tirsdag, april 05, 2011

Dissidia Duodecim: Final Fantasy

Jeg må ærlig innrømme at Final Fantasy-fan som jeg er til tross, kom jeg aldri så langt at jeg fikk satt meg ned med Dissidia: Final Fantasy, et fighting-spill utviklet i forbindelse med seriens tjueårsjubileum. Er det likevel en ting vi kan stole på i spillbransjen, er det vissheten om at et bestselgende spill vil få en oppfølger. Og ganske riktig, midt oppi 3DS-hysteriet viser Square Enix oss at PSP fremdeles lever i beste velgående. Spørsmålet er om det samme kan sies om Final Fantasy.

Dissidia Duodecim: Final Fantasy (duodecim betyr forøvrig tolv, for alle dere som ikke studerer latin, teologi eller Asterix) er forhistorien til Dissidia: Final Fantasy. Kort oppsummert kan man si at Dissidia og Dissidia Duodecim er Final Fantasy-seriens svar på Nintendos kjente og kjære Super Smash Bros.-serie. Man samler sammen en gjeng med hovedpersoner fra seriens historie, hvorav noen er snille og noen er superslemme, setter opp kamper i områder hentet fra spillseriens historie og får dem til å denge løs på hverandre for alle gil de er verdt.


Cosmos VS Chaos
Fremdeles er historien sentrert om den evige kampen mellom gudene Cosmos og Chaos, som begge har tilkalt de sterkeste krigerne de kan finne fra forskjellige verdener til å slåss for seg. Mens Cosmos har tilkalt spillseriens helter har Chaos tilkalt skurkene, men i Dissidia Duodecim skal man fort oppdage at det ikke alltid er like lett å avgjøre hviken side karakterene står på, noe som blant annet skyldes at karakterene ofte er i indre konflikt grunnet hukommelsestap (hvor mye skulle jeg ikke likt å se for et bra JRPG-spill som ikke inkluderer dette som en del av plottet!). Ved starten av Dissidia fikk vi vite at kampen lente i Chaos' favør, ettersom Cosmos var blitt kraftig svekket. I Dissidia Duodecim får vi servert bakgrunnshistorien som fortelles oss hvordan dette evige status quo kom til å tippe over. Fremfor Cosmos' åsyn får heltene høre om de guddommelige krystallene som kan gi dem krefter jevngode med gudenes egne, og ved å finne og aktivere disse krystallene kan den evige krigen endelig ta slutt. Dessverre tar det ikke lang tid før de allierte (hvor de nye karakterenes perspektiv er det vi som spillere følger) blir splittet opp som følger av konstante angrep fra horder av de sjelløse Manikin. Cosmos-krigerne må dermed finne en måte å bekjempe Manikin på og forsegle dimensjonsriftet som pøser ut nye horder av dem, for så lenge nye Manikin strømmer ut er det ingen tvil om hvilket utfall krigen vil få.

At Dissidia Duodecim er forbeholdt Final Fantasy-fansen blir fort tydelig. Referansene og detaljene er der dersom du vet hva du skal se etter, og karakterene får ingen dypere presentasjon. Selvsagt kan man gi blaffen i historien og bare denge løs, noe jeg ikke kan klandre deg for. På det historiemessige plan var Dissidia langt ifra noe Oscar- eller Pullitzer-materiale, og Dissidia Duodecim følger i samme ånd. Historien tjener som et greit bakteppe for å forklare hvorfor folk ikke liker trynet på hverandre og kjenner en sterk trang for å denge løs på motstanderen, men ikke noe mer enn det. Nå skal det sies at fighting-sjangeren ikke akkurat er kjent for de dype og intrikate historiene, noe som gjør at man behøver kanskje ikke stille store krav til historien i dette spillet heller. Samtidig vet vi meget godt av erfaring at Final Fantasy-spillene nettopp kan gi oss gripende og engasjerende historier. Potensialet ligger så absolutt der, men forblir dessverre uforløst.



Graphics VS Sound
Et område som spillet derimot innfrir på er det audiovisuelle. Grafikken viser oss hva PSP er god for rent grafisk, og videosekvensene er utsøkte i sin CGI-prakt. Karakterene er detaljerte og behagelige å se på, og banene likeså. Noen skuffelser er det selvsagt, og for oss som er vant med å se Lightning i full HD er PSP-versjonen av henne noe platt og skuffende, men så er tross alt innmaten på en PS3 og en PSP vesensforskjellige.

Lydmessig har utviklerte gjort en god jobb med å plukke ut det beste av kampmusikken til Nobuo Uematsu & Co. Her burde det være mange kjente toner for Final Fantasy-fans, og er du i tillegg fan av Final Fantasy-progbandet The Black Mages vil du møte mange låter du har hørt før. At The Black Mages-arrangementene ikke er brukt i spillet er litt småskuffende, ikke minst fordi det hadde passet veldig godt i settingen, men i det store og det hele har det ikke noe å si. Jevnt over fungerer også stemmeskuespillet: Noen er oppriktig underholdende å høre på (Kefka fikk meg til å le høyt opptil flere ganger, selv om det kan ha like mye med personligeheten hans å gjøre), mens noen av karakterenes stemmer blir i overkant pompøse eller plagsomme. Muligheten for å velge japansk stemmeskuespill savnes.


Combat VS Innovations

Selve kampene foregår i temmelig fri 360-gradersutfoldelse, noe som er en forfriskende løsrivelse fra den mer tradisjonelle kamerabruken i fighingspill. I ekte japansk stil snakker vi om heftige kamper hvor gravitasjonen opphører å eksistere, våpnenen gjerne er store og hvor det å kanalisere energi i form av magiske angrep er fullstendig normalt. Her gjelder det å først få ned motstanderens Bravery, som fungerer som et slags skjold. Når Bravery er nede kan man ta knekken på motstanderens helsemåler. Det er vanskelig å unngå å bli engasjert når kampene er på sitt heftigste og karakterene hamrer løs på hverandre med sine unike egenskaper og spesialangrep, og spesielt arkademodusen hvor man setter opp egendefinerte kamper med valgfrie karakterer er meget festlig. To typer kontrollsystem sørger også for at nybegynnere og veteraner lett kan kaste seg over spillet: Den uerfarne kan velge RPG Mode, hvor man primært sørger for å gi elementære ordre og bevege karakteren, mens Action Mode gir deg full kontroll over karakteren med betydelig økt vanskelighetsgrad på kjøpet.

Den desidert største skuffelsen i Dissidia Duodecim er mangelen på nyheter og innovasjon. Kampmessig sett er den største nyheten Assist Mode, hvor man tilkaller kortvarig hjelp underveis i kampene. Denne hjelpen kan imidlertid bli blokkert av motstanderen, så her gjelder det å beregne tidspunktet riktig. Den mest spennende nyheten er et knippe med nye karakterer: Lightning (FFXIII), Tifa (FFVII), Kain (FFIV), Laguna (FFVIII), Vaan (FFXII) og Yuna (FFX), i tillegg til de opplåsbare karakterene Prishe (FFXI), Assist Mode-karakteren Aerith (FFVII) og min personlige FF-favoritt Gilgamesh (FFV). Den svakeste nyheten er uten tvil verdenskartet man beveger seg på mellom slagene. Verdenskartet (hentet fra det første Final Fantasy) skal gi deg følelsen av progresjon, men faktum er at fraværet av verdenskartet hadde ikke gjort noe som helst for spillet i sin helhet. Nyvinningene er så få totalt sett at man begynner å lure på om ikke det hadde vært like greit å lansere nyhetene i form av en utvidelsespakke snarere enn et eget spill. Men den gang ei; til det er det for mye gil inni bildet, og man blir ikke en bestselgende serie bare ved å gi ut DLC-pakker.


Final Fantasy VS Final Fantasy

Det er ingen tvil om hvem målgruppen er for Dissidia Duodecim: Final Fantasy: Du er Final Fantasy-fan og vil ha seriens svar på Super Smash Bros. Brawl. Erfaring med Dissidia er en fordel, men ikke et krav. Er du innenfor denne gruppa får du det du trakter etter. Dissidia Duodecim er et spill som innledningsvis får deg til å tenke «Det kunne vært bedre» og som gradvis omvender deg til «Det kunne vært verre.» Og når alt kommer til alt, så er det å endelig få svar på hvem som er sterkest av Kefka og Sephiroth relativt underholdende (og for ordens skyld heier jeg på klovnen i den kampen, kupo!).

Score: 7/10

Ingen kommentarer: