elske og karakterer man vil hate intenst. Noen er stilfulle, andre er tåpelige. Noen er latterlig enkle, andre er møkkavanskelige. Sett i sin helhet er likevel det samlede stilnivået på bossene mindre i Desperate Struggle enn i forgjengeren.

Moro med 8-bit, men hva er vitsen?
Noe som på den andre siden har fått en stilmessig oppgradering siden sist gang er småspillene, eller jobbene som det heter i spillet. Som før skal Travis ta seg diverse strøjobber for å tjene penger, og disse jobbene er formet som gamle NES-spill i 8-bitsgrafikk. Hyllesten til god, gammel spillkultur er med andre ord et faktum (man må til og med ''blåse'' i kassetten for å starte den), og for gamle gamere vil strøjobbene bringe mange minner med sine referanser. Her har vi småspill som minner om Tetris, Wonder Boy/Adventure Island og Formel 1/Mach Rider, bare for å nevne noe. Treningsøktene på treningsstudioet er formet på samme måte.

På tross av dette har jobbsystemet i Desperate Struggle tapt seg siden sist. Grunnen er enkel: Man må ikke jobbe i spillet. Deltakeravgiften for å delta i rangeringskampene til UAA er fjernet, og man kan til nøds klare seg fint i spillet uten å kjøpe en eneste ny katana. Dermed føles jobbene overflødige, og det som i No More Heroes kunne føles som et irriterende sideelement er sårt savnet i Desperate Struggle. At bykjøringen fra eneren, som fungerte som en morsom hyllest til GTA og The Godfather, er erstattet med et bykart hvor man bare trykker hvor man skal, forsterker dette inntrykket. Desperate Struggle er blodfattig og mer strømlinjeformet enn sin originale forgjenger.

Godt, men ikke godt nok.
I det lange og det hele løp føles No More Heroes 2: Desperate Struggle som en noe tafatt forlengelse av forgjengeren. Til tross for herlige småspill, kule bosskarakterer, varierte fiender og muligheten for å bruke to lys-katanaer samtidig, oppfattes oppfølgeren som smålig med sin billige humor, strømlinjeformede spillmekanikk og uten den ekstra piffen fra forgjengeren.

Betyr alt dette likevel at No More Heroes 2: Desperate Struggle er et dårlig spill og et dårlig kjøp for dem som eventuelt likte forgjengeren? Nei, slettes ikke. No More Heroes-serien er fremdeles en av de kuleste alternative spillseriene man har til Wii. Problemet er bare at No More Heroes 2: Desperate Struggle har en meget solid og sterk forgjenger å leve opp til. Og det klarer spillet rett og slett ikke.

Score: 7/10

mandag, mai 31, 2010

Crisis Core: Final Fantasy VII

Av alle Final Fantasy-spillene til dags dato er det trolig kosmologien i Final Fantasy VII som står på de mest stø beina og som tåler å bli utvidet. Dette har også utviklerne i Square Enix forstått, noe som etterhvert har resultert i det som kalles for Compilation of Final Fantasy VII, som består av en rekke produkter som utdyper og forteller videre historien fra Final Fantasy VII. Vi har CGI-filmen Advend Children (som kom i en nydelig gjenutgivelse på blu-ray i fjor), vi har anime-kortfilmene Last Order og On the Way to a Smile – Episode: Denzel. I tillegg har vi to spill (i utgangspunktet er det tre spill, men Before Crisis er ikke utgitt utenfor Japan), Dirge of Cerberus og Crisis Core – sistnevnte ble lansert i forbindelse med tiårsjubileet for Final Fantasy VII. Alle utvidelsene er først og fremst rettet inn imot dem som allerede kjenner til Final Fantasy VII og forutsetter en viss forhåndskunnskap. Er du derimot innenfor denne gruppen, kan det være du har noen gode stunder foran deg, ikke minst i møte med Crisis Core: Final Fantasy VII.


Forløpet til de store begivenhetene.
Crisis Core: Final Fantasy VII (eller bare Crisis Core) begynner sju år før hendelsene i FFVII, og følger begivenhetene helt opp til FFVIIs begynnelse (spillets siste FMV-snutt viser innledningen til FFVII). Spillet sentrerer seg rundt Zack Fair, en ung 2nd Class SOLDIER med store drømmer og en energisk personlighet. Tidlig i historien blir Zack sendt på et avgjørende rekognoseringsoppdrag som skal bety slutten på Shinras lange krig mot Wutai. Oppdraget tar derimot en uventet vending når to av SOLDIERs fremste krigere, Genesis og Angeal, sistnevnte Zacks læremester, deserterer. På toppen av det hele utsettes SOLDIER og Shinra for angrep av Genesis-kopier. For Zack betyr dette en årelang kamp for å lære sannheten bak sin læremesters svik, stoppe Genesis og samtidig oppnå sin drøm om å bli en helt på lik linje med sitt idol Sephiroth. På veien møter Zack nye karakterer som SOLDIER-direktør Lazard, Turks-skjønnheten Cissnei og professoren Hollander, for ikke å glemme gamle FFVII-kjenninger som Tseng, Sephiroth, Yuffie, Tifa, Cloud og ikke minst Aerith, som Zack utvikler et varmt forhold til.

For gamle FFVII-spillere vil Crisis Core mang en gang bringe frem et smil om munnen idet man gjenkjenner steder og personer og fremkaller gamle minner. Noen av dem er temmelig åpenbare, mens andre referanser bare forekommer i bakgrunnen eller som en underliggende kommentar (f.eks. ligger karakteren Vincent og sover i den samme graven hvor man finner ham i FFVII, hvorpå Zack kommenterer «better leave him alone»). Å møte kjente karakterer fra FFVII er veldig moro, ikke minst fordi hendelsene i Crisis Core leder til store forandringer i deres karakter og forklarer noe av deres personlighet i FFVII. Særlig interessant for fansen er spillets skildring av Sephiroth: Når spillet tar til er Sephiroth fremdeles SOLDIERs fremste og beste kriger, men begivenhetene i Crisis Core fører ham inn i galskapen han er blitt så berømt for. Crisis Core bringer også Zack til flere kjente geografiske lokasjoner, som Midgar, Wutai, Junon og Nibelheim. Ettersom Crisis Core finner sted flere år før FFVII, er flere av stedene ganske annerledes enn i FFVII – Midgar er f.eks. fremdeles under konstruksjon. Få av referansene blir forklart underveis, og det er med andre ord tydelig at Crisis Core sikter seg inn på kjennere av kosmologien.

Helt vellykket er Crisis Core likevel ikke på denne fronten. Spillets hovedantagonist, Genesis, er svært generisk og forutsigbar, for ikke å si direkte kjedelig sammenlignet med andre FF-antagonister som Kefka eller Sephiroth.


Nytt + gammelt = god kombinasjon.
Final Fantasy-spillene er så godt som synonymt med RPG, og FFVII ble i sin tid kjent for et glitrende kampsystem hvor man tok i bruk Materia for å lære og bruke ulike egenskaper og ''magi.'' Crisis Core benytter noe av det tilsvarende systemet, men har samtidig trimmet hekken ganske kraftig. Våpen- og rustningsoppgradering er så godt som fullstendig fjernet i spillet. Kampsystemet er blitt mer action-orientert: Man kjemper i sanntid, og Zack har mulighet for å velge mellom å bruke sverdet, kaste utstyrt Materia, blokkere/gardere eller unnvike fiendens angrep. Noe Materia krever mer tid for å brukes enn andre, noe som sikrer et strategisk element midt oppi det ellers intense kampsystemet.

Limit Break, en karakters superangrep og en annen kjenning fra FFVII, gjør sitt comeback, men i en ganske forandret form. Zack har den unike egenskapen at han kan lære andre karakterers Limit Break, og lærer seg flere av dem utover i spillet etterhvert som han blir kjent med flere karakterer. Øverst til venstre i kampmenyen finner man et enarmet-banditt-lignende system kalt Digital Mind Wave (DMW), som går sin automatiske gang i kampens hete. Denne utløser Limit Breaks, oppgraderer utstyrt Materia, maner frem vesener (summons) eller øker Zacks nivå (level), alt etter hvilke kombinasjoner som inntreffer. DMW-systemet virker fullstendig tilfeldig, og legget til et visst aspekt av gunstige tilfeldigheter i ellers svært så koordinerte kamper.

Resultatet av kombinasjonen mellom nytt og gammelt er et kampsystem som vil føles både actionfylt og strategisk tilrettelagt, samtidig som det finnes aspekter man ikke har fullstendig kontroll over. Det er likevel et spennende produkt som jeg gjerne ser brukt i andre FF-spill som et alternativ til Active Time Battle-systemet man finner i de fleste av spillene (deriblant FFXIII).

Missions on the go.
Hovedhistorien i Crisis Core er slettes ikke lang, og kan fullføres på omtrentlig 15 timer (selv brukte jeg 18-19 timer). Spillet har derimot potensiale for å vare i opptil 50 timer, ettersom spillet har 300 sideoppdrag å skimte med. De fleste av sideoppdragene er frivillige og forekommer som såkalte Missions, som kan velges når man befinner seg på et lagringspunkt. Spillets beste gjenstander kan bare fås tak i gjennom utvalgte oppdrag, så man bør ikke ignorere dem fullstendig dersom man vil gjøre hovedhistorien lettere for en selv. Oppdragene er dessuten svært korte, og fungerer aldeles utmerket dersom man bare vil spille for en kortere periode på bussen eller mens kjæresten babler løs i den andre enden av telefonen (eller andre selvvalgte scenario).

Den store svakheten med oppdragene er at de er altfor like og lineære. Man begynner på en begrenset geografisk lokasjon, går hvor man tror oppdragets hovedfiende befinner seg, og slåss mot denne. Gåteløsing og varierte oppdrag er fraværende, ikke bare i oppdragsmodusen men i mye av spillet generelt (noen variasjoner forekommer i hovedhistorien, men de er få). Faren for at Crisis Core kan føles repetativt er med andre ord overhengende.

Audiovisuell kvalitet.
At Square Enix er overlegne på grafisk nivå i sine FMV-sekvenser kan det umulig strides om. Det store spørsmålet i alle FF-spill er heller hvorvidt overgangen mellom spillets generelle grafikk og FMV-sekvensene er store eller glidende. I Crisis Cores tilfelle er svaret midt imellom. Spillet holder god grafisk kvalitet, og viser godt hva PSP-konsollen er god for grafisk sett sammenlignet med DS. Det gir dessuten fansen en pirrende smakebit på hvordan FFVII-verdenen ville utartet seg dersom en gjenutgivelse hadde blitt laget i dag. Likevel viser FMV-scenene at spillet kanskje kunne vært presset ytterligere på det grafiske nivået, og at PSP-konsollen har noe mer å gå på.

Som andre produkter i Compilation of Final Fantasy VII hviler musikken i Crisis Core tungt på Nobuo Uematsus originale mesterverk fra FFVII. Musikken i Crisis Core er komponert av Takeharu Ishimoto, som har en annen tilnærming enn Uematsu. Det er meget enkelt å skjelne mellom de to komponistene, og Ishimoto har et godt stykke igjen for å nå Uematsus nivå. Likevel holder musikken i Crisis Core god standard, og til tider blir musikken utrolig stemningsfull. Dette kommer særlig frem i Nibelheim, hvor tunge virtuose pianostykker bygger opp om den sinnsyke stemningen som bygger seg opp hos Sephiroth. Flere av temaene fra FFVII har dessuten fått gode variasjoner og nyinnspillinger, og særlig Aerith's Theme har fått et svært vakkert gitararrangement.

Det meste av spillets historie formidles gjennom stemmeskuespill. Dessverre har Crisis Core den samme feilen som stort sett alle andre Square Enix-spill: Man kan ikke kombinere språkene. Vil du ha japanske stemmer må du kjøpe spillet i Japan, hvis ikke får du bare engelske stemmer. Nå skal det legges til at det stemmeskuespillet i Crisis Core er betraktelig bedre enn i andre FF-titler, men det originale er fremdeles å foretrekke (undertegnede har prøvd begge deler, og valgte å gjennomføre den japanske versjonen).

Mens vi venter på en gjenutgivelse...
For fans av Final Fantasy VII som eier en PSP er Crisis Core: Final Fantasy VII et uunværlig produkt. Man får atter en gang bevist hvor gripende og engasjerende settingen i FFVII er, samtidig som man får servert en god og spennende historie med spennende opptrapping til hovedspillet i antologien. Med spennende og nyvinnende kampsystem, flott historie og godt audiovisuelt nivå er Crisis Core: Final Fantasy VII en pirrende smakebit på hva vi kunne fått servert dersom Square Enix bestemte seg for å relansere Final Fantasy VII.

Score: 8/10