tirsdag, oktober 22, 2013

Star Wars: Republic Commando

De aller, aller fleste Star Wars-spill opp gjennom årene har fokusert på kjent og kjær Star Wars-tematikk. Om du ikke har fått spille som kjente rollefigurer fra universet, har du i det minste møtt dem eller støtt på tema som sammenfaller med historiene du kjenner fra filmene. Og dersom alt annet har sviktet, har du om ikke annet fått servert en introduksjon i spillet som står i stil til introduksjonen i filmene, med hovedtema, rullende tekst og hele pakken.

Det finnes imidlertid et spill som forsøkte å bryte med det meste av dette, noe som kanskje først og fremst blir tydeliggjort ved at spillet mangler den nevnte, tradisjonelle Star Wars-åpningen. Spillet markerer seg dermed tidlig som noe satt i Star Wars-setting, men som forsøker å være noe annerledes. For en ivrig Star Wars-entusiast betyr dette at Star Wars: Republic Commando fra 2005 umiddelbart trigger nysgjerrigheten som noe nytt og unikt.


Kjappe replikker og ustabile lagkamerater
Du inntar rollen som Delta 38, en av de mange hundretusen klonene av dusørjegeren Jango Fett som tjener som soldater i republikkens hær i kampen mot seperatistene (se Star Wars Episode II: Attack of the Clones). Krig er en arena hvor helter og skurker lett skapes, men din rolle er ikke å tre frem som noen av delene. Som en deltasoldat skiller du deg nemlig ut fra dine artsfrender. Du utgjør en del av en spesialtrent elitestyrke, og deres oppdrag er å ta på dere umulige oppdrag av til dels tvilsom karakter. Et oppdrag for Delta Squad kan anses som vellykket når resten av militæroperasjonen går som den skal og andre kan høste æren for et vellykket slag.

Du står imidlertid ikke alene. Tre andre delta-soldater tjener som din tropp, og denne troppen er ikke bare dem som skal sørge for at du overlever, men de er også ditt viktigste våpen.

Fra starten av bærer historien preg av å vise oss en skyggeside av Star Wars-universet som verken opererer med den lyse eller den mørke siden av Kraften. Kraften er knapt nok et tema i spillet, og i stedet får man her håndtere oppdrag som er mer på den gjengse soldats nivå i science fiction-universet. Rent utenom Star Wars: Dark Forces fra 1995 og Star Wars: Bounty Hunter fra 2002 er det få Star Wars-spill hvor man styrer konkrete personer på bakkeplan som gir deg kontroll over rollefigurer uten noen som helst tilgang på Kraften. Dette er hvermannsens perspektiv på en stor og kompleks krig, og i en slik situasjon kan du verken stole på at Kraften eller lyssabler vil berge livet ditt. Resultatet er et spill som absolutt holder på sitt unike preg hele veien, men som også gir deg rollefigurer som skiller seg kraftig ut ifra hva du er vant til. Delta 07 er glad i rifla si, Delta 40 hacker seg gjerne forbi hva det skal være, og Delta 62 er en triggerhappy eksplosjonsentusiast som alltid har sarkastiske kommentarer på lur. Med slike lagkamerater får man fort kommentarer man vanligvis ikke venter seg i en Star Wars-setting, som "Boss, hold on to your guts while I rip out theirs" eller "WOOHOO! Eat plasma, you stupid droids! YEAH! Have some of that!" Med rekke på rad av uventete replikker fra friske lagkamerater er dette et førstepersons skytespill i Star Wars-setting som lett skiller seg ut.


Troppen er ditt beste våpen
Langt på vei er Star Wars: Republic Commando ditt tradisjonelle førstepersons skytespill. Du går fra start til slutt, sikter, skyter alt som ser ut som det rører på seg og fullfører oppdragene du får. Det som først og fremst gjør spillet unikt er ikke settingen, selv om denne også gjør spillet underholdende nok i seg selv. Det store gimmicket ved spillet er muligheten for å gi dine lagkamerater taktiske ordre. Mange steder vil du få muligheten til å delegere arbeidsoppgaver til lagkameratene dine, noe som gjør dem til ditt viktigste våpen. Man kan eksempelvis be en i Delta Squad hacke en dataterminal mens en annen får ordre om å posisjonere seg i gunstig snikskytterposisjon og den tredje gjør seg klar til å kaste eksplosiver på fiendene. Man får opp symboler der det er mulig å henvise dine lagkamerater, og etterhvert lærer du deg å utnytte disse på en taktisk og kreativ måte. Det trengs, for iblant er det nettopp din evne til å tenke langsiktig og taktisk som berger livet ditt.

Det er likevel noen ganger den kunstige intelligensen på lagkameratene dine skorter, og spesielt er det plagsomt at de ikke alltid følger deg intuitivt og forlater de strategiske posisjonene sine. Særlig plagsomt er dette når du skal gå fra ett sted til et annet, og plutselig oppdager at en lagkamerat har blitt stående der dere var sist. Helt fritt for programmeringsfeil er spillet heller ikke, og det hender at de henger seg opp der de står eller løper. Løsningen da blir som regel å fortsette uten dem frem til neste lasteskjerm eller laste opp igjen en gammel lagringsfil.


Vanskelig
Gjennom spillets gang blir vi tatt med til kjente steder som Geonosis og Kashyyyk, og variasjonen er akkurat balansert nok til at spillet holder på stemningen hele tiden. Enkelte partier kan føles noe langdryge, men det er fremdeles langt mer overkommelig enn hva tilfellet var i Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Spillets problem er uansett ikke mangelen på variasjon, men vanskelighetsgraden. Spillet er svært utfordrende, og utålmodige spillere må forberede seg på å holde temperamentet i tømmene. Ikke bare er fiendene sterke og rustningen svak, men det er til tider ganske langt mellom ammunisjonsforsyningene og helsetankene. Nå gjenspeiler jo dette absolutt en realitet ved slagmarken, men til tider kan det bli litt vel mye av det gode. Skjønt, det er alltid forfriskende å spille spill som tør å utfordre spilleren.

Det audiovisuelle uttrykket gir deg absolutt den rette Star Wars-stemningen, til tross for at hovedtemaet mangler. Originalmusikken til spillet er velkomponert og gir deg den rette følelsen, og særlig spillets hovedtema vet å sette stemningen.

Grafisk sett er omgivelene slettes ikke dårlige å se på, selv om de på ingen måte er på Half-Life 2-nivå. De er likevel vel hevet over Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, selv om det bare er to år som skiller de to. Det største ankepunktet må være wookiene, hvis fargerike pelsdrakt er fullstendig blottet for detaljer og nyanser.


Skjult skatt
Star Wars: Republic Commando var et Star Wars-spill som ikke fikk ekstremt med oppmerksomhet ved lansering. Til det gikk det inflasjon i spill basert på romsagaen på den tiden til at man klarte å skille de gode fra de dårlige. Dette er synd, for Republic Commando er på ingen måter sine artsfrender underlegen, snarere tvert imot. FPS-spillere som liker å kikke på gamle varer kan finne glede i dette, og FPS-spillere som liker gamle spill med sansen for Star Wars burde absolutt grave frem denne gamle klassikeren.

Oi, det finnes visst en online-del av spillet. Lurer på om den fremdeles er aktiv...

Score: 8/10

tirsdag, oktober 08, 2013

Evoland

Noen ganger er det behagelig å ta seg en pause fra de store, påkostede AAA-titlene i spillbransjen og heller sette seg ned med et mindre, hjemmesnekret prosjekt fra et mindre og ukjent studio. Evoland fra Shiro Games er absolutt et slikt spill. Spørsmålet er om det lille sjarmerende indie-spillet er like underholdende som det ser ut som.

En reise gjennom en sjanger
Evoland utspiller seg i et lite land av klassisk rollespillsort. Du spiller som Clink, den siste i en lang rekke av helter som har vært temmelig arbeidsledige de siste hundre årene. Dette er selvfølgelig positivt i seg selv, men dette betyr samtidig at du som helt er ute av trening når ting endelig begynner å gå skeis. Du må derfor begi deg ut på eventyr for å stoppe ondskapen. Eventyret ditt skiller seg imidlertid ut fra andre, tilsvarende eventyr på ett bestemt område: Man foretar seg samtidig en reise gjennom rollespillenes utvikling, og vil i løpet av ferden finne skattekister som endrer spillets visuelle og spillmekaniske design betraktelig.

Man skal på ingen måte ta Evoland seriøst. Spillet fremstår både som en hyllest og en parodi på klassiske rollespill, og da først og fremst de av den japanske sorten. Her lånes det hemningsløst med spillelementer fra spill og serier som The Legend of Zelda, Diablo, Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger, Golden Sun og mange, mange andre. Det unike med Evoland er hvordan man gradvis foretar seg en reise gjennom sjangerens utvikling. Man begynner med et ovenfra-og-ned-perspektiv med svært begrenset bevegelsesfrihet og få grafiske muligheter, ikke helt ulikt det første The Legend of Zelda. Etterhvert åpner man skattekister som gir deg sakte men sikkert flere muligheter, enten det er fordi det legges til nye våpen, grafiske innovasjoner eller spillmekaniske elementer.

Til enhver tid gjenkjenner man innovasjonene som har satt sitt preg på sjangeren og utviklet den videre fra dens spede begynnelse. Det vil si, forutsatt at man har sin dose med klassiske rollespill på baken. Evoland er først og fremst en hyllest til en tradisjonsrik sjanger, og er derfor først og fremst ment som et spill med lang fartstid innen nevnte sjanger. Man kan selvsagt sette seg ned med spillet uten særlige retro-kunnskaper, men mye av spillets appell forsvinner nok i så måte. Naturligvis blir dette et tveegget sverd for Evolands side.

Fifty-fifty
For de av oss som faktisk havner innenfor Evolands målgruppe, er det imidlertid mye moro å hente. Spillet oser av referanser. Spillmekaniske elementer, dialog og in-game-informasjonstekster er ikke bare preget av referanser, men også humor. Det er en viss sjanse for at du i likhet med meg vil le høyt av boktitler som «HowTo: Save the World with Heroes Crystal» by H.Sakaguchi eller «The Ultimate Guide to Everything» by S.Miyamoto (med den påfølgende kommentaren «What a genius!»). Mindre referansekunnskaper behøves for in-game-kommentarer som «You got a KEY. Guess what it's used for...», og små kommentarer som dette strødd ut gjennom spillet er med på å sikre sjarm og humor.

Musikken henter også uten tvil mye inspirasjon fra sjangeren, og er like mye en hyllest i seg selv som resten av spillet til sammen. Jeg storkoste meg med musikken, som til tross for liten variasjon fremstår som et av spillets klart sterkeste kort.

Samtidig forsvinner mye av gleden som preger spillets første time når man kommer seg ut i andre halvdel av spillet. Evoland begynner som et spill som forsøker å kartlegge RPG-sjangerens utvikling på en festlig måte, men spillet tar deg lenger enn til årtusenskiftet. Dermed stopper mye opp i andre halvdel av spillet, og når man får introdusert elementene som tydelig refererer til Final Fantasy VII-IX er det ikke mye mer igjen å hente. 


Godt forsøk
Med sine knappe tre timer er det ikke all verdens man kan forvente av et spill som Evoland, og jeg skulle ønske sluttproduktet var mer solid enn det vi faktisk får servert. Samtidig har det sin sjarm og humor, og om ikke annet føles første halvdel som en verdig halvdel til RPG-sjangerens tidlige utvikling. Hadde andre halvdel vært sterkere, kunne dette fort blitt en klassiker på lik linje med spillene som hylles. 

Score: 6/10

fredag, oktober 04, 2013

BioShock Infinite

Prosjektet som jeg begynte på rundt mai måned i år, kom i slutten av september endelig til ende. En av denne konsollgenerasjonens mest kritikerroste serier, BioShock, skulle spilles gjennom, og det hele skulle toppes med nykomlingen BioShock Infinite.

Les også: BioShock og BioShock 2

Det har unektelig vært en spennende reise. Selv om jeg slettes ikke er noen stor fan av førstepersons skytespill, er det få spill som har bergtatt meg like mye på grunn av sin kompleksitet, dybde og unike følelse som det første BioShock. Spillet var ikke bare et tomt skytespill hvor man tanketomt fyrte løs mot alt som så ut som det rørte på seg (selv om man naturligvis har friheten til å gjøre dette dersom man ønsker det). Det var et spill hvor man fulgte historien om en ekstremideologisk utopi som knakk sammen og ble drevet ut i galskapen som følger av sine egne idealer. At toeren ikke levde helt opp til dette, skyldes nok ganske enkelt at utviklingen ble overlatt til et annet team. Sjefsdesigner Ken Levine og teamet hans satte nemlig i gang med et helt nytt prosjekt, hvor de forlot undervannsbyen Rapture til fordel for den flyvende himmelbyen Columbia.

Lista lå med andre ord skyhøyt før jeg satte meg ned med spillet.


Med nesa i været
Året er 1912, og mannen som skal sette sitt preg på historien er Booker DeWitt, en amerikansk veteran fra blant annet nedslaktingen av amerikanske urinnvånere ved Wounded Knee. Fra et stormherjet fyrtårn blir Booker sendt til himmels til den flyvende Columbia, en amerikansk idealby regjert av den karismatiske profeten Zachary Hale Comstock. Beskjeden han får fra sine mystiske arbeidsgivere er klar: Befri jenta, og gjelden din blir slettet. Jenta det er snakk om viser seg å være snakk om er Elizabeth, den opphøyde datteren til Comstock som av ukjente grunner holdes fanget i et strengt bevoktet tårn. Booker oppdager relativt kjapt at det øyensynlig perfekte Columbia har sine definitive skyggesider, og jakten på Elizabeth utvikler seg raskt også til en kamp gjennom en by preget av undertrykkelse, segregering, sensur, propaganda og brutalitet.

Historien har selvsagt langt flere og dypere lag enn dette, og stort mer enn dette bør jeg egentlig ikke avsløre. Det vi trygt kan understreke, er at i likhet med sin uavhengige forgjenger er BioShock Infinite et tematisk tungt spill som tilbyr deg mer enn bare meningsløs vold og action. Ken Levines prosjekter er fremdeles spill som får deg til å tenke mens du spiller, og som ønsker at du skal sitte igjen med noe etter spillets gjennomgang. Jeg tør likevel driste meg på og påstå at opplevelsen ikke føles like forfriskende og nyskapende som i BioShock, selv om det ikke er langt unna. Dette skyldes hovedsakelig to grunner: Lista ligger betraktelig høyere denne gangen, og avslutningen føles noe forhastet og rasket-sammen-i-siste-liten-aktig. Uansett snakker vi om et spill som historiemessig og tematisk sett engasjerer, og eventyret i Columbia fremstår på dette området som en verdig arvtaker til det som i sin tid ble kalt den tenkende manns skytespill.


Et tett bånd
Columbia er til tross for sine likheter med Rapture en temmelig annerledes by. Den største forskjellen, rent bortsett fra at vi nå befinner oss i skyene og ikke på havets bunn, er at Columbia er en by som fremdeles pulserer av liv og røre. Dette er et utopisklignende dystopia som fremdeles er på høyden av sin makt og ennå ikke har falt. Vi møter en vakker, fargerik og strålende by som fremstår som noe hentet fra en blanding av steampunk og science fiction – nærmere bestemt en kombinasjon av Bespin fra Star Wars, luftskipteknologien i Final Fantasy-spill og Castle in the Sky fra Studio Ghibli. De estetiske valgene tatt for å bringe Columbia til live er velgjennomførte og godt planlagte. Skal man utsette noe på de estetiske valgene som er gjort, må det være at ansiktsuttrykkene til Columbias innbyggere føles stive og plastikkaktige sammenlignet med andre storspill det siste året. Dette ødelegger imidlertid lite for den helhetlige opplevelsen. Columbia er by man gjerne vil bo i ved første øyekast, men som man raskt oppdager har en råtten kjerne.

Overgangen fra hav til himmel er imidlertid ikke den største forskjellen. Den største endringen sammenlignet med tidligere titler og som virkelig fremstår som det sentrale, drivende elementet i BioShock Infinite, er båndet og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. De to første timene av spillet kan fremstå som heller tunge og kjedelige. Dette endrer seg umiddelbart etter at Elizabeth blir introdusert. Etter å ha befridd Elizabeth må Booker sørge for å føre henne trygt ut av Columbia, noe som automatisk fører til at det skapes en relasjon mellom dem. Eskorteoppdrag i spill er som regel en pest og en plage; enten fordi personen man skal eskortere er en sjelløs pest og plage, eller fordi de til stadighet er i veien og dermed er helt håpløse å forsvare. Elizabeth er ingen av delene. Med få rederlige unntak (hvorav Alyx Vance fra Half-Life 2) har få AI-kontrollerte spillkompanjonger fremstått så levende og troverdige som Elizabeth, og i hvert fall dersom man snakker innenfor FPS-sjangeren. Det er ikke første gangen vi møter en rollefigur av Elizabeths karakter innenfor spillmediet, men hun er definitivt et av de best gjennomførte forsøkene vi har sett på lang tid.


Kontroversiell voldsbruk og religionsfremstilling
Hva det spillmekaniske angår, fremstår dette som temmelig likt standarden satt i BioShock. Ikke at dette gjør noe, for kombinasjonen av tradisjonelle skytevåpen kombinert med paranormale krefter fungerer aldeles utmerket, selv om skytemekanikken og bevegelsene under kamp føles trege (i det minste på en PS3). I løpet av ferden gjennom Columbia vil Booker tilegne seg krefter som overgår den vanlige manns. Til forskjell fra BioShock 2 er utvalget av krefter denne gangen temmelig fornyet. Enten snakker vi om helt nye krefter (som Rambukk-kraften), eller så er de estetisk tilpasset spillets tidsepoke og setting (Murder of Crows er ett eksempel på dette). Nytt er også den temmelig kreative Skyhook, et redskap som først og fremst brukes for å ta seg frem på Columbias himmelvaiere, men som også kan brukes som et brutalt slagvåpen for å gjøre kort prosess med motstanderen.

Brutalitet kjennetegner BioShock-spillene, men i BioShock Infinite føles volden i overkant ekstrem. Skyhook-avslutningene er temmelig groteske, og spillets aldersgrense er så absolutt på sin plass. Men mer enn brutal føles voldsnivået i BioShock Infinite forstyrrende for spillets kjerne, som ligger i tematikken og relasjonen mellom Elizabeth og Booker. Der voldsbruken i BioShock føltes mer naturlig på grunn av Raptures henfallenhet i galskap, føles den ikke like naturlig hjemme i Columbia. Her vil nok imidlertid de lærde strides.

På samme måte som objektivismen var ideologien som kjennetegnet Rapture, er Columbia en ideologidrevet by hvor amerikansk eksepsjonalisme står sentralt. I Columbia blir denne tanken om amerikansk overlegenhet og superioritet ikke bare forkynt klart og tydelig, men den blir også pakket inn i kraftig religiøs retorikk. Med et såpass tydelig fokus på det religiøse elementet tråkker spillet i utrygt terreng. Mange medieprodukt forsøker seg på (underliggende) religionskritikk, og de fleste av dem bommer grovt med sin heller grunne argumentasjonsføring eller fremstilling. Ettersom undertegnede er teolog, fulgte jeg denne delen av spillet med stor interesse. Konklusjon? BioShock Infinite tilnærmer seg problemstillingen med langt mer balanse og innsikt enn de fleste andre. Det er uten tvil et fanatisk system vi møter i Columbia, noe som skinner tydelig gjennom i retorikken og det religiøse systemet. Snarere enn å angripe religion generelt, får vi i spillet et møte med sekterisk religiøsitet. At den såkalte profetens ord ikke inneholder stort med skriftreferanser eller at man rundt omkring i Columbia kun finner eksemplarer av The Word of the Prophet og ikke en eneste Bibel, er bare to eksempler som understreker dette. Det er mye mer som kan sies om dette elementet i spillet, og vi skal ikke se bort ifra at jeg må plukke opp tematikken igjen i en egen bloggpost.


En maktdemonstrasjon
BioShock Infinite er, når alt kommer til alt, et spill som har noen mindre svakheter. Sammenligner man i tillegg spillet med Ken Levines forrige mesterverk, er det heller ikke å stikke under en stol at spillet fremstår noe svakere og hakket mindre nyskapende. Likevel er det trygt å fastslå at BioShock Infinite nok en gang markerer Levine som en av bransjens skarpeste hoder. Spillet er engasjerende og kreativt, og har dessuten langt flere lag enn det gjengse skytespillet der ute. Relasjonen mellom Elizabeth og Booker sitter igjen hos spilleren lenge etter spillets slutt, og det er ikke uten grunn at BioShock Infinite blir å se som kandidat på de fleste kåringer av Årets Spill 2013.

(Og mitt favorittøyeblikk i spillet? Dette).


Score: 9/10