søndag, mars 31, 2019

The Walking Dead: The Final Season


I 2012 skulle Telltale Games sette sitt merke på spillbransjen med pek-og-klikkspillet The Walking Dead. Spillet fokuserte på karakterutvikling og vanskelige valg snarere enn gåteløsning og action. Dette ble en suksess for studioet, ikke minst takket være spillet hovedrollefigurer Lee og Clementine.

Syv år senere er The Walking Dead: The Final Season ute, og det hele har kommet til veis ende. Telltale Games ble lagt ned på dagen halvveis uti sesongen og er nå historie, og Skybound Games måtte steppe inn og overta. Dette er også siste gang vi møter Clementine i hovedrollen, en rollefigur vi har sett vokse opp i løpet av de syv årene serien har brukt på å komme dit vi er i dag. Det er med andre ord en dobbel vemodighet når man setter seg ned med siste sesong.

Anmeldelsen kan dere lese her.

lørdag, mars 30, 2019

Yoshi's Crafted World


Wii U-spillet Yoshi's Woolly World sjarmerte både kona og meg i senk da det kom ut i 2015, ikke minst fordi det var et veldig gøyalt spill å spille sammen med en følgesvenn i sofaen. Spillets grafikk var utformet som om alt var laget av garn og filt, en stil som fungerte utrolig godt til Yoshi-universet.

Nå er den åndelige oppfølgeren klar i form av Yoshi's Crafted World, men denne gangen er garnnøstene byttet ut med papp, papir og folie. Resultatet er dog ikke mindre sjarmerende, snarere tvert imot.

Anmeldelsen kan dere lese her. Spillet er tilgjengelig på Switch.

mandag, mars 25, 2019

Om vafler, langfredag og Ringenes Herre



Følgende tekst ble holdt som andakt ved FIH 25.03.2019.

Hva har den internasjonale vaffeldagen, Maria budskapsdag, langfredag, vårjevndøgn og Ringenes Herre til felles? Jo, alle har en tilknytning til dagens dato, 25. mars.

La oss ta den mest smakfulle delen først: 25. mars er, som kanskje noen av dere har fått med dere, den internasjonale vaffeldagen. Vi kan takke våre svenske naboer for denne smakfulle høytiden. Men hvorfor akkurat 25. mars? Er det bare en tilfeldig valgt dato? Faktisk ikke. Våre svenske venner får tilgi min dårlige uttalelse, men ifølge Wikipedia heter dagen i dag våffeldagen på svensk. Våffeldagen er imidlertid et ordspill på Vårfrudagen, som i norsk kirkekontekst er bedre kjent under navnet Maria budskapsdag.

Maria budskapsdag er dagen man minnes at Maria fikk budskapet fra engelen Gabriel om at hun var blitt med barn ved Den hellige ånd. De som er flinke i hoderegning har kanskje lagt merke til allerede at 25. mars er akkurat ni måneder før 25. desember, og dette er altså en av hovedgrunnene til vi feirer jul og Jesu fødsel den 25. desember (for som vi alle vet kan en graviditet absolutt aldri ta verken mer eller mindre enn nøyaktig ni måneder - man merker at tradisjonene ble etablert av kirke-fedre …).

Men heller ikke denne datoen er helt tilfeldig plassert i kirkeåret. Det har seg nemlig sånn at en gammel jødisk tradisjon tilsa at en profet ville alltid dø på sin unnfangelsesdag. Denne tradisjonen tok kirkefedrene med seg inn i kristen teologi. Datoen for Maria budskapsdag ble dermed satt til 25. mars, fordi datoen for Jesu død, langfredag, ble lagt til denne datoen i oldkirkelig tradisjon (vi må huske at slike datoer ble gjerne satt en god stund etter at Jesus og disiplene vandret iblant oss, så å regne ut eksakt dødsdato for Jesus var litt vanskelig når man ikke engang hadde det eksakte årstallet).

Var dette en tilfeldighet, da, at langfredag ble satt til 25. mars? Som dere kanskje har skjønt allerede ut ifra denne andakten er den selvfølgelig ikke det. I henhold til eldre kalenderordninger var 25. mars datoen for vårjevndøgn, dagen på våren hvor dag og natt er like lange. Og her er vi inne på det vesentlige poenget, dere! Vårjevndøgn markerer nemlig et skille. Før vårjevndøgn har mørket rådet i vår verden, noe vi i Norge merker ekstra tydelig. Fra og med vårjevndøgn får vi derimot et skille. Fra vårjevndøgn av er det lyset som trenger frem. Mørket er overvunnet, og vi øyner nytt håp og nytt liv. Mørket er fortsatt til stede i verden, det er sant, men mørkets makt er brutt.

Det er med andre ord lett å se hvor symboltung verdien er i å sette langfredag og vårjevndøgn på samme dag. Denne symbolikken finner man også overraskende nok igjen i Ringenes Herre, det store fantasyeposet til J. R. R. Tolkien. Tolkien var en dedikert katolikk, og dette gjenspeiles også i hans forfatterskap. I tillegget til Ringenes Herre finner man en kalender som tar for seg datoene hendelsene i boka finner sted, og uten å avsløre for mye kan jeg røpe at datoen hvor det gode seirer over det onde, når mørket virker til å ta over men brått og uventet mister sin makt, er … ja, nettopp, 25. mars. Derfor feirer fans over hele verden i dag Tolkien Reading Day.

Som dere skjønner: Alt henger sammen (men ikke på en konspirasjonsteoretisk måte, altså).

Så, i løpet av dagen i dag vil jeg dere skal gjøre et par ting. Dere skal spise en vaffel, og mens dere spiser vaffelen håper jeg dere kan tenke på betydningen av Jesu død og oppstandelse på langfredag og påskedag: Mørket er ikke lenger sjefen, for håpets og livets lys er sterkere.

tirsdag, mars 19, 2019

Gode Gamlereactor: Snowboard Kids

I artikkelserien Gode Gamlereactor tar vi i Gamereactor-redaksjonen for oss spill vi vokste opp med som barn og spiller dem på nytt, hvor vi gir dem en liten vurdering basert på hvordan vi er som spillere i dag og ikke utelukkende på grunnlag av nostalgi eller hvordan spillet var "den gang da." I denne serien har jeg nylig tatt for meg et gjensyn med en gammel klassiker på Nintendo 64, nemlig Snowboard Kids, et spill som langt på vei forsøkte å etablere seg som snowboardversjonen av Mario Kart 64.

Artikkelen som tar for seg gjensynet kan dere lese her.

lørdag, mars 16, 2019

Anthem


Ved starten av året plasserte jeg Anthem på min topp 10-liste for spill å se frem til anno 2019. Det var med tvil jeg plasserte spillet der, men jeg tok det med ettersom BioWare er et studio jeg tradisjonelt sett har høye forventninger til. Med tanke på at vi snakker om studioet bak klassikere som Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, JadeEmpire, Dragon Age: Origins og Mass Effect burde det ikke være så rart. Studioet var lenge synonymt med mesterlige fortellinger, engasjerende rollefigurer og verdener man lett kunne fortape seg i.

Dessverre er BioWare kanskje det studioet hvis kreativitet har lidd mest og blitt mest hemmet etter at EA kjøpte dem opp i 2007. Etter lanseringen av Mass Effect 2 har dette blitt bare mer og mer tydelig, ettersom hvert spill lansert etter klassikeren har hatt store problemer. Dragon Age II var forhastet. Mass Effect 3 kollapset mot slutten. Dragon Age: Inquisition var et stort rollespill med lite substans, noe som bare ble enda mer tydelig med lanseringen av The Witcher 3: Wild Hunt fra CD Project Red året etter (The Witcher 3 står fortsatt som målestokken for gode vestlige rollespill). Og da har jeg ikke engang begynt på Mass Effect:Andromeda, et spill som var så tydelig preget av fragmentert utvikling og problemer med bruk av Frostbite-grafikkmotoren at jeg ble skikkelig trøtt i trynet (eller, for å si det som spillet selv sa det: «I’m sorry, my face is tired»).


Med andre ord er det mye som står på spill ved lanseringen av Anthem, et spill BioWare skal ha brukt seks år på å lage. Det er studioets første nye merkevare på over et tiår, og ambisjonene er store. Samtidig har studioets bommert etter hvert blitt så mange at for min del markerer Anthem et «make or break» i mitt forhold til dem. Enten innfrir spillet og min tro på BioWare er gjenopplivet, eller så makter ikke spillet å innfri og mitt forhold til nye BioWare-prosjekter er over (i hvert fall inntil det kommer et spill som overøses av ros fra kritikerne).

Det første vi fikk se av Anthem i aksjon var under E3-messen i 2017. Spillet hadde da gått under kodenavnet Dylan, fordi det «skulle bli spillbransjens svar på Bob Dylan,» altså en game changer (bokstavelig talt). Da hadde spillet vært under utvikling siden 2012, og det vi fikk se hadde absolutt potensiale. En vakker verden med levende mennesker, farer overalt, og ikke minst: Muligheten for å ikle seg en Iron Man-lignende rustning og fly rundt for å kjempe mot monstre og slemminger. Hva var det ikke å like?

Ved lansering i februar 2019 er det mye som tyder på at spillets seks i utvikling imidlertid ikke har vært nok, og avstanden mellom det vi så i 2017 og det vi får i 2019 er ganske stort. Basestasjonen hvor man befinner seg mellom hvert oppdrag er mye mindre detaljert, flere animasjoner vi så i 2017 er kuttet ned eller helt bort, og flere spillmekaniske muligheter er enten omdefinert eller endret til det ugjenkjennelige. Dette hadde ikke gjort noe hvis det var til det bedre. Dessverre er det mye som tyder på at mye lovende potensiale er kuttet bort, for det vi får ved lansering er ikke akkurat det en skulle håpe på. Mye indikerer faktisk at seks års utviklingstid ikke var nok, og at spillet lett kunne tjent på å vente både ett år og to før lansering.


I Anthem tar vi turen til en verden hvor en mystisk rase kalt Shapers har formet en verden som henter sin kraft fra The Anthem of Creation, en omnipotent kraft. Ingen vet helt hvem Shaper-rasen var eller hva de ville, men restene etter dem og deres aktiviteter former fortsatt Anthems verden. Relikvier fra Shaper-sivilisasjonen kan fortsatt skape ubalanse i naturen, og resultatet kan være alt fra monstre til endevelting av fjell, hav og kontinenter. Det er i denne verdenen at menneskeheten kjøpte seg sin dyrebare frihet fra den undertrykkende urgoth-rasen, noe de i hovedsak klarte ved hjelp av Javelin-rustninger (de Iron Man-lignende sakene man styrer i spillet). Menneskeheten bygger seg byer bak store murer for å beskytte seg mot naturens krefter, og en gruppe kalt Freelancers tar på seg kontrakter som innebærer alt fra å beskytte karavaner til å stoppe ødeleggende kataklysmer forårsaket av Shaper-gjenstander. Under en kataklysme kalt The Heart of Rage går ting imidlertid galt. Freelancers mister folkets tillit, gruppen blir så godt som oppløst, og du som hovedperson må to år senere gjøre det du kan for å tjene til livets opphold. Det er her historien din begynner i Fort Tarsis, en by i utkanten av nasjonen Bastion, hvor farer lurer fra monstre, lovløse bander og den undertrykkende nasjonen Dominion.

Det er tre ting man tradisjonelt sett har forbundet med BioWare: Utmerket historiefortelling hvor handlingene dine får konsekvenser, minneverdige rollefigurer og verdener og mytologier man kan fortape seg i. Det er ikke dermed sagt at selskapet ikke skal kunne prøve seg på nye nytt, men man forventer likevel at BioWare i det minste forsøker å satse på noen av sine styrker. Sluttresultatet er derimot ikke der det burde være. Jeg aner tendensene til alle tre kvalitetene, men de er begravd under tunge mekanikker, mye tåkeprat og oppdragsstrukturer som gjentar seg til det kjedsommelige. Verdenen i Anthem er i grunn en spennende og fascinerende blanding av fantasy og science fiction, men historien om den ligger dypt begravet bak menyer og lange tekster. Rollefigurene man måter på glimter noen ganger til med minneverdige øyeblikk, men de kommer så sjelden at alt fjaset i mellomtiden forstyrrer. Dermed makter ikke rollefigurene å heve seg over gjennomsnittet. Historiefortellingen sliter kanskje aller mest, for historien i Anthem makter aldri å gripe meg eller gjøre meg emosjonelt tilknyttet det jeg gjør. Selv skurken i spillet er latterlig kjedelig og totalt forglemmelig, og det er ganske imponerende når samme studio tidligere har stått bak Dragon Age: Inquisition, et spill med skurken Corypheus som nesten ingen husker motivene til.


Mye av årsaken til den manglende tilknytningen er at oppdragsstrukturen i Anthem er så til de grader gjentakende og repeterende at alt man gjør føles bare som et evig oppgulp av akkurat det samme om og om igjen. La oss ta formelen for oss kort og greit:

«Freelancer, vi trenger hjelp. Du må dra til punkt X og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott, jeg drar dit med én gang.»
«Flott. Når du har kommet frem kan du skyte på alt som ser ut som det rører på seg. Når du har gjort det vil vi oppdage at du egentlig må dra til punkt Y og kjempe mot monstre/Scars/røvere/Dominionsoldater (stryk det som ikke passer).»
«Flott. Hva gjør jeg når jeg er ferdig?»
«Da får du litt loot i form av stadig sterkere våpen som ser fullstendig like ut dem du allerede har. Så kan du dra tilbake til Fort Tarsis og ha et par forglemmelige samtaler med innbyggerne før du må dra ut på et nytt oppdrag for å drepe monstre/Scars/røvere/Domintionsoldater (stryk det som ikke passer).»

Jeg overdriver selvfølgelig, og det er mange spill som kunne blitt kokt ned til en tilsvarende karikatur, men med Anthem er forventningene såpass høye at man forventer langt mer enn som så etter seks års utvikling. Det andre er at dette er et spill som forventer at man vender tilbake igjen og igjen over lengre tid, som de fleste andre spill i loot shooter-sjangeren. Da må man ha noe mer å tilby enn som så.

Det hele blir ikke bedre av at spillet bruker fryktelig lang tid på at man sitter og venter. Da venter man ikke på servertilgang eller medspillere (hvis man har noen), men på at lasteskjermene skal bli ferdige. Anthem har mange og frustrerende lange lasteskjermer, og det er helt tydelig at spillet sliter med å gjøre det BioWare ønsker takket være Frostbite-grafikkmotoren. Fremfor å gi deg en glatt og smooth opplevelse, tvinges man gjennom den ene unødvendige lasteskjermen etter den andre. La meg ta et eksempel. Dersom man befinner seg i Fort Tarsis og ønsker å teste ut et nytt våpen, må man først gå til rustningen sin (å gå i For Tarsis føles for øvrig fryktelig seint og seigt), gå bort til Forge og trykke F. Lasteskjerm aktiveres. Så får man opp rustningen og kan velge hvilke våpen man vil ha. Ferdig, gå ut, ny (kort) lasteskjerm. Nå skal våpenet testes, så man hopper inn rustningen og velger freeplay eller et oppdrag før enda en lasteskjerm aktiveres. Man tester våpenet litt og finner ut at det ikke var din greie, og velger å dra tilbake til For Tarsis for å endre på rustningens utstyr. Ny lasteskjerm. Da capo ad absurdum.


Lasteskjermene i spillet ødelegger flyten i spillet, noe man også merker når man flyr rundt omkring og ønsker å for eksempel utforske en grotte. Fremfor å bare fly inn i grotten i en åpen verden-struktur som minner om den i Red Dead Redemption II eller God of War, må man forvente nok en lasteskjerm. Det er tydelig at Frostbite-motoren ikke er i stand til å håndtere BioWares ambisjoner, og de bør først som sist overtale EA til å kvitte seg med en motor som i utgangspunktet er designet for Battlefield-lignende spill.

Selv der spillet flyter som en enhet har spillet sjelden mye spennende å by på. Fort Tarsis er et tomt og utrolig kjedelig sted å henge mellom oppdragene, og det eneste man kan gjøre der er å ta på seg nye kontrakter, føre et par samtaler og handle kosmetiske modifikasjoner til rustningen din. Sistnevnte er Anthems forsøk på å tjene litt ekstra penger fra deg som spiller gjennom mikrotransaksjoner, men hele systemet er et sorgens kapittel. I Fort Tarsis finner det to butikker som er plassert rett ved siden av hverandre, og begge butikkene fører akkurat det samme stusselige utvalget. Det er omtrent som å ha to identiske Narvesen-kiosker på hver sin side av veien, og utvalget fornyer seg så sjelden at det ikke akkurat er noe spennende å stikke innom mellom oppdragene.

Så langt har jeg raljert mye over de direkte dårlige eller de skuffende sidene ved Anthem. Helt håpløst er spillet imidlertid ikke, og det er faktisk noe underholdningsverdi å finne i spillet. Spillet ser flott ut, og endelig ser det ut til at BioWare mestrer det å jobbe med Frostbite, i hvert fall rent grafisk sett. I samtaler med venner og kjente i Fort Tarsis er ansiktsanimasjonene noen ganger veldig overbevisende og detaljerte. Å kaste seg rundt i vill natur i beste Iron Man-stil er faktisk litt moro, og å kjempe mot generiske fiender kan være litt moro de gangene det faktisk byr på en utfordring. Man må løpe, hoppe, fly og skyte i en saftig kombinasjon det er lett å bli svimmel av, men kontrollene sitter som støpt uansett hvilken våpenkombo man måtte gå for. I tillegg kan man i spillet velge mellom fire forskjellige rustningstyper, som føler veldig distinkte og tilbyr sin egen spillestil, fordeler og ulemper. Det skal også nevnes at musikken og lydbildet i spillet er veldig bra gjennomført, enten man snakker om stemmeskuespillerne eller de dynamiske tonene fra Sarah Schachner.

Problemet er at god lyd og bilde ikke lenger er nok for å selge et spill. Det siste året har vi sett flere spill som kan konkurrere med Anthem i detaljnivå og grafisk lekkerhet. Da må man ha noe mer å by på. Dessverre klarer ikke Anthem å by på noe ikke andre spill gjør minst like godt eller bedre. Derfor må man spørre seg om hva som egentlig er det store salgsargumentet for å kjøpe Anthem over konkurrende titler som Destiny 2. Svaret er i bunn og grunn svært lite.


Anthem er et spill som slenger seg på trenden med «games as service», hvilket betyr at det Anthem vi ser nå ikke er det samme Anthem vi ser om seks måneder. Bare mens jeg har spilt spillet har det kommet noen små forbedringer som gjør opplevelsen en anelse bedre. Man aner rammeverket av noe stort her, og med tid og arbeid kan kanskje spillet bli til noe. Jeg mener imidlertid at den slags spillutviklingsfilosofi er en dårlig idé, og ikke minst føles det som et slag i ansiktet mot håpefulle fans som går til anskaffelse av spill ved lansering til full pris i håp om et godt spill og å støtte et selskap de egentlig liker. BioWare burde klart å skape et spill med bedre historiefortelling, bedre rollefigurer og dypere emosjonell tilknytning mellom spill og spiller enn det Anthem serverer i dag. Dessverre sitter vi igjen med en monoton og kjedelig skytefest som ikke gir deg som spiller særlig mye igjen, og det er et fryktelig dårlig tegn når man kjeder seg mesteparten av spilletiden og heller vil hoppe tilbake til noen runder med gratisspillet Apex Legends (hvilket styrker teorien om at Apex Legends ble gitt ut tett innpå Anthem for å skape litt goodwill rundt EA).

Jeg har tidligere gitt uttrykk for at Anthem er et «make or break» for mitt forhold til BioWare. Konklusjonen er dessverre at vi snakker om et «break». Med mindre studioets neste spill (hvis det i det hele tatt blir et neste spill) overbeviser en stort sett samlet majoritet av spillpresse og fans, tror jeg ikke at jeg kommer til å bruke særlig mye tid eller krefter på studioets fremtidige prosjekter. Kanskje like greit, for da blir det desto mer tid til å ta en ny gjennomgang av Mass Effect-trilogien.


Score: 6/10

torsdag, mars 14, 2019

Captain Marvel

I 2018 fikk vi hele tre filmer i Marvel-filmuniverset, og seks Marve-relaterte filmer totalt dersom man teller med Deadpool 2, Venom og Spider-Man: Into the Spider-Verse. Nå har det imidlertid gått et stund siden vi fikk forrige film i filmuniverset, men med storfilmen Avengers: Endgame på trappene er det på tiden å introdusere den siste helten vi kan forvente å se i storoppgjøret mot Thanos.

Captain Marvel er nå ute på kino, og omsider har Marvel somlet seg til å lage en film med en kvinnelig superhelt i hovedrollen. Anmeldelsen kan dere lese her.

Score: 7/10

søndag, mars 10, 2019

Sekiro: Shadows Die Twice (forhåndstitt)


Det japanske studioet FromSoftware har de siste årene gjort seg tydelig markert på det internasjonale spillmarkedet. Årsak? De står bak Dark Souls-serien og det PlayStation-eksklusive spillet Bloodborne, spill som har gjort seg markerte med ekstremt høy vanskelighetsgrad og hvor det å dø i spillet har sin brutale pris.

22. mars i år lanserer FromSoftware spillet Sekiro: Shadows Die Twice, et nytt spill som virker å ta med seg arven fra Souls-spillene inn i en ny kontekst. Her var jeg så heldig at jeg fikk ta turen til London for å teste spillet i en times tid, og på toppen av det hele fikk jeg ta del i et introduksjonskurs for kendofekting. Dermed fikk jeg ta del i et hektisk men samtidig svært gøyalt opplegg i hipster-strøket Shoreditch.

Teksten jeg har skrevet om forhåndstitten kan dere lese her.