tirsdag, november 25, 2014

Middle-earth: Shadow of Mordor

Med høyst få unntak, slik som den så smått legendariske Arkham-serien med Batman i hovedrollen, er lisensbaserte spill sjelden en underholdende opplevelse. Dersom det lanseres et spill basert på en filmlisens eller lignende, må du altfor ofte regne med å spille deg gjennom en skuffende spillopplevelse hvor man først og fremst har konsentrert seg om å koke sammen en digital opplevelse som kan selge på merkenavnets suksess.

Når det i vår ble annonsert et spill satt til Tolkiens verden, blinker varsellampene dobbelt så mye. Ikke snakker man bare om et spill basert på noen av de største filmene i filmhistorien, men det skal også passe noenlunde overens med noen av de mest betydningsfulle bøkene i det 20. århundre. Dette skremte tydeligvis ikke Monolith Productions, selskapet tidligere mest kjent for F.E.A.R.- og Condemned-spillene, og melder sin ankomst midt i spillårets travleste sesong med en av høstens store overraskelser.

Avsløringer om spillets innhold vil bli avslørt. Du er herved advart.


Et hevntokt med narrative sprekker
Det er fred og liten fare på ferde for vokterne fra Gondor som er plassert på Svarteporten, det store forsvarsverket som forsvarer en av de få strategiske inn- og utgangspunktene til og fra Mordor. Dette skal det imidlertid fort bli slutt på. Mørkets fyrste Sauron har blitt fordrevet fra sitt midlertidige arnested i Dol Guldur, og har nå åpent meldt fra om sin tilbakekomst til Mordor. En ulykksalig natt velter Saurons styrker over Svarteporten, og Gondor-vokternes leder Talion kan ikke annet enn å se hjelpeløst på mens garnisonen og familien hans blir drept av Saurons tre mørke numenoreanske kapteiner – Saurons tårn, Saurons hammer og Saurons svarte hånd. Til sist møter også Talion sverdet, men av mystiske årsaker dør ikke Talion. I stedet blir Talion hjemsøkt og fulgt av et gjenferd som ikke kan gjenkalle hvem han er. Ved hjelp av gamle gjenstander gjemt rundt i Mordor blir det etter hvert klart at gjenferdet er ingen ringere enn Celebrimbor, alven som smidde maktens ringer og lærte Sauron de nødvendige kunstene for å kunne smi Herskerringen. Sammen søker Talion og Celebrimbor hevn, og jakten bringer dem til et Mordor infisert av ondskapens styrker.

Ferden gjennom Mordor tar Talion og Celebrimbor med fra Svarteporten og Udûn-dalen nord i Mordor til Nurn og Núrnensjøen i sør. Dette er imidlertid på et tidlig tidspunkt etter Saurons tilbakekomst, og som en konsekvens av dette er Mordor fortsatt ikke fullstendig goldt og øde som følger av støv og aske fra Dommedagsfjellet. Landet har også noen innbyggere igjen i Nurn, etterkommere av haradrim som innbitt står imot Saurons styrker. Men også gamle kjenninger dukker opp i denne fortellingen, blant annet en viss snikende skapning med en forkjærlighet for en kostelig gjenstand.

Historiefortellingen i spillet er et tveegget sverd. Det gjøres et godt forsøk på å skape en sammenhengende og konsis fortelling som både føles ny og kjent i et allerede veletablert univers. Samtidig er det ikke til å underslå at fortellingen først og fremst tar utgangspunktet i Midgard slik vi kjenner det fra filmene, ikke fra bøkene. Dette understrekes av hendelsens kronologi, som jeg ikke er sikker på stemmer like godt overens med bøkene som med filmene. Men selv de som fortrinnsvis forholder seg til filmenes Midgard vil stusse på flere elementer ved historien. Det føles merkelig at man i Mordor har en tydeligvis allmenn kjennskap til krutt, til tross for at dette er et overraskelsesmoment under slaget om Helmsdjupet. Gollums tilstedeværelse i historien føles også noe anstrengt, og gir mer følelse av å være en form for fanservice snarere enn en nødvendighet. Utgangspunktet for historien er god, men gjennomføringen kunne likevel vært bedre.



Godt for øyne og ører
Talions reise gjennom Mordor foregår som tidligere nevnt på et tidspunkt før Mordor ble kledd i aske. Dette bringer oss fra det frodige og svært grønne landskapet i sør til det litt mer grissgrente og golde nord. Fellesnevneren for dem begge er at det hele tar seg særdeles godt ut. PC-spillere kommer selvfølgelig best ut at det grafisk sett, men også spillere med en PS4 eller XBO vil komme langt i å nyte det vakre landskapet og den grafiske presisjonen spillet har å by på. Det finnes også en versjon til PS3 og X360, men denne lider i følge ryktene av mange problemer, noe utviklerne selv også innrømmet i forkant ville skje. For all del, selv PC-versjonen har fortsatt et lite stykke igjen å gå før spillerne blir bergtatt av grafikken, men vi klager ikke.

Det er heller ikke grunn til å klage over arbeidet med lyden i spillet, som overbeviser på de fleste områder. Stemmeskuespillet er jevnt over svært godt, og selv om orkene i all hovedsak kommer med en del av det samme gnålet er det lagt ned mye arbeid i skuespillet. Det hele blir imidlertid trumfet av lydsporet, som virkelig makter å sette rett stemning til enhver tid. Det kanskje mest imponerende er hvordan mye av koringen i bakgrunnen er fremført på svartemålet, og da sentrerer seg mye rundt inskripsjonen man finner på Herskerringen (ash nazg durbatulûk og så videre...). Svartemålet er konstruert for å låte harskt og røft, men jammen har Garry Schyman og Nathan Grigg klart å få det til å høres perfekt ut for mannskor. Kudos.


Kreativt hierarki
Når man spiller, kan man fort få inntrykk av at Talion har lært et triks eller to fra Batmans eskapader i Arkham-spillene eller en av snikmorderne i Assassin's Creed-serien. I bevegelsesmønster oppfører Talion seg mistenkelig likt som en av ovenfornevnte snikmordere, mens kampsystemet flyter på et vis som minner mistenkelig om neveslagsmålene til Batman. Det hele fungerer godt, så det er aldri grunn til å klage, men akkurat på denne fronten savner jeg hakket mer originalitet og mindre blåkopiering. Den hemningsløse hermingen kan imidlertid komme av at Monolith heller har konsentrert seg om ett enkeltområde som fremstår som både nytt og forfriskende, samtidig som det står sentralt for spillet som helhet: Nemesis-systemet.

Orkene i Mordor har en (lei) tendens til stadig å kjempe seg imellom, og dette har skapt grobunn for et hierarkisk system der den sterkestes rett råder. Her kan du trenge inn i systemet og skape uorden i rekkene, både for å få mer informasjon om orkene som står Saurons mørke tjenere nærmest, men også for å skape fraksjoner i rekkene som tjener deg så lenge det er til deres egen fordel. For å klare dette må man samle inn informasjon ved hjelp av avhør, og informasjonen avdekker ikke bare hvem orkene øverst i hierarkiet er, men også hvilke styrker og svakheter de måtte ha. En ork kan for eksempel være immun mot snikangrep men være panisk redd for dyr, mens en annen ork i systemet kan ha det motsatt. Å kjenne orkenes styrker og svakheter er avgjørende: Leser man situasjonen feil kan man fort ende opp med å dø i angrepet, og som et resultat blir orken som beseiret deg sterkere. Slik oppstår det man for alvor kan kalle en nemesis, hvor en ork som har beseiret deg en eller flere ganger blir merket som en svoren fiende av deg. Resultatet er kort og godt et system som både føles forfriskende, nytt og engasjerende.


En overraskelse i høstmørket
Ikke alt i Middle-earth: Shadow of Mordor sitter som det skal, og noen narrative brister her og der vil nok få flere til å klø seg litt irriterte i hodet, enten de sverger mest til filmene, bøkene eller en salig blanding av begge deler. Andre igjen vil nok riste på hodet over mye spillet ser ut å hente fra Assassin's Creed og Arkham-spillene. Likevel blir det ikke feil å si at Monolith har maktet å servere en av høstens store overraskelser, som definitivt er verdt en kikk og som fort kan bli en favoritt hos mang en spiller i høstmørket.


Score: 7/10

Ingen kommentarer: