mandag, mai 22, 2017

Halo 4

Med gjennomgangen av Halo 4 har Project Halo, som begynte en eller annen gang i fjor sommer, kommet til veis ende. Prosjektet begynte som et forsøk på å dekke et stort hull i spillkunnskapen min, for frem til i fjor sommer hadde jeg aldri spilt noe særlig Halo utenom noen flerspillerkamper på videregående. Med tanke på at Halo er selve hjørnesteinen for Xbox-konsollene, og Halo-spillene flere ganger har satt salgsrekorder, ikke minst i USA, følte jeg at det var på tide å gjøre noe med dette da jeg kjøpte meg en brukt Xbox 360 i fjor.

Etter de to første Halo-spillene i fjor sommer ble prosjektet satt midlertidig på vent, ettersom det ble mer enn nok å konsentrere seg om høstens nyutgivelser. På nyåret fikk jeg imidlertid startet opp prosjektet igjen, og denne gangen sammen med en medspiller i sofaen. I ettertid har jeg selvfølgelig skjønt at det er slik Halo-spillene skal og bør spilles når man spiller gjennom historiedelen. Dette gjør meg umiddelbart skeptisk til Halo 5, ettersom spillet visstnok ikke har en samarbeidsmodus, men det får tiden vise.

I 2017 har det dermed blitt tid til Halo 3, Halo 3: ODST, Halo: Reach og nå til sist Halo 4. Halo Wars-spillene har jeg bevisst holdt utenfor prosjektet, og vi får se når det blir tid og anledning til Halo 5, ettersom jeg ikke eier en Xbox One for øyeblikket.


Da jeg skrev om Halo: Reach, beskrev jeg dette som en verdig avslutning på Halo-historien hvor utviklerne i Bungie fortsatt hadde regien. Med Halo: Reach markerte skaperne av Halo-serien sin avskjed med universet som satte dem på spillverdenskartet, og et nytt studio sto klart til å overta roret. Inn kommer 343 Industries (et tall jeg nå forstår er bevisst valgt med tanke på Halo-serien), og med dette begynner et ganske flunkende nytt kapittel i Halo-sagaen: Nye utviklere, ny historie, ny komponist og ikke minst rom for nye fiender og funksjonaliteter.

De som innleder det hele er på sin side gode gamle kjenninger for seriens spillere, nemlig Master Chief og Cortana. Etter avslutningen av Halo 3 driver skipet deres tomt ute i verdensrommet, helt til en situasjon oppstår som gjør at Cortana vekker Master Chief opp igjen. Foran dem ruver den majestetiske planeten Requiem, en planet knyttet til Forerunners, rasen som i sin tid bygget Halo-ringene. En uunngåelig landing på Requiem sørger for at Master Chief igjen må ty til våpen – ikke bare mot Covenant som av en eller annen grunn er på planeten (og skyter på Master Chief, til tross for at det egentlig er fred mellom Covenant og menneskene etter Halo 3), men også mot Forerunner-designede vesener.

Etter å ha avsluttet Bungie-epoken på mesterlig vis med Halo: Reach, skal jeg ikke benekte at å spille gjennom historiedelen i Halo 4 føles som et minus for serien. Narrativet er ikke spesielt godt skrudd sammen, spillet virker ikke til å forstå filosofien «less is more», og det hele blir fort et sammensurium som ikke gir så mange gode svar. Hvorfor er egentlig Covenant på Requiem? Hva er sjefsskurkens hovedintensjon, og hvorfor? Til tross for at Halo 4 er spillet i serien med kanskje mest dialog, er det forstyrrende lite vettugt som kommer ut av dialogen. Til gjengjeld sørger all dialogen for å utforske og utvide forholdet mellom Master Chief og Cortana. Noen ganger fungerer det, andre ganger ikke.


Det som fungerer er derimot grafikken i spillet. Halo 4 er blant de siste store spillene til Xbox 360, og står dermed i sterk kontrast til Halo 3, som var blant de første. Å stille dem side om side er et interessant studium i hvor store grafiske forskjeller man kan få i løpet av en konsolls levetid, og Halo 4 utmerker seg absolutt grafisk for sin tid. At man indirekte skryter i spillet det oppgraderte brukergrensesnittet i hjelmen til Master Chief er jeg mindre imponert over, ettersom en del av disse endringene (kurvet visir, folkens, woop woop!) er noe vi har sett i spill som Metroid Prime allerede ti år før Halo 4.

Utover dette er det lite som gjør at Halo 4 skiller seg ut. Det bygger absolutt videre på det gode grunnlaget etablert tidligere i serien, men introduserer svært lite nytt eller revolusjonerende. Banedesignet er ikke alltid det mest kreative eller spennende, gjenbruken av Covenant-fiendene gjør at følelsen av «nytt og spennende» blir tonet kraftig ned, og Forerunner-fiendene er bare sånn passe engasjerende
.
Som for å understreke dette manglende særpreget følger tonene til Neil Davidge og Kazuma Jinnoichi. Der alle tidligere Halo-spill har hatt sitt særegne lydspor som skiller dem fra hverandre, er det få eller ingen toner som sitter ordentlig etter Halo 4. Noen gode spor har spillet selvsagt, men ingenting som virkelig skiller det ut fra mengden.


Så der sitter man igjen etter Halo 4, med et spill som ikke er dårlig, men som også mangler særpreget det trenger for virkelig å kunne yte serien rettferdighet. Det har sin underholdningsverdi og er unektelig pent å spille, men mangler likevel noe for å kunne skille seg ut fra mengden av skytespill, det være seg futuristiske eller ikke.

Med det er Project Halo kommet til veis ende. Så får vi se hva neste prosjekt blir.


Score: 7/10 (historiedelen)

Ingen kommentarer: